Вопрос-[ответ] по Unity
|
|
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
JoraKornev | Дата: Среда, 11 Мая 2011, 13:53 | Сообщение # 521 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо))) Все нашел)))
Сообщение отредактировал JoraKornev - Среда, 11 Мая 2011, 13:56 |
|
| |
cvbncv | Дата: Среда, 11 Мая 2011, 21:37 | Сообщение # 522 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Как создать прозрачную воду как в Bootcamp?
Мои проекты: Cubez! - http://gcup.ru/forum/9-15867-1 Bungee Amster - http://gcup.ru/forum/9-17140-1
|
|
| |
noTformaT | Дата: Среда, 11 Мая 2011, 21:38 | Сообщение # 523 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (cvbncv) Как создать прозрачную воду как в Bootcamp? cvbncv, можно посмотреть какой шейдер весит на воде из демки
@noTformaT
|
|
| |
cvbncv | Дата: Среда, 11 Мая 2011, 21:50 | Сообщение # 524 |
участник
Сейчас нет на сайте
| noTformaT, все, спасибо. Просто криво отображалось)
Мои проекты: Cubez! - http://gcup.ru/forum/9-15867-1 Bungee Amster - http://gcup.ru/forum/9-17140-1
|
|
| |
jazzy | Дата: Суббота, 14 Мая 2011, 12:11 | Сообщение # 525 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| есть ли возможность сделать материал с альфой двухсторонний ....чет не нашел такой материал
|
|
| |
horax | Дата: Суббота, 14 Мая 2011, 12:57 | Сообщение # 526 |
TheLord
Сейчас нет на сайте
| jazzy, шейдер: Nature/Tree Soft Occlusion Leaves.
Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!", Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax *** HVC IAM SVM
|
|
| |
noTformaT | Дата: Суббота, 14 Мая 2011, 21:19 | Сообщение # 527 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| jazzy, гугли double side shaders
@noTformaT
|
|
| |
NOVA | Дата: Вторник, 17 Мая 2011, 01:55 | Сообщение # 528 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Такой вопрос: делал спрайтовую игру на основе рендера. Но Гамак меня абсолютно не устроил. Смысл такой хочу перенести всё в Unity. Модели, текстуры переносятся на ура, всё расставляется, но для экономии ресурсов и красоты хочу использовать в качестве текстур уже отрендеренные спрайты, в том числе и анимацию. Вопрос как управлять анимацией материала, возможно ли, чтобы ГГ и другие анимационные объекты были спрайтовыми в unity 3d. Или для этого надо создавать плоскость с альфа - прозрачностью и анимированным материалом? Вот что имеем. http://www.youtube.com/watch?v=VL4AVw_SoF4 http://www.youtube.com/watch?v=6By_43Ag-Ec Гамак подох. Не тянет параллакс, так как не пользует Api. А анимацию ГГ надо сохранить и всё так же аккуратно перенести в юнити. Что посоветуете?
Сообщение отредактировал NOVA - Вторник, 17 Мая 2011, 01:55 |
|
| |
seaman | Дата: Вторник, 17 Мая 2011, 08:58 | Сообщение # 529 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Есть хороший платный вариант: http://www.anbsoft.com/middleware/sm2/ Есть бесплатный, но попроще: http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=SpriteManager можно самому на его основе написать получше...
Сообщение отредактировал seaman - Вторник, 17 Мая 2011, 08:59 |
|
| |
SnakeR | Дата: Вторник, 17 Мая 2011, 09:49 | Сообщение # 530 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Извиняюсь за офттоп NOVA, а где есть инфа о проекте? я в свое время был большим фанатом этой игры,с удовольствием поиграл бы в римейк =)
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
NOVA | Дата: Вторник, 17 Мая 2011, 19:07 | Сообщение # 531 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| seaman, Спасибо буду дальше вынюхивать. SnakeR, Вся инфа заключается в том, что я повёлся на gamemaker и потратил полгода рендера и ручного расчёта координат параллакса впустую. Боялся сложных двигов. Только не будем в этом топике;) Ещё вопрос. Возможны ли тени не только от direct light, а ещё и от других источников света? И ещё что такое атлас спрайтов? И вообще куча вопросов Добавлено (17.05.2011, 19:07) --------------------------------------------- Всё понятно что такое атлас. В основном все плаги ориентированы на это. Вопрос: Как превратить отдельные изображения (отдельные кадры изображений) в формате tga в анимированный материал объекта с альфа каналом? Непосредственно в Unity без промежуточных программ.
Сообщение отредактировал NOVA - Вторник, 17 Мая 2011, 19:08 |
|
| |
AtomKrieg | Дата: Вторник, 17 Мая 2011, 22:58 | Сообщение # 532 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (NOVA) Всё понятно что такое атлас. В основном все плаги ориентированы на это. Вопрос: Как превратить отдельные изображения (отдельные кадры изображений) в формате tga в анимированный материал объекта с альфа каналом? Непосредственно в Unity без промежуточных программ. На объект вешаешь скрипт в котором public List<Texture> theTextures; На них кидаешь текстуры или пишешь загрузку из файлов в Awake. Ну и потом собственно в Update: renderer.material.mainTexture = theTextures[i]; Наверное как-то так. Но вообще для такого извращения лучше юнити не использовать. Если у тебя все данные только 2д, то поищи нормальное двигло на ЯП - например HGE. Если очень нужно 3д - Ogre3d.
|
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 18 Мая 2011, 01:18 | Сообщение # 533 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| 3д очень нужно, но на основе спрайтовой анимации и отрендеренных текстур самих объектов во v-ray. Этакая компоновка. Выглядеть должно гуд. Ogre3d говорят с импортом и текстурами лагает. Спасибо за совет. В интерфейс вроде вкатываюсь потихоньку, теперь надо в код вникать. Так и не могу пока сделать прозрачность поверхности по альфа каналу. Надеюсь для этого не надо отдельных изображений альфа прозрачности? Настройки opacity и refract в юнити не нашёл.
Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 18 Мая 2011, 07:03 |
|
| |
Eye | Дата: Среда, 18 Мая 2011, 12:10 | Сообщение # 534 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (NOVA) Возможны ли тени не только от direct light Edit --> Project Settings --> Player --> там выбираем Deffered Light. Вроде так - точно сейчас не скажу, пардон
ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
Сообщение отредактировал Eye - Среда, 18 Мая 2011, 12:10 |
|
| |
NOVA | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 13:45 | Сообщение # 535 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Что за? Двиг стал вылетать с синим экраном во время работы с этой лёгкой сценой. 5 текстур и объекты стандартные примитивы. Что не так? Читал на форумах это происходит от перегрева. Двиг начал дэшку раздражать.
Сообщение отредактировал NOVA - Четверг, 19 Мая 2011, 13:46 |
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 14:30 | Сообщение # 536 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. Нажми кнопку Stats, запусти игру, и постарайся успеть сделать скриншот... 2. После креша смотри: c:\Documents and Settings\Пользователь\Local Settings\Application Data\Unity\Editor\ логи
|
|
| |
NOVA | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 14:51 | Сообщение # 537 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А чего успевать он и так висит этот стат. Вылетает то не сразу, а через некоторое время. При запуске начинает неиствовать кулер на проце. Стат такой Графика - 168 фпс Tris - 52,5 k (чо это не полигоны хоть) verts 78,9 k Used textures 19 (на самом деле 5 остальные просто валяются) 6,9 мб Render textures 9 (опа) 3,7 мб switches 12 screen 518x389 2,3 mb Vram от 6 до 11 мб VBO 215-1.4 мб(а это что?) Да он пахать и пахать должен. Оператива вообще спит просто. А логи мне ничего не говорят(( Eye: Нет там такого( Зы: Установлена дикая куча всякого софта, а вылетает только этот. Что-то подсказывает мне, что надо дрова обновить на карту
Сообщение отредактировал NOVA - Четверг, 19 Мая 2011, 15:03 |
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 15:26 | Сообщение # 538 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Drawcall ? Хотя по идее он не должен быть особо высоким. Скорее всего нечто иное, может и драйвера...
|
|
| |
NOVA | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 15:31 | Сообщение # 539 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Прозевал 456, а что это? Самый жёсткий процесс требующий высокую производительность компа это рендеринг в максе плагином v-ray сложных сцен. И то не вылетало. Но насколько я знаю рендеринг не трогает карту, а только проц и оперативку. Вывод сам напрашивается. Ещё может какая нибудь фигня с шейдерами. Кстате не уменя одного такая трабла, где-то видел кучу жалоб на английском. А ещё вопрос. Где лучше сцену собирать из одинаковых объектов в максе или в unity. Ведь на объекты должен вроде как вешаться код колизий. Значит лучше отклонировать объекты с кодом? С другой стороны в максе можно объединить одинаковые объекты в один mesh ну и соответственно вершины, что уменьшит кол-во полигонов.
Сообщение отредактировал NOVA - Четверг, 19 Мая 2011, 15:36 |
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 16:33 | Сообщение # 540 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. Drawcall - это число отдельных "приказов" видеокарте на отрисовку. При каждом пересылаются данные от процессора видеокарте, а это на данный момент самый медленный процесс. Так что чем их меньше, тем лучше. Но 456 это немного... 2. "рендеринг не трогает карту, а только проц и оперативку" Смотря где в Максе да, в играх наоборот... 3. Если объекты одинаковы (и материалы на них тоже) то лучше сделать префаб и инстансировать его в Юнити. При этом Юнити объединит их в один при рендеринге, что ускорит отрисовку. 4. "что уменьшит кол-во полигонов" Не всегда, чаще как раз наоборот Слева плейн и бокс - 14 трианглов, справа - объединенный меш - 18 трианглов
|
|
| |