Результаты поиска
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 31 Июля 2011, 12:25 | Сообщение # 81 | Тема: Анимация и управление персонажа |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет есть качественная анимированная модель в одном fbx из макса. Модель вставляется в unity 3d, но анимация сплошная. Как разделить анимацию? Далее интересуют уроки по написанию кода для ГГ. А именно реакция на клавиши, включение анимации и коллизии с грунтом. (может я плохо ищу, но в основном в сети не то что надо) Тип игры ортогональный платформер сбоку. Заранее благодарен
Сообщение отредактировал NOVA - Понедельник, 01 Августа 2011, 06:49 |
|
| |
NOVA | Дата: Четверг, 26 Мая 2011, 06:26 | Сообщение # 82 | Тема: Power blade полноценный ремейк |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Barbatos, Так и я о чём. Модель была сделана для рендера (лишь бы красиво) vicu2010, Есть эмуляторы и ромы. В чём проблема? Это одна из самых продуманых игр того времени для nes (по всем параметрам). Смело в первую 20-тку. Тыц какое-то платное))) Да и 30 процентов это всё равно много.
|
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 25 Мая 2011, 22:21 | Сообщение # 83 | Тема: Power blade полноценный ремейк |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| SnakeR, фэйсы - 190 тыщ, вершины 100 тыщ. Жесткач. XPlay, Крутотень крутотенью, блин а никто помочь с кодом не желает.
|
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 25 Мая 2011, 17:13 | Сообщение # 84 | Тема: Power blade полноценный ремейк |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Угу. Он полюбому всегда сбивается. Да ещё до кучи надо заново к костям прикреплять. В идеале: Выделил замкнутые грани и нажал оптимизировать. И было бы прекрасно, чтобы анврап не слетал. С другой стороны 3d ГГ лучше тем, что можно текстурку поменять. Например кровь налепить. Будет проще с костюмами. На самом деле low-poly это тонкое искусство.
Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 25 Мая 2011, 17:34 |
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 25 Мая 2011, 16:32 | Сообщение # 85 | Тема: Power blade полноценный ремейк |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Плохо, что нет нормального оптимизатора полигонов, чтобы текстуры не портил( Или есть?
|
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 25 Мая 2011, 16:26 | Сообщение # 86 | Тема: Power blade полноценный ремейк |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Возможно ты и прав. Опять неделю сидеть ГГ переделывать)) А может две.
|
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 25 Мая 2011, 16:10 | Сообщение # 87 | Тема: Power blade полноценный ремейк |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спрайты, потому что если глянуть в подписи анимацию, можно убедится в том, что ГГ выглядит почти как живой. Это всё благодаря рендеру с установленным светом в определённом месте. Можно конечно попробывать ГГ целиком пихнуть в проект, но блин. Делать из hi-poly low-poly это всё равно,что начать заново. К тому же в костной анимации в играх я не силён.
|
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 25 Мая 2011, 15:12 | Сообщение # 88 | Тема: Power blade полноценный ремейк |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Вот уже полгода как тружусь над графикой и анимацией сего проекта. Делал всё в Gamemaker 8 теперь понял, что нужно переносить в unity иначе далеко не уехать. Идеи не раелизованы даже на 2 процента. Ссылки на видео в подписи. Ищу программиста С# (unity 3d) для реализации проекта. Так как увидеть продолжение этой серии моя мечта детства я не успокоюсь, пока не сделаю sector 1. А дальше как по маслу. Сложного в проекте ничего нет, кроме грамотной анимации спрайтов. Программеров это почему-то очень напрягает. Фишка графики это стандартные примитивы с натянутыми рендерными текстурами. Это даёт - меньшее число полигонов объектов приятный внешний вид игры.
Как-то так это выглядит в Unity (примерно без эффектов):
Если кто желает не пробывать, а делать - внимательно выслушаю. Что это нам даст? Звание героев планетарного масштаба)))
Зы: Ссылка на оригинал. PB1. Короче есть где развернуться. Зы2: Глаза боятся, руки делают))
Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 25 Мая 2011, 15:44 |
|
| |
NOVA | Дата: Понедельник, 23 Мая 2011, 00:53 | Сообщение # 89 | Тема: Работы в 3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Snogg, Щас прямо. Гамак загнулся на 4 - ом слое задних объектов. На видео отчётливо видны фризы. Гамак не предназначен для серьёзных игр, так как не знаком с API. Лучше никак, чем плохо. Наверное напрашивается вопрос: Зачем я начал делать 3d окружение? Ведь могло проканать и 2d. Ответ: Все хотят видеть в 2d отдельно двигающиеся задники в параллаксе. Это работает во многих 2d играх. Но в power blade я упёрся в такую проблему. Когда боковая стена двигается с одной скоростью. Задник здания двигается с другой. В итоге при большом смещении образуется щель или задник стены выпирает дальше, если смотреть снаружи здания. Далее после долгих размышлений решение очевидно. Делать, так делать;) Да ещё в Bionic commando rearmed наигрался))
Сообщение отредактировал NOVA - Понедельник, 23 Мая 2011, 01:47 |
|
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 22 Мая 2011, 16:32 | Сообщение # 90 | Тема: Второй конкурс по рисованию ОПРОС |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| У автора 5-той работы наверное очень хороший планшет. Зачёт
|
|
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 22 Мая 2011, 16:25 | Сообщение # 91 | Тема: Оцените фон и помогите исправить недочеты |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Да серо. И Ещё белые кнопки. Как-то банально смотрятся. На задник можно какую нибудь анимацию пустить. Бегущий код например сверху вниз (зилёными букафками)) или ещё чего - нибудь (отражение очкарика в мониторе))). Но по контрастности, чтобы особо не выделялось.
|
|
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 22 Мая 2011, 15:12 | Сообщение # 92 | Тема: Работы в 3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Ага как в оригинале. Полгода убил на 8 гамак (ну хоть рендеры готовы). Теперь надо убить полгода на юнити)). Не знаю была ли такая концепция в играх (я не видел), но суть подачи графики это отрендеренные v-ray'ем текстуры на стандартных примитивах с определённым положением источника света. Выглядит намного лучше чем обычное тектурированное 3д. Кстати при лёгком повороте камеры, выглядит тоже хорошо. Значит будет плавающая камера аля мортал комбат 9. Осталось начать и когда нибудь закончить)) Ибо идей - море - океаны. А C# - лес дремучий по сравнению с ГМЛ.
Сообщение отредактировал NOVA - Воскресенье, 22 Мая 2011, 15:13 |
|
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 22 Мая 2011, 14:43 | Сообщение # 93 | Тема: Работы в 3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Хее. Это оно и есть. Гляди подпись)))
|
|
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 22 Мая 2011, 14:35 | Сообщение # 94 | Тема: Работы в 3D |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет. Я к-н Nova )) 4-я стойка. 3d max, bones pro, v-ray
Сообщение отредактировал NOVA - Воскресенье, 22 Мая 2011, 14:36 |
|
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 22 Мая 2011, 09:49 | Сообщение # 95 | Тема: Сборщик спрайтов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Не читает .tga . Уважаемый nilrem, было бы не плохо, если бы Вы потратили ещё часа 4 и довели бы прогу до ума...! Что хотелось бы увидеть: 1) Импорт любых файлов изображений или анимации. Это png, tga, bmp, jpg, gif, ну а видео вообще шикарно)) 2) Координаты кадров! Было бы хорошо, чтобы под каждым кадром создавалась неактивная строка в 10 пикселей, в которой бы прописывались координаты кадра. Не думаю, что это слишком сложно. Но только при желании пользователя. А то бывает сама анимация размером 10 на 10)) Ну или на крайняк в конце строки размер кадра и количество, чтобы на калькуляторе хоть считать. 3) Построчное превью 4) Свободное перемещение кадров по строке(удаление, замена) А также вставка кадра в любое место атласа 5) Ну и оптимизация, но если она у Вас есть, то пункт отпадает. 6) Масштаб на просмотре. В гамаке вроде такого нет. И будет всем счастье)) Я лично буду ждать следующей сборки. Анимация ГГ пока встанет
Сообщение отредактировал NOVA - Воскресенье, 22 Мая 2011, 10:12 |
|
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 22 Мая 2011, 00:02 | Сообщение # 96 | Тема: Посоветуйте программу для создания атласов анимации спрайтов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| nilrem, А как с форматами? Сетка кстати хорошая штука, только окончательный вариант получится считать на калькуляторе координаты. И похоже тут уже ничего не придумать. Если только: 1) новый формат изображения, который содержит координаты спрайтов. Звонить Биллу Гейтсу пихать ему предложения и уговаривать купить новый формат))) 2) записывать координаты в тетрадку. Самая работающая схема.
Сообщение отредактировал NOVA - Воскресенье, 22 Мая 2011, 00:07 |
|
| |
NOVA | Дата: Суббота, 21 Мая 2011, 23:36 | Сообщение # 97 | Тема: Посоветуйте программу для создания атласов анимации спрайтов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (TideS) Обрезание вроде бы Да! вы чо блин)) Есть допустим куча кадров одного и того же главного героя. Но, так как герой двигается, его конечности может разносить от тела на приличные растояния, поэтому высота и ширина спрайта делается больше (на всякий случай) чтобы конечности влезли. Например в положении стоя у спрайта ГГ один размер, а если он получил в ухо и слёг, то другой (высота и ширина) меняется. Но, большое квадратное пустое пространство бъёт по оперативке и весу игры. Вот например в gamemaker есть такая опция как автоматический crop. Эта функция сканирует все кадры, выбирает кадр где размер видимого изображения (альфа непрозрачности) больше и обрезает все кадры по этому шаблону. Чтобы было понятно кроп нужен на определённые виды анимации. Например стойка. ГГ вытянут по- вертикали, зачем ему левое и правое пустое пространство. Или ГГ сидит (анимация) Спрайт можно ещё уменьшить. Зачем это всё? В проекте на ГМК когда я сделал оптимизацию по кроп, анимация стала весить в 4 раза меньше. Это очень большая цифра. Что ещё было бы хорошо. Больше информации в интерфэйсе. Номер кадра. Координаты текущего пикселя кадра, ширина и высота кадра в атласе. Чтобы было чуть понятней гляньте "анимацию" в подписи. Там только на стойку 24 кадра 360 на 270 пикс. В общей сложности 25 метров сжатой анимации. 30 кадров в секунду.
Сообщение отредактировал NOVA - Суббота, 21 Мая 2011, 23:52 |
|
| |
NOVA | Дата: Суббота, 21 Мая 2011, 21:40 | Сообщение # 98 | Тема: Посоветуйте программу для создания атласов анимации спрайтов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (nilrem) Может вот подойдет. Может и подошла бы, если бы там были предпросмотр анимации и кроппинг) Со всем уважением, её бы доделать надо. И продавать...! Объясняю, зачем данные программы очень нужны. Есть люди, которые делают анимацию в макромедии флэш, максе, майе и т.д. Однако этот софт в основном рендерит или экспортирует анимацию в gif, flash, .... или секвенцию изображений. Для gamemaker этого вполне достаточно, но... Например для unity 3d требуется атлас. Так, как говорят, что постоянно менять текстуру по кадрам - антинаучно.
Сообщение отредактировал NOVA - Суббота, 21 Мая 2011, 22:37 |
|
| |
NOVA | Дата: Суббота, 21 Мая 2011, 19:59 | Сообщение # 99 | Тема: Посоветуйте программу для создания атласов анимации спрайтов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Для тех кто не понял)) Это программа, которая берёт отдельные картинки кадров анимации и создаёт одну большую в виде таблицы в которой все эти кадры анимаций. Что то в этом духе Ыть, только с превью анимации и настройками по серьёзней. Имею ввиду обрезка краёв по непрозрачному размеру. Очень странно, что никто не сталкивался с этим. Ведь атласы или sheet (полотна) часто пользуются в спрайт-мэйкинге.
Сообщение отредактировал NOVA - Суббота, 21 Мая 2011, 20:02 |
|
| |
NOVA | Дата: Суббота, 21 Мая 2011, 10:47 | Сообщение # 100 | Тема: Посоветуйте программу для создания атласов анимации спрайтов |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| subject. Надо, чтобы работала со всеми форматами и альфой. То есть я импортирую туда отдельные изображения, а она мне выдаёт оптимизированный по размеру атлас. (С равномерным кроппингом)
|
|
| |
|