Суббота, 21 Декабря 2024, 01:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • JoraKornevДата: Среда, 11 Мая 2011, 13:53 | Сообщение # 521
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Eye)
    Есть BootCamp

    Спасибо)))
    Все нашел)))


    Сообщение отредактировал JoraKornev - Среда, 11 Мая 2011, 13:56
    cvbncvДата: Среда, 11 Мая 2011, 21:37 | Сообщение # 522
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Как создать прозрачную воду как в Bootcamp?

    Мои проекты:
    Cubez! - http://gcup.ru/forum/9-15867-1
    Bungee Amster - http://gcup.ru/forum/9-17140-1
    noTformaTДата: Среда, 11 Мая 2011, 21:38 | Сообщение # 523
    Ukrainian independent game developer
    Сейчас нет на сайте
    Quote (cvbncv)
    Как создать прозрачную воду как в Bootcamp?

    cvbncv, можно посмотреть какой шейдер весит на воде из демки smile


    @noTformaT
    cvbncvДата: Среда, 11 Мая 2011, 21:50 | Сообщение # 524
    участник
    Сейчас нет на сайте
    noTformaT, все, спасибо. Просто криво отображалось)

    Мои проекты:
    Cubez! - http://gcup.ru/forum/9-15867-1
    Bungee Amster - http://gcup.ru/forum/9-17140-1
    jazzyДата: Суббота, 14 Мая 2011, 12:11 | Сообщение # 525
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    есть ли возможность сделать материал с альфой двухсторонний ....чет не нашел такой материал
    horaxДата: Суббота, 14 Мая 2011, 12:57 | Сообщение # 526
    TheLord
    Сейчас нет на сайте
    jazzy, шейдер: Nature/Tree Soft Occlusion Leaves.



    Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
    Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
    ***
    HVC IAM SVM
    noTformaTДата: Суббота, 14 Мая 2011, 21:19 | Сообщение # 527
    Ukrainian independent game developer
    Сейчас нет на сайте
    jazzy, гугли double side shaders

    @noTformaT
    NOVAДата: Вторник, 17 Мая 2011, 01:55 | Сообщение # 528
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Такой вопрос: делал спрайтовую игру на основе рендера. Но Гамак меня абсолютно не устроил. Смысл такой хочу перенести всё в Unity. Модели, текстуры переносятся на ура, всё расставляется, но для экономии ресурсов и красоты хочу использовать в качестве текстур уже отрендеренные спрайты, в том числе и анимацию. Вопрос как управлять анимацией материала, возможно ли, чтобы ГГ и другие анимационные объекты были спрайтовыми в unity 3d. Или для этого надо создавать плоскость с альфа - прозрачностью и анимированным материалом?

    Вот что имеем.
    http://www.youtube.com/watch?v=VL4AVw_SoF4
    http://www.youtube.com/watch?v=6By_43Ag-Ec

    Гамак подох. Не тянет параллакс, так как не пользует Api. А анимацию ГГ надо сохранить и всё так же аккуратно перенести в юнити. Что посоветуете?




    Сообщение отредактировал NOVA - Вторник, 17 Мая 2011, 01:55
    seamanДата: Вторник, 17 Мая 2011, 08:58 | Сообщение # 529
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Есть хороший платный вариант:
    http://www.anbsoft.com/middleware/sm2/
    Есть бесплатный, но попроще:
    http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=SpriteManager
    можно самому на его основе написать получше...


    Сообщение отредактировал seaman - Вторник, 17 Мая 2011, 08:59
    SnakeRДата: Вторник, 17 Мая 2011, 09:49 | Сообщение # 530
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Извиняюсь за офттоп
    NOVA, а где есть инфа о проекте? я в свое время был большим фанатом этой игры,с удовольствием поиграл бы в римейк =)


    Unity3D Developer
    Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
    NOVAДата: Вторник, 17 Мая 2011, 19:07 | Сообщение # 531
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    seaman, Спасибо буду дальше вынюхивать.
    SnakeR, Вся инфа заключается в том, что я повёлся на gamemaker и потратил полгода рендера и ручного расчёта координат параллакса впустую. Боялся сложных двигов. Только не будем в этом топике;)
    Ещё вопрос. Возможны ли тени не только от direct light, а ещё и от других источников света? И ещё что такое атлас спрайтов? И вообще куча вопросов

    Добавлено (17.05.2011, 19:07)
    ---------------------------------------------
    Всё понятно что такое атлас. В основном все плаги ориентированы на это. Вопрос: Как превратить отдельные изображения (отдельные кадры изображений) в формате tga в анимированный материал объекта с альфа каналом? Непосредственно в Unity без промежуточных программ.




    Сообщение отредактировал NOVA - Вторник, 17 Мая 2011, 19:08
    AtomKriegДата: Вторник, 17 Мая 2011, 22:58 | Сообщение # 532
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Quote (NOVA)
    Всё понятно что такое атлас. В основном все плаги ориентированы на это. Вопрос: Как превратить отдельные изображения (отдельные кадры изображений) в формате tga в анимированный материал объекта с альфа каналом? Непосредственно в Unity без промежуточных программ.

    На объект вешаешь скрипт в котором
    public List<Texture> theTextures;
    На них кидаешь текстуры или пишешь загрузку из файлов в Awake.

    Ну и потом собственно в Update:
    renderer.material.mainTexture = theTextures[i];

    Наверное как-то так. Но вообще для такого извращения лучше юнити не использовать. Если у тебя все данные только 2д, то поищи нормальное двигло на ЯП - например HGE. Если очень нужно 3д - Ogre3d.

    NOVAДата: Среда, 18 Мая 2011, 01:18 | Сообщение # 533
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    3д очень нужно, но на основе спрайтовой анимации и отрендеренных текстур самих объектов во v-ray. Этакая компоновка. Выглядеть должно гуд. Ogre3d говорят с импортом и текстурами лагает. Спасибо за совет. В интерфейс вроде вкатываюсь потихоньку, теперь надо в код вникать. Так и не могу пока сделать прозрачность поверхности по альфа каналу. Надеюсь для этого не надо отдельных изображений альфа прозрачности? Настройки opacity и refract в юнити не нашёл.



    Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 18 Мая 2011, 07:03
    EyeДата: Среда, 18 Мая 2011, 12:10 | Сообщение # 534
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (NOVA)
    Возможны ли тени не только от direct light

    Edit --> Project Settings --> Player --> там выбираем Deffered Light.
    Вроде так - точно сейчас не скажу, пардон sad


    ICQ: 422190728,
    E-Mail: funnyalien@yandex.ru,
    Jabber: funnyalien@jabber.ru,
    Steam: funnyalienvalentine,
    Twitter: MrFunnyAlien,
    Skype: happyconsole,
    ВКонтакте: vk.com/twinemen,
    Мобильный: +79199212414.


    Сообщение отредактировал Eye - Среда, 18 Мая 2011, 12:10
    NOVAДата: Четверг, 19 Мая 2011, 13:45 | Сообщение # 535
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Что за? Двиг стал вылетать с синим экраном во время работы с этой лёгкой сценой.

    5 текстур и объекты стандартные примитивы. Что не так? Читал на форумах это происходит от перегрева. Двиг начал дэшку раздражать.




    Сообщение отредактировал NOVA - Четверг, 19 Мая 2011, 13:46
    seamanДата: Четверг, 19 Мая 2011, 14:30 | Сообщение # 536
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    1. Нажми кнопку Stats, запусти игру, и постарайся успеть сделать скриншот...
    2. После креша смотри:
    c:\Documents and Settings\Пользователь\Local Settings\Application Data\Unity\Editor\
    логи
    NOVAДата: Четверг, 19 Мая 2011, 14:51 | Сообщение # 537
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    А чего успевать он и так висит этот стат. Вылетает то не сразу, а через некоторое время. При запуске начинает неиствовать кулер на проце.

    Стат такой
    Графика - 168 фпс
    Tris - 52,5 k (чо это не полигоны хоть) verts 78,9 k
    Used textures 19 (на самом деле 5 остальные просто валяются) 6,9 мб
    Render textures 9 (опа) 3,7 мб switches 12
    screen 518x389 2,3 mb
    Vram от 6 до 11 мб
    VBO 215-1.4 мб(а это что?)
    Да он пахать и пахать должен. Оператива вообще спит просто. А логи мне ничего не говорят((
    Eye: Нет там такого(
    Зы: Установлена дикая куча всякого софта, а вылетает только этот. Что-то подсказывает мне, что надо дрова обновить на карту




    Сообщение отредактировал NOVA - Четверг, 19 Мая 2011, 15:03
    seamanДата: Четверг, 19 Мая 2011, 15:26 | Сообщение # 538
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Drawcall ?
    Хотя по идее он не должен быть особо высоким. Скорее всего нечто иное, может и драйвера...
    NOVAДата: Четверг, 19 Мая 2011, 15:31 | Сообщение # 539
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Quote (seaman)
    Drawcall ?

    Прозевал 456, а что это? Самый жёсткий процесс требующий высокую производительность компа это рендеринг в максе плагином v-ray сложных сцен. И то не вылетало. Но насколько я знаю рендеринг не трогает карту, а только проц и оперативку. Вывод сам напрашивается. Ещё может какая нибудь фигня с шейдерами. Кстате не уменя одного такая трабла, где-то видел кучу жалоб на английском.
    А ещё вопрос. Где лучше сцену собирать из одинаковых объектов в максе или в unity. Ведь на объекты должен вроде как вешаться код колизий. Значит лучше отклонировать объекты с кодом? С другой стороны в максе можно объединить одинаковые объекты в один mesh ну и соответственно вершины, что уменьшит кол-во полигонов.




    Сообщение отредактировал NOVA - Четверг, 19 Мая 2011, 15:36
    seamanДата: Четверг, 19 Мая 2011, 16:33 | Сообщение # 540
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    1. Drawcall - это число отдельных "приказов" видеокарте на отрисовку. При каждом пересылаются данные от процессора видеокарте, а это на данный момент самый медленный процесс. Так что чем их меньше, тем лучше. Но 456 это немного...
    2. "рендеринг не трогает карту, а только проц и оперативку" Смотря где в Максе да, в играх наоборот...
    3. Если объекты одинаковы (и материалы на них тоже) то лучше сделать префаб и инстансировать его в Юнити. При этом Юнити объединит их в один при рендеринге, что ускорит отрисовку.
    4. "что уменьшит кол-во полигонов" Не всегда, чаще как раз наоборот

    Слева плейн и бокс - 14 трианглов, справа - объединенный меш - 18 трианглов
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг