Суббота, 16 Ноября 2024, 23:32

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • mrResidentДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 16:15 | Сообщение # 1541
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте


    Укроп головного мозга - болезнь тяжелая, но излечимая!

    Сообщение отредактировал mrResident - Понедельник, 06 Февраля 2012, 16:16
    СамоделкинДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 16:43 | Сообщение # 1542
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Вобщем я понял, что языки на выбор. Необходимости (обязательности) применять оба нет.
    Quote (seaman)
    Это первая эйфория у многих возникает. На самом деле чтобы сделать нормальную игру нужно знать программирование достаточно прилично


    Это правда что скайбоксы недоступны во фри-версии? Что-то я не понял к какой именно из заблокированных технологий они относятся. Если это так, то есть наврно способы заменить их или стоит сразу прикидывать дизайн где "поменьше неба"?)
    pixeyeДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 16:49 | Сообщение # 1543
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Самоделкин)
    Вобщем я понял, что языки на выбор. Необходимости (обязательности) применять оба нет.


    Применять оба - зло. Не то что они несовместимы, но косяки возникнуть могут. Настоятельно рекомендуется делать все в одном. И лучше конечно же C#


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    SnakeRДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 17:37 | Сообщение # 1544
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Самоделкин)
    Это правда что скайбоксы недоступны во фри-версии? Что-то я не понял к какой именно из заблокированных технологий они относятся. Если это так, то есть наврно способы заменить их или стоит сразу прикидывать дизайн где "поменьше неба"?)

    Скайбоксы есть в фрии версии =)
    Вообще вот список различий в лицензиях

    pixeye, ава суперская =)


    Unity3D Developer
    Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
    pixeyeДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 17:43 | Сообщение # 1545
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (SnakeR)
    pixeye, ава суперская =)




    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    MkasssДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 18:38 | Сообщение # 1546
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    посоны подскажите как в юни работать с массивами(C#). Если можно дайте простой скрипт генерации блоков happy
    seamanДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 19:23 | Сообщение # 1547
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Quote
    посоны подскажите как в юни работать с массивами(C#)

    Тояно так же как в любой другой программе, написанной на C#
    MkasssДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 19:30 | Сообщение # 1548
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    seaman, Я на C# ни разу не использовал массивы biggrin
    pixeyeДата: Понедельник, 06 Февраля 2012, 19:32 | Сообщение # 1549
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Mkasss)
    seaman, Я на C# ни разу не использовал массивы


    http://robotduck.wordpress.com/2009/11/04/88/

    c подробностями для C# и JS


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    СамоделкинДата: Вторник, 07 Февраля 2012, 14:44 | Сообщение # 1550
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Как настроить центр у meshCollider? У стандартных коллайдеров (например куб) центр можно поправить, а в моем объекте нет такого пункта.
    Я пытаюсь вращать объект (многоугольник-призма) по осям. Но он крутится не относительно своего центра, а относительно какой-то точки на краю объекта. Вобщем не могу его повращать нормально. При выделении - все три разноцветные оси исходят визуально из центра объекта; когда задаю координаты, то тоже вроде бы центру они присваиваются. А вращение относительно края..
    Подскажите, почему?
    pixeyeДата: Среда, 08 Февраля 2012, 13:26 | Сообщение # 1551
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Самоделкин)
    Как настроить центр у meshCollider?


    Эмм...ответ кроится в названии твоего коллайдера. Меш коллайдер всегда будет "обхватывать" твой меш, ну или надо кастомно писать редактор позволяющий редактировать коллайдер по точкам ( в2d toolkit такое есть )
    Quote (Самоделкин)
    Но он крутится не относительно своего центра, а относительно какой-то точки на краю объекта.

    Сделай пустой объект. Назови его myPrismaPivot или еще как. поставь под него свой объект. Поставь так, чтобы призамапивот был аккурат по центру объекта. Сделай свой pivot родителем объекта. Вращай теперь только Pivot.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    seamanДата: Среда, 08 Февраля 2012, 14:44 | Сообщение # 1552
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Quote
    function Rotate (axis : Vector3, angle : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void
    Description
    Rotates the transform around axis by angle degrees.
    Вращаем вокруг ЛЮБОЙ оси.


    Сообщение отредактировал seaman - Среда, 08 Февраля 2012, 14:44
    Nekit_AutДата: Четверг, 09 Февраля 2012, 16:53 | Сообщение # 1553
    The Dizziness - Man
    Сейчас нет на сайте
    А как в JS выразить шарповское GetComponent<CharacterMotor>().MaxForwardSpeed; ???

    pixeyeДата: Четверг, 09 Февраля 2012, 17:29 | Сообщение # 1554
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Nekit_Aut)
    как в JS выразить шарповское GetComponent<CharacterMotor>().MaxForwardSpeed; ???


    var other : CharacterMotor;
    other = gameObject.GetComponent("CharacterMotor");

    other.MaxForwardSpeed = 555;


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    Knight1032Дата: Пятница, 10 Февраля 2012, 00:23 | Сообщение # 1555
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Как сделать деревья и другие предметы "твёрдыми" ?

    Да, я программист, дизайнер, сценарист,
    Я сам себе издатель и сам себе игрок...
    @mirOKДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 10:24 | Сообщение # 1556
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Можно создать куб или цилиндр, потом расположить его так, чтобы дерево было внутри, а зтем выделяем куб или цилиндр и в inspector убираем галочку Mesh Renderer.
    seamanДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 11:39 | Сообщение # 1557
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    @mirOK - у Вас одно дерево на карте будет?
    Если добавлять мешколлайдер, то рисовать ими по террайну нельзя будет.
    Добавляем к префабу дерева капсулколайдер. При рисовании деревьев на террайне указываем этот префаб. Вопрос уже обсуждался. Подробнее на форуме.
    Nekit_AutДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 17:35 | Сообщение # 1558
    The Dizziness - Man
    Сейчас нет на сайте
    Так-ссс... У меня опять вопрос. У меня ругается при написании кода. Писал по BurgZerg'у. Проверял несколько раз. Всё в точности как у него. Вот код:
    Code
    using System.Collections.Generic;

    public class ModifiedStat : BaseStat {
      private List<ModyfiedAttributts> _mods;
      private int _modValue;
       
      public ModifiedStat(){
      _mods = new List<ModyfiedAttributts>();
       _modValue = 0;
      }
       
      public void AddModifire(ModyfiedAttributts mod){
       _mods.Add(mod);
      }
       
      public void CalculateModValue(){
      _modValue = 0;
        
       if(_mods.Count > 0)
        foreach(ModyfiedAttributts att in _mods)
         _modValue += (int)(att.attribute.AdJustedBaseValue * att.ratio);
      }
       
      public new int AdJustedBaseValue{
      get{return BaseValue + BuffValue + _modValue;}  
      }
       
      public void Update(){
       CalculateModValue();
      }
       
    }

    public struct ModyfiedAttributts{
      public Attribute attribute;
      public float ratio;
       
      public ModyfiedAttributts(Attribute att, float rat){
       attribute = att;
       ratio = rat;
      }
    }

    Вот лог:
    Quote
    Assets/Standard Assets/Character Controllers/Sources/Scripts/WeaponsScripts/FromBullets/Stat/ModifiedStat.cs(21,66): error CS0019: Operator `*' cannot be applied to operands of type `method group' and `float'


    pixeyeДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 19:48 | Сообщение # 1559
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Nekit_Aut)
    Так-ссс... У меня опять вопрос. У меня ругается при написании кода. Писал по BurgZerg'у. Проверял несколько раз. Всё в точности как у него. Вот код:


    Об этой ошибке урока говорили на буржуйских форумах - ты такой не один. Увы, не зная всего кода сложно что-то сказать. Попробуй * (int)att.ratio


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    Nekit_AutДата: Пятница, 10 Февраля 2012, 20:10 | Сообщение # 1560
    The Dizziness - Man
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, Агам... попробую...



    Сообщение отредактировал Nekit_Aut - Пятница, 10 Февраля 2012, 20:32
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг