Четверг, 28 Марта 2024, 18:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Самоделкин [130]
Результаты поиска
СамоделкинДата: Пятница, 28 Сентября 2012, 13:21 | Сообщение # 1 | Тема: Готовый spritesheet силами Blender
участник
Сейчас нет на сайте
Блендер отлично делает гору файлов, когда рендеришь анимацию объекта. Но это все отдельные файлы. Есть ли готовый способ (или плагин), который позволил бы слепить сразу спрайтщит? Применение отдельных прог типа gimp (или texturemaker) только для этого отнимает какое-то время на механичечские действия и прыжки между окнами. Перед тем как проверить как выглядит анимация непоследственно в проекте, приходится после каждой поправочки в блендере мутить спрайтлист в сторонней проге.

Возможно кто-то знает плагин для Блендера (а может готовый метод), который упаковывал бы png-файлы анимации сразу в готовый спрайтщит?
Задача вроде бы не выглядит технически сложной, но я что-то никак не найду такого рещения (хотя всяких хитромудренных плагинов сомнительной практической пользы довольно много)
Спс
СамоделкинДата: Среда, 16 Мая 2012, 23:59 | Сообщение # 2 | Тема: Тонкости моделирования
участник
Сейчас нет на сайте
Я сейчас знакомлюсь с блендером и по ходу дела ваяю естественно "типа космолет") Модификаторы пока очень осторожно трогаю и все делаю просто выдавливанием и изменением (вращением, скайлингом) вершин, граней, ребер.
У меня такой вопрос. Когда делаются всякие технические (и не только) штуки, которые идеально симметричны, то это делается через модификатор миррор?
Вообще принято делать только "половину" объекта, а вторую отражать? Это стандарт?(особенно когда делаешь что-то не по точному чертежу, а просто от балды или по арту)
СамоделкинДата: Среда, 16 Мая 2012, 22:39 | Сообщение # 3 | Тема: Из High-poly в low-poly (blender)
участник
Сейчас нет на сайте
Попрактиковался на уроках от Максима itcomp.org.ua (отличные уроки. Нормальный голос+ всегда комментирует каждую мелочь, которую в данный момент делает. Есть такого же уровня на русском авторы?). Попробовал кое-что свое - результаты показывать пока стыдно, но вообще многое стало понятно. Хоть в процессе и натнулся парураз на неожмданные сложности.
Normal map это сила конечно, я думал что бамп это то что делает поверхность "объемной", а normal - это такие обычные "нормальные" текстуры biggrin
У меня из обычного цилиндра в пару полигонов вышел такой себе вполне угадываемый тортик, со всякими кремовыми рюшечками и тому подобным))

Сразу напрашивается вопрос: раз такое дело для стандартных моделей, например персонажей, наверно вообще никто не делает лоуполи сам с нуля?
Просто берут готовое, мелочи правят под себя, а потом "скульптят" на его основе. Так наверно и обстоят дела?
СамоделкинДата: Вторник, 15 Мая 2012, 21:03 | Сообщение # 4 | Тема: Из High-poly в low-poly (blender)
участник
Сейчас нет на сайте
vicmad
Спасибо. Я думал что другой алгоритм. Думал что первоначально делается именной хайполи и запекается текстура, а потом "скульп" упрощается до лоуполи.
Ведь если сначала простенькая модель, то потом наращивая на ней разные детали и соответственно полигоны можно получить слишком большую разницу в объемах и струтуре моделей и соответственно всякие погрешности, изломы, швы и прочее при надевании тестуры на лоуполи.
Странно почему не делается сразу полноценный "скульп" а потом каким-нибудь специальным модификатором/инструментом (или вручную) сбрасывыается кол-во полигонов. Так по идее низкополигональная модель будет больше походить на оригинальный "скульп" и соответственно подходить под его текстуру.
Ну раз так, буду знать smile

А перед тем как запечь текстуру, я так понимаю на нее (на материал) применяются различные эффекты (ну как в твоем примере, чтоб мышцы объемнее были, блеск, матовость и все остальное), а на выходе получаем просто 2d-изображение (png или что там). В движок в итоге из ресурсов запихиваем только меш и 2д-графику. Использование эффектов и настроек материала в 3д-редакторе нужно только для того чтобы сделать текстуру пореалистичнее. Дифуз мап, нормал мап, лайтмап, бамп мап - это ведь тоже всего-лишь 2д-графические ресурсы по сути?

Все шейдерные и прочие эффекты мутим уже силами самого редактора/движка Юнити (ну или другого). Все правильно понял?
ЗЫ: Уроки есть, но они конкретным задачам посвящены. Мне же общие принципы хочется уяснить, а то что-то делаю по уроку но некоторые принципы не понимаю или понимаю не так. Я до этого только "домики" из скетчапа перегонял happy
СамоделкинДата: Вторник, 15 Мая 2012, 16:26 | Сообщение # 5 | Тема: Из High-poly в low-poly (blender)
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (BASS)
1) Для игровых движков экономить полигоны стОит, надо выдержать баланс качество/количество.

Это я понимаю. Но изначально ведь делается высококачественная модель, одевается в тестуру и настраивается материал. А уже потом она обрабатывается и кол-во полигонов снижают так, чтобы это было максимально незаметно. Разве не так?
СамоделкинДата: Вторник, 15 Мая 2012, 15:49 | Сообщение # 6 | Тема: Из High-poly в low-poly (blender)
участник
Сейчас нет на сайте
Есть пара нубских вопросов, которые хотелось бы прояснить.
Потихоньку знакомлюсь с Блендером (оказалось интерфейс не настолько чудовищен как виделось ранее, если правильные уроки почитать. Но хоткеи некоторые конечно для шестипалых smile ).

В процессе изучения леплю модельку и, естественно, стараюсь сделать ее насколько могу симпатичной. Куча полигонов, ресурсоемкие материалы, всякие оклюжены, бампинги и прочее.
Слышал, что для игр модель так и делается в высоком качестве, а потом уже с нее "снимается шкура", модель "огрубляется" до низкополигональной, делается "запекание" текстур и все такое прочее.

1) То есть, если я в последствии захочу использовать модель в Unity3d, мне можно на первом этапе ни о чем не думать кроме внешнего вида модели, или сразу нужно иметь ввиду и держать в уме какие-то ограничения ? (не использовать какие-то инструменты или эффекты, ограничивать себя в полигонах)

2) Поясните на пальцах: В самом редакторе Unity3D есть инструменты для работы с материалом, шейдерами, а также готовые шейдеры, всякие эффекты типа бамп и прочих. В 3D редакторах это тоже есть.
Мне не совсем понятно какие у них "взаимоотношения" :). При переносе модели "в" движок все эти эффекты пропадают и их (или замену им) надо настраивать в самом редакторе юнити заново? Или движок "понимает" и принимает наворооты из 3d-пакетов?

3) Есть в Блендер какие-то готовые, общепризнанные методы превращения модели в низкополигональную с минимальной потерей качетва, какие-то инструменты или плагины узкопрофильные. Или вручную стандартными инструментами это делается?

В процессе изучения и построения модельки уйма времени уходит именно на настройку материала. Поэтому и хотелось бы знать о том, пропадет ли все это при переносе в движок и придется ли все делать заново в самом Юнити.
Вдруг короткая статейка какая-то доходчивая есть на эту тему? Может в 3d-пакете принято делать только сам меш и например текстуру подготовить, а "одевать" и "разукрашивать" все уже в редакторе 3d-движка? - ведь у движка свой собственный рендер все-таки, отличный от рендера 3d-пакета.

ЗЫ: Еще кое-что.
Как в Блендере удобно задавать точные цифровые значения при поворотах, скайлинге, изменении координат?

Понимаю, что вопросы вероятнее всего даже поставлены некорректно (и возможно не в том разделе ), но вот именно поэтому и прошу "раскидать на пальцах" эту систему.


Сообщение отредактировал Самоделкин - Вторник, 15 Мая 2012, 16:21
СамоделкинДата: Суббота, 05 Мая 2012, 18:46 | Сообщение # 7 | Тема: Вопрос по лицензии
участник
Сейчас нет на сайте
ArcheR059
Да. На фри версии можно делать коммерческие проекты. Но есть ограничения для free-версии. 100k $ - то ли общий годовой доход разработчика, то ли что-то в этом роде. Про ограничения по времени ничего не слышал. Вроде как лицензии выдаются не на ограниченный срок, а на постоянной основе.

mrResident
Я получил ключ по акции, но продолжил пользоваться триалом Про. Когда он истек я начал заморачиваться опять с регистрацией и случайно на сайте опять взял триал на тот же почтовый адрес. Думал что все что по акции пропало. Но вчера запустил Unity выбрал обновить лицензию через интернет и ввел в поле "акционный" сериал намбер. (Нижнее поле после вопроса "You alredy have a serial number?") Запустилась версия free (серенький интерфейс) + iOS+android. Так что у меня на один почтовый ящик два триала и одна фриверсия+iOS+Android и все работает вроде.

Еще обнаружил у себя в ящике письмо от техподдержки Юнити. Типа после того как вы приобрели (хе-хе) наш продукт я вас лично веду и все вопросы ко мне если чо. Вот такое или подобное вы получали?

Serial number можно вспомнить если зайти в магазин юнити https://store.unity3d.com/sign_in ввести там свой имэйл и пароль. Слева будет показано что у вас уже куплено и какой у вас серийный номер. Вы его вводите?


Сообщение отредактировал Самоделкин - Суббота, 05 Мая 2012, 18:53
СамоделкинДата: Суббота, 05 Мая 2012, 17:23 | Сообщение # 8 | Тема: Microsoft XNA Обзор. Данные. Описание.
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (zodiak)
Да, для работы эмулятора нужна видеокарта с дх10 .

Даже если проект не под телефон, а просто WindowsGame тоже нужен эмулятор? Готовые приложения созданные на XNA 4.0 сами-то априори не требуют DX10-11 для запуска?
СамоделкинДата: Суббота, 05 Мая 2012, 15:30 | Сообщение # 9 | Тема: Microsoft XNA Обзор. Данные. Описание.
участник
Сейчас нет на сайте
Посмотрел то ли на msdn то ли на techdays завлекалочку об XNA и Win Phone. Соблазняют бесплатным набором готовых инструментов для создания игр под Win Phone и бесплатным размещением и прочими фичами (для студентов, учеников). Всячексой поддержкой и прочим.
Стало интересно глянуть, Поставил четвертый XNA на настольную машину со старой видеокартой (DX9). И при попытке запустить проект (пустой даже) выдает ошибку о том что не найден подходящий Direct3D девайс.

Вроде бы системные требования совсем смешные указаны для XNA (а в директории с установленным XNA 4.0 в папке DX Redist лежит файл APR2007_d3dx9_33_x86 что какбэ намекает о поддержке DX9). Неужели необходима карточка с DX10 чтобы что-то плоское на телефон накалякать? На компе стоит Win7х64, VS2010 и видеокарта на 512Мб с поддержкой третьих шейдеров (точно не помню какая, что-то древнее вроде Radeon x1600 или около того). Или дело в сочетании Windows7 и старой dx9 видюхи?


Сообщение отредактировал Самоделкин - Суббота, 05 Мая 2012, 15:51
СамоделкинДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 07:34 | Сообщение # 10 | Тема: Сохранение в игре
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (defz)
PlayerPrefs.SetInt("lvlcom", lvlcompleted); - сохранение переменной
lvlcompleted = PlayerPrefs.GetInt("lvlcom"); - загрузка переменной

А где и в чем(в каком типе файла) храняться эти данные. Их можно просто в проводнике винды открывать и править?
СамоделкинДата: Воскресенье, 22 Апреля 2012, 07:20 | Сообщение # 11 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Хочу сделать панель интерфейса справа при помощи объекта plane (без Ngui, просто пробую). Разместил объект, сделал его дочерним к main camera.
1) Когда верчу камерой источники света в сцене действуют и на панель тоже (освещают ее). Как сделать чтоб она выглядела всегда одинаково?
2) Хочу опробовать некоторые функции, например "панель уезжает в сторону".
Мне необходимо прописать в скрипте панели направление движения с учетом позиции и угла камеры (она свободно перемещается) и пересчитывать это, или для дочернего объекта можно использовать какие-то относительные координаты сразу. То есть просто указать "сдвинуться вправо на ширину панели" и панель сама поймет что двигаться надо в плоскости перпендикулярной камере, а не в мировых координатах. Что-то типа примера в сообщении # 1941 этого топика, наверно.
(Надеюсь понятно описал))


Сообщение отредактировал Самоделкин - Воскресенье, 22 Апреля 2012, 07:53
СамоделкинДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:26 | Сообщение # 12 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Такой вопрос: объект Terrain при масштабировании изменяет кол-во полигонов?
Если так, то как-то можно железно ограничить кол-во треугольников в кадре которое использует террайн? Чтобы как бы я не приближал/отдалял и не вертел камеру, кол-во треугольников не превышало заданное мною конкретное число.


Сообщение отредактировал Самоделкин - Четверг, 19 Апреля 2012, 20:35
СамоделкинДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 20:05 | Сообщение # 13 | Тема: уроки по app game kit
участник
Сейчас нет на сайте
по кодировке


Сообщение отредактировал Самоделкин - Четверг, 19 Апреля 2012, 20:06
СамоделкинДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 19:58 | Сообщение # 14 | Тема: Сохранение игровых данных через XML
участник
Сейчас нет на сайте
Прикрепите потом в шапку уроки про загрузку/сохранение через xml !
Актуально для всех новичков. Простая и понтяная основа от которой можно дальше плясать. Не только в плане сохранения прогресса игры, но и вообще чтения записи любых данных. А если что-то подзабылось то можно заглянуть. Такое вообще всем нужно, это не узкопрофильный вопрос.
А не прикрепите - буду апать пока есть силы чтоб не потерять!

pixeye ресепкт вааще smile
Quote (pixeye)
string filepath = "data.xml"; - путь к файлу, в данном случае файл находится в папке с проектом. Не очень хорошо, однако ничего не мешает вампрописать другой путь.

То есть лучше сохраняться куда-то вообще в посторонюю папку вне проекта (для windows), или все-таки в папку с проектом, но не в корневую, а например
Code
string filepath = "/PlayerProfile/Saves/data.xml"
?

И еще :
1)под андроидом все те же манипуляции с xml актуальны или там свои нюансы и так не принято?

2)В одном из скриптов прикрепленных к объекту у меня процедурно создается меш. А данные (положение вершин и т.д.) - будут загонятся (пока все еще загоняются)) в массив. В том же скрипте.
Для меня пока трудновато обращаться к этим данным массива из других скриптов. Из другой сцены темпаче. Если этот массив в xml держать и записывать/ считывать по ходу игры из xml-файла. Это совсем неприемлемые и медленные костыли? Просто так нагляднее как-то для понимая происходящего)
СамоделкинДата: Четверг, 19 Апреля 2012, 07:52 | Сообщение # 15 | Тема: уроки по app game kit
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (arrow25)
вот вот на днях куплю полную версию агк и продолжу.

Жду с нетерпением твоего обзоа, пообъемнее :).
Мастерить проекты-поделки на BASIC в самом AGK мне понравилось - но как оно при попытке создать реальное приложение. Под разные разрешения/соотношения сторон,dpi.
СамоделкинДата: Среда, 18 Апреля 2012, 18:46 | Сообщение # 16 | Тема: уроки по app game kit
участник
Сейчас нет на сайте
СамоделкинДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 19:00 | Сообщение # 17 | Тема: уроки по app game kit
участник
Сейчас нет на сайте
Новую тему плодить не хочется. -
Я так и не понял по сабжу. Поясните, кто знает.
1) Сам AGK вообще никаких готовых проетов и не собирает? (как например это делает юнити).
Для каждой платформы нужно ставить набор тулзов (IDE+SDK и тд) и в них самих все делать? Т.е. самому ручками все собирать и тестировать и править в сторонних инструментах?

2) В триале принципиально не работает broadcasting (запуск проектов на девайсах по wi-fi) или это только у меня?)
(По триалу вообще никаких выводов не сделать, кроме того что BASIC предельно прост и его осилит вообще любой.)
СамоделкинДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 13:04 | Сообщение # 18 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Viskonte
Вроде бесплатная. "Сохранять анимированные сцены в видео" - это наверно что-то из отдельных инструментов. Да и зачем в видео?
В itween можно очень просто сделать различные вращения, "шатания", движения объектов и прочее. Это маленький ассет который просто добавляется в проект и помогает относительно легко описать движения объектов (и искажения вроде тоже), вместо того чтобы много сложного кода писать.
Вот такие вещи
Quote (Pingwinof)
платформа только один раз катаеться, а как сделать теперь ее постоянной?
думаю она решает лучше всех.
Скачай с Asset Store - там в комплекте несколько примеров есть с исходниками. Простейшее даже я понял как работает:)
Подозреваю, на его основе можно довольно сложные анимации делать.
СамоделкинДата: Вторник, 17 Апреля 2012, 12:51 | Сообщение # 19 | Тема: Eclipse и C++?
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (reyzor)

Если будешь писать на C++ под "Ведроид" то тебе понадобится ещё и NDK(NativeDevelopmentKit). А в еклипсе не только поддержка java там ещё языков > 100. Просто тебе надо скачать сборку с префиксом "For C++ developers", которая лежит на странице загрузок на офф сайте.

NDK,SDK+ADT у меня есть (натянуты на Eclipse Indigo).
Меня смущала сама инструкция от разрабов - про плагин ADT даже упомянули, а про остальное нет (как и куда интегрировать библиотеки их движка и тп).
И почему именно Eclipse для Андроида указали, а не что-то на свой вкус?

Посоветуйте какой именно плагин для С++ априори стандарт для Eclipse. Столько всего разного от разных разработчиков в разных репозиториях.
Можно ли сделать так, чтобы я выбирал создание нового "проекта Андроид" и создавался проект с нужной структурой с возможностью теста через эмулятор (ADT), но не на java а на С++?

Поиск ошибок в коде и прочие удобности не работают если используется сторонняя библиотека и команды из нее используются?

Добавлено (16.04.2012, 21:55)
---------------------------------------------

Quote (reyzor)
надо скачать сборку с префиксом "For C++ developers"
А расширить java сборку плагином нельзя? (Вот Lua я так как-то добавил)

Добавлено (17.04.2012, 12:51)
---------------------------------------------
Нашел подробный мануал на форуме о движке. Оказалось, что разрабов этими вопросами так задолбали, что им пришлось взяться. В итоге только предварительная часть манула по сборке инструментария под андроид у них под сорок страниц в PDF вышла, при чем есть нюансы которые без него не узнать.
А на офф.сайте инструкция для всех платформ в четыре пунктика)

Вопросы снимаю)

СамоделкинДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 05:33 | Сообщение # 20 | Тема: Eclipse и C++?
участник
Сейчас нет на сайте
Авторы кроссплатформенного 2d-движка AppGameKit предлагают два варианта написания приложений: "Tier1" (на BASIC) и "Tier2" Native (на С++).
Движок вроде как расчитан на самую широкую публику и максимально прост.
Nем кто решил писать на "Native С++" они дают простую пошаговую инструкцию.

И вот например что пишут для тех, кто хочет делать приложения на С++ в первую очередь для Андроид.
Quote

1 The first step in the process is to set-up the development environment relating to the platform you would like to support.
(For Android development, follow the instructions on this page to install eclipse and the SDK Platform Android SDK 2.3.1 (API 9).)

2 The second step is to write your C++ code in any of the environments you are most comfortable with, whether that be Visual Studio, XCODE, Eclipse or QT. Providing you stick with the AGK command set, your working source code is guaranteed to compile across all the platforms we support.

3 When you have created and tested your application, you are ready to produce the binaries for the other platforms. For this we have created a series of templates that will allow you to drop your source code and media files directly into the template folder and compile to produce a binary for that platform. Aside from some considerations over certification and manifests, it's a simple cut and paste operation. We have also provided extensive guides on how to approach the compiling of the binary on each platform.


И вот тут у меня вопрос. (учтите что я вообще не шарю, поэтому и посматриваю в сторону этого простого движка). Разве Eclipse+ADT достаточно чтобы писать в ней на C++ да еще и с использованием API самого движка AppGameKit? Я разок видел Eclipse, разве там не только на java по-умолчанию?

При чем все инструкции разжеваны в пункте 3. Что и куда перекинуть для компиляции.
А в пункте 2 кроме установки ADT ни слова ни ссылки о том, что в сторонней IDE надо еще что-то менять. Вроде как этого достаточно чтобы написать и протестировать. И не надо больше добавлять в Eclipd библиотек и плагинов.

Действительно ли можно написать на С++ (да еще и "протестировать") приложение под Андроид да еще используя API стороннего движка в голой Eclipse+ADT?0_о
или авторы не разжевали просто или неправильно выразились? Или я неправильно понял?
Уже который раз прочел инструкцию и не вижу указаний что еще какой-то компонент из самого AppGameKit нужно закинуть в Eclipse. Ведь эта IDE должна как-то понимать команды движка чтобы "тестировать".
Там еще есть кусочек примера кода, где в начале указана строка #include "agk.h" , что намекает. Но как именно запилить все это в Эклипс ни слова (для VS есть готовый solution)

Поясните на пальцах как оно на самом деле? Какие манипуляции c Эклипс я должен поделать чтобы можно было и писать и тестировать с использованием Android SDK. Обязательно ли только Eclips, а не что-то другое?


Сообщение отредактировал Самоделкин - Понедельник, 16 Апреля 2012, 05:48
Форум игроделов » Записи участника » Самоделкин [130]
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг