Вторник, 13 Апреля 2021, 02:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум игроделов » Записи участника » NOVA [109]
Результаты поиска
NOVAДата: Воскресенье, 31 Мая 2015, 09:52 | Сообщение # 1 | Тема: 3d анимация человекообразных.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте. Нашёл решение производить захват анимации. Буду рад сотрудничеству. Портфолио пока маленькое.
Как здесь вставить видео не знаю.


Также возможна реализация анимации прыжков, бега, а также персонажа с оружием.

Только удалённо. От 20 секунд.
Тарификация посекундно. Знайте, что практически любое движение - 2-3 секунды, в том числе и цикл ходьбы-бега.
Email
the-nova-project@narod.ru


NOVAДата: Вторник, 07 Мая 2013, 10:44 | Сообщение # 2 | Тема: Геймдизаинер (трудоустройство)
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Общался как-то с геймдизайнером из одной конторы. Контора делает игрульки для айфонов. У меня сложилось мнение, что геймдизайнеры - бесполезный паразитирующий вид работника, что-то вроде политикана при какой-то партии. Я думал они должны хотя бы знать программирование и 3d моделлинг как минимум.

NOVAДата: Понедельник, 25 Марта 2013, 11:55 | Сообщение # 3 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (theSilent)
V-Ray или Beast?

Тут так получилось, что пришлось выкопать все премудрости beast и детально его изучить. Так вот теперь я на стороне beast по нижеследующим причинам.
1. Работает с любыми шейдерами
2. Печь быстрее при грамотных настройках.
3. Только с бист лайтмаппинг выглядет насыщеннее.
4. После запёка beast можно регулировать интенсивность и радиус света. AO останется.
5. Карты бист весят меньше.
3 минуса таки остались.
1. Неудобно редактировать готовую лайтмапу в фотошопе.
2. Плохо работает с тонкими мешами. Надо пользовать meshcollider
3. Ненормальный прогресс. Визуально не понять сколько запеклось.

Если хотите bumped specular убирайте галку с use in forward rendering
Камеру в deffered режим. Иногда можно дополнительно ставить реалтайм источники.


NOVAДата: Вторник, 15 Января 2013, 12:05 | Сообщение # 4 | Тема: Учеба на разработчика
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Не надо учится, надо просто быть хорошим политиком))) Дада. Был такой знакомый геймдиз с зарплатой в 40к который много говорил и по работе мог только врагов с бонусами расставить) Привет Российскому Геймдизайну.

NOVAДата: Четверг, 20 Декабря 2012, 18:12 | Сообщение # 5 | Тема: Геймплей файтинга
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как там файтинг продвигается?)
Сам занимаюсь похожей вещью. Только без "думать". Так как дорогие мои детки, даже динамичный файтинг с красивым ударом рукой, ногой блоком суждено сделать только MIDWAY при вложении в них warner bros на несколько лет. Никакие стритфайтеры и прочая требуха не выглядят так технично.
И самое главное. Вы готовы сделать 15000 ключевых кадров анимации персонажа? А потом скриптами двигать пивот главной родительской кости? Это адски - долгий процесс. На энтузиазме это может сделать человек, если он аниматор и программер одновременно (Не беря в расчёт сумрачных гениев).
И двачую. Пока что меканим в юнити 4 облегчает работу аниматора. А Без него лучше вообще не начинать. Только он знает как сделать плавные и в тоже время динамичные движения и завязать их на геймплэе.
Если вы ничего не поняли. Лучше убегайте быстрее))




Сообщение отредактировал NOVA - Четверг, 20 Декабря 2012, 18:18
NOVAДата: Вторник, 03 Июля 2012, 00:15 | Сообщение # 6 | Тема: Расскажите о шейдерах
почетный гость
Сейчас нет на сайте
LolSuck)

NOVAДата: Понедельник, 02 Июля 2012, 22:54 | Сообщение # 7 | Тема: Расскажите о шейдерах
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Figure09)
Жжош. про 2.5D текстуру особенно понравилось. Пиши еще

Неведение благо))) Добро пожаловать в 3d engine. В частности можно почитать про normalmap и parallax map где нибудь на офсайте, гражданин висёлые кортинки).




Сообщение отредактировал NOVA - Понедельник, 02 Июля 2012, 23:16
NOVAДата: Понедельник, 02 Июля 2012, 06:46 | Сообщение # 8 | Тема: Расскажите о шейдерах
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Нохчи)
Ни одного нормального ответа, ЛОЛ.

)))

Для получения более реалистичной картинки чем в doom 2 обычно используют шейдеры. Для изображения материалов на уровне, достойном 21 века на каждый объект как минимум нужны:
diffuse map (colormap) - текстура цвета. Самая важная текстура.
normal map - текстура псевдообъёма, активно используется в лоуполи ретопологии. Создаёт рельеф на поверхности треугольника (полигона)
specular map - карта отражения (не отражения) света или cubemap. Используется для создания сколов и потёртостей краски на металле. В стандартных шейдерах обычно ставится на альфаканал диффузы.
Cutout - обрезание ненужной части модели по альфаканалу.
Transparent - прозрачность и полупрозрачность по альфаканалу. Очень хорошо выглядят загрязнённые стёкла.
Reflective - нанесение отражения cubemap на текстуру. (псевдоотражение)
Lightmapped - Карта освещения объекта во втором канале развёртки. В стандартных шейдерах бамп не глянцует

Сам пользую почти универсальный шейдер для металла. Содержащий диффузу, нормалмап + спекуляр по альфа каналу, + кубмапа + лайтмапа. С крутилками на каждое воздействие.
Все шейдеры, написанные программистами без участия художников обычно чутьменее чем полностью сомнительны, разве что зеркала, их принцип действия прост как мир.




Сообщение отредактировал NOVA - Понедельник, 02 Июля 2012, 06:49
NOVAДата: Среда, 27 Июня 2012, 23:22 | Сообщение # 9 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray
почетный гость
Сейчас нет на сайте
1) Конечно не анимированные. Лайтмапа то запечена. В редких случаях когда нужны динамические тени можно в рендере статичных объектов отключить принятие и создание теней. И включить директлайт.
2) Второй не понял. Статья больше про v-ray.
Смену дня и ночи организует опытный программер. Печём 2 общие лайтмапы на левел. Либо одну лайтмапу дневного освещения, а для ночного включаем директ лайт или наоборот (в разных папках). Стоит аналогичная задача кстате. Возможно как осилим расскажу.


NOVAДата: Среда, 18 Апреля 2012, 18:38 | Сообщение # 10 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Читай сначала. Не для каждой модели. А для каждого материала. Ты можешь создать текстуру диффуз 1024 в квадрате и юзать её на 10 моделей. Умеючи конечно. Зачем на куб 6 сторон развёртки, когда можно использовать от одной до 3-х
Итак что мы имеем. Проект с лайтмапой в 3d max: (лайтмапы можно подкрашивать и ужимать как угодно с любым разрешением и вы знаете какая лайтмапа, где висит)


Графика в юнити стала мягче:


И для сравнения голая лайтмапа в юнити:

Обратите внимание на трубы. Чем больше мешей, тем красивее затемнение. И приближать камеру не стыдно.

Добавлено (18.04.2012, 18:38)
---------------------------------------------
Производительность такая же. Вес лайтмап 8,5 мб. А если нецветное освещение поставить в фотошопе режим grayscale и вес будет 2 мб.




Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 18 Апреля 2012, 18:33
NOVAДата: Среда, 18 Апреля 2012, 17:11 | Сообщение # 11 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо, это только начало. Скоро будет рендер v-ray

NOVAДата: Среда, 18 Апреля 2012, 16:55 | Сообщение # 12 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А теперь начинаем копать глубже. Какой лайтмаппинг лучше beast или v-ray.

Берём и делаем сцену в 3дмакс на 15 к треугольников.

Рендер v-ray:

Как мы видим. В сцене есть прямой свет (солнце), свет окружения (enviroment) серый = 100,100,100 rgb. Цвет ambient - чёрный. Дополнительный свет:
- белые самосветящиеся объекты в полу, на балках по флангам
- красные самосветящиеся объекты на колоннах
- голубой самосветяшийся материал на пушках у бота.

Добавлено (18.04.2012, 16:31)
---------------------------------------------
Далее импортиуем сцену в юнити и накладываем материалы и шейдеры bumped spec (разумеется с нормалмапами). Делаем сцену static. Выставляем свет. direct light и у self-illumination обектов (те что красные белые и голубые) emission lightmapper - 7.
Сцена в юнити

Внимание я специально выставил ambient серый, иначе сцена слишком тёмная.
Окно stat показывает 2000 fps при drawcalls 47 и 42,4 k треугольников. Не хило тени работают.

Добавлено (18.04.2012, 16:55)
---------------------------------------------
Далее делаем лайтмаппинг юнити в hi качестве, не забыв включить ambient occlusion.
Выключаем солнце и вот что мы видим

Окно stat показывает 4000 fps при drawcalls 47 и 15 k треугольников. Хорошая оптимизация - в 2 раза.
Здесь уже амбиент чёрный.
А вот так выглядит сама лайтмапа на объектах без диффузной карты:(цвет белый)

Световые карты весят 1,5 мб.




Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 18 Апреля 2012, 17:10
NOVAДата: Среда, 18 Апреля 2012, 00:28 | Сообщение # 13 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray
почетный гость
Сейчас нет на сайте
На изучение сих подробностей у меня ушло около 4 месяцев, А судя по скринам разрабатывающихся на юнити игр никто в основном и не осознаёт как хороший лайтмаппинг меняет графику до неузнаваемости.
На такое ухищрение меня сподвиг сам двиг (юнити) Тупо ждал сутки пока лайтмаппинг beast запечёт карты, а потом висяк.
Вообще лайтмаппинг статичная карта освещённости. Изначально я пугался при виде этого понятия и ненормальных уроков в ютьюбе. Зачем он нужен? Затем что рендер треугольников уменьшается в 3 раза, если выключить тени от солнца. А да и само солнце можно тоже выключить)
Алгоритм таков.
1. Создаём всю сцену в максе (майе). Располагаем источники света и светящиеся материалы. Настраиваем рендер v-ray (уроков море) и самое главное, чего редко встретишь в уроках, включаем галочку ambient occlusion. Это затемнение в углублениях мэша.
2. Объединяем (все объекты с одинаковыми материалами и текстурами (предположительно текстуры лежат и развёрнуты в канале 1) Таким образом: Объект-> convert to editable mesh. Ищем atach и тыкаем по всем объектам с одинаковыми материалами. В итоге теперь у нас в сцене гораздо меньше объектов, но они гораздо больше. Это нам надо для запекания карт света.
3. Где-то читал, что чем меньше объектов - тем выше производительность и их надо объединять. Это есть полная чушь. Так как Куллинг в юнити совершается пообъектно. И если объект огромен (на всю сцену) лучше его поделить.
4. Большие объекты (которые не влазят в экран) делим пропорционально экрану или по 500 треугольников, если мэш сложный. Эти числа на самом деле далеки от правды, может у вас на всю сцену китайская стена из 6 треугольников. Их надо тогда поделить в виду того, что она просто большая. Делим Обычным detach в editable mesh. И Называем объекты одинаковым названием материала, с нумерацией в конце. Размер отдельных объектов достигается опытным путём (по разрешению лайтмапы и тому как она будет выглядеть в двиге)
5. Развертка второго канала. (развёртка первого канала не сбивается). Самое простое во всей процедуре. Вешаем модификатор unwrap uvw, переключаемся на канал 2 (на меше может висеть одновременно 2 unwrap модификатора и боле с развёртками на разных каналах) Выбираем в модификаторе face. Открываем окно edit. Далее убеждаясь, что не выбран не один треугольник ищем наверху mapping - flatten mapping. В появившемся окне выставляем spacing o.005 для экономии текстурного пространства и ок. Далее по желанию можно отредактировать развёртку.
6. Итак мы имеем двухканальную развёртку. На первом канале висит диффуза (по желанию можно повесить туда и нормал мап, что отобразится на карте света). Теперь нажимаем клавишу "ноль" появится окно render to texture. Там конечно много страшных букавок, но нам оттуда много не надо.

Добавлено (18.04.2012, 00:08)
---------------------------------------------
Ищем mapping coordinates using existence (тобишь использовать существующий канал развёртки) ставим 2.
Далее во вкладке output нажимаем add и добавляем vray raw total lighting map.
Выбираем разрешение карты ниже и куда сохранить. Далее нажимаем рендер.
Лайтмапа готова. И её можно редактировать в фотошопе!!!
7. Естественно захочется посмотреть как это в действии в двиге юнити.
Создаём новый материал standart. На diffuse вешаем нашу цветную диффузную карту. (в настройках bitmap ставим channel 1). Далее рядом в selfillumination также вешаем карту bitmap и загружаем в неё нашу только что отрендеренную световую карту. Не забываем выставить channel2.
По желанию можно отбразить модели только с картой света. Думаю учить не надо.
8. Экспорт из макса. Естессно fbx.

Добавлено (18.04.2012, 00:28)
---------------------------------------------
9. Импорт в юнити. В окне pроject (Надеюсь что ваша сцена экспортировалась в ассетс) Находим нашу сцену (объект) и в настройках импорта ищем раздел materials и в material naming выставляем from model. Материалы импортируются те что висят на модели. При чём по умолчанию это будет diffuse. Меняем шейдер на legacy lightmapped ....... И втыкаем в окно lightmap rgb нашу лайтмапу.
Вот собственно и всё.
10. Основные преимущества перед бист:
- Далее мы можем ещё мельче разбить объекты в максе тем же detach и при этом не надо заново рендерить лайтмапу. Текстурные координаты сохраняются на каждом отделённом куске от объекта.
- Далее мы можем сохранить 2 сцены 3dmax (1-я в которой рендерили текстуры, 2-я в которой эти текстуры уже висят с материалами стандарт готовые к экспорту в юнити) И если чтото не нравится как выглядит в юнити перерендерить лайтмапу.
-Далее мы можем править лайтмапу в фотошопе с интерактивным отображением результата в юнити. Для этого просто надо одновременно открыть юнити и фотошоп. И периодически сохранять лайтмапу после совершённых подкрашиваний.
-Далее мы можем в фотошопе облегчить вес лайтмап посредством изменения разрешения (не забывайте сверятся с окном импорта в юнити) а также переключением режимов 16 - 8 бит и graysсale наконец(оттенки серого)
-Далее может возникнуть глюки с бликами глянца от нормалмап. ИХ НЕБУДЕТ!!! Что очень нехорошо конечно. А посему ищем в сети шейдер от gnoblin - lightmapped bumped spec. И естественно учитываем, чтобы бликовало надо всё равно выставить солнце, но уже можно без теней.
Итак всё работает всё красиво и быстро все счастливы и довольны.
Если этот пост Вас пугает, забудьте о создании качественной графики.




Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 27 Июня 2012, 23:29
NOVAДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 23:18 | Сообщение # 14 | Тема: Ну и во что сейчас играет подрастающее поколение России?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Жесть.... Мне не интересна практически ни одна из перечисленых игр, где вы их вообще нашли)))))) Разве что гта и калофдюти, которые уже и забылись давно. Наверное я сильно на е3 подсел.

NOVAДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:35 | Сообщение # 15 | Тема: НЛО
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Нло и есть надуманный, ещё и навязаный людской обман. Как и все виды религии. Однако, образно, если что-то есть в материальном мире - то чего мы не знаем - оно более развито чем мы, во столько же примерно раз, во сколько мы более развиты чем самое развитое животное. Во как. И мы им абсолютно не интересны. Это мидихлорианы. Шутка.

NOVAДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:26 | Сообщение # 16 | Тема: Ну и во что сейчас играет подрастающее поколение России?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Навание игр, в которых вы за последний год сидели больше недели.
Я первый: deus ex, warhammer 40000 space marine, bionic commando, the force unleashed 1,2


NOVAДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:21 | Сообщение # 17 | Тема: Амнезия или что-то вроде того
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (ChupMobil)
У вас когда нибудь было такое чувство... вот вы на пол-года пропадаете, потом внезапно появляетесь и ради интереса читаете комментарии, которые вы писали раньше. Видите, какой неадекват и бессмыслицу вы писали, и думаете: "Какого хрена я это все чиркал?!" Вот сейчас, дорогие друзья, я впервые испытал это. Если у вас когда-то было что-то похожее, или просто хотите отписаться - прошу. Я очень хочу получить хотя бы чуть-чуть информации для этой темы =)

Через 5 лет, почитав это ты будешь в ужасе. Становление личности разве в школе не проходят?


NOVAДата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 18:48 | Сообщение # 18 | Тема: SONIC THE HEDGEHOG '06 RTX
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Все игры про соника бусто-давилки)). Ретрофилия - игра в оригинал Xзнаеткакойлетней давности есть серьёзное психическое отклонение))
Ну хоть пластиковых цветочков сделайте чтоли. А то выглядит как будто вархаммер сняли в нью-йорке. Кроме ежа об STH ничего не напоминает.


NOVAДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 00:43 | Сообщение # 19 | Тема: [2,5d] Power blade (ремейк) [платформер]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Vint, Щас вот крякну, плюну и надёжно склею скотчем.
Sector 2: power plant
Лайтмаппинг, энвайромент
Видео


NOVAДата: Суббота, 14 Апреля 2012, 14:12 | Сообщение # 20 | Тема: SONIC THE HEDGEHOG '06 RTX
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Оформление хорошо. Но ввиду мощного конкурента sonic generations вам придётся очень постараться. Ибо оная не идёт на слабых машинах. Фанаты плакают)))
Зы: Окружение мало чем напоминает оригинал. Только кольцами дороги.


Форум игроделов » Записи участника » NOVA [109]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг