| 
	
		
		
			| Результаты поиска |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2015, 09:52 | Сообщение # 1 | Тема: 3d анимация человекообразных. |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Здравствуйте. Нашёл решение производить захват анимации. Буду рад сотрудничеству. Портфолио пока маленькое. Как здесь вставить видео не знаю.
 
 
 Также возможна реализация анимации прыжков, бега, а также персонажа с оружием.
 
 Только удалённо. От 20 секунд.
 Тарификация посекундно. Знайте, что практически любое движение - 2-3 секунды, в том числе и цикл ходьбы-бега.
 Email
 the-nova-project@narod.ru
 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Вторник, 07 Мая 2013, 10:44 | Сообщение # 2 | Тема: Геймдизаинер (трудоустройство) |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Общался как-то с геймдизайнером из одной конторы. Контора делает игрульки для айфонов. У меня сложилось мнение, что геймдизайнеры - бесполезный паразитирующий вид работника, что-то вроде политикана при какой-то партии. Я думал они должны хотя бы знать программирование и 3d моделлинг как минимум. 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Понедельник, 25 Марта 2013, 11:55 | Сообщение # 3 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Цитата (theSilent) V-Ray или Beast?Тут так получилось, что пришлось выкопать все премудрости beast и детально его изучить. Так вот теперь я на стороне beast по нижеследующим причинам.
 1. Работает с любыми шейдерами
 2. Печь быстрее при грамотных настройках.
 3. Только с бист лайтмаппинг выглядет насыщеннее.
 4. После запёка beast можно регулировать интенсивность и радиус света. AO останется.
 5. Карты бист весят меньше.
 3 минуса таки остались.
 1. Неудобно редактировать готовую лайтмапу в фотошопе.
 2. Плохо работает с тонкими мешами. Надо пользовать meshcollider
 3. Ненормальный прогресс. Визуально не понять сколько запеклось.
 
 Если хотите bumped specular убирайте галку с use in forward rendering
 Камеру в deffered режим. Иногда можно дополнительно ставить реалтайм источники.
 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Вторник, 15 Января 2013, 12:05 | Сообщение # 4 | Тема: Учеба на разработчика |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Не надо учится, надо просто быть хорошим политиком))) Дада. Был такой знакомый геймдиз с зарплатой в 40к который много говорил и по работе мог только врагов с бонусами расставить) Привет Российскому Геймдизайну. 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Четверг, 20 Декабря 2012, 18:12 | Сообщение # 5 | Тема: Геймплей файтинга |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Как там файтинг продвигается?) Сам занимаюсь похожей вещью. Только без "думать". Так как дорогие мои детки, даже динамичный файтинг с красивым ударом рукой, ногой блоком суждено сделать только MIDWAY при вложении в них warner bros на несколько лет. Никакие стритфайтеры и прочая требуха не выглядят так технично.
 И самое главное. Вы готовы сделать 15000 ключевых кадров анимации персонажа? А потом скриптами двигать пивот главной родительской кости? Это адски - долгий процесс. На энтузиазме это может сделать человек, если он аниматор и программер одновременно (Не беря в расчёт сумрачных гениев).
 И двачую. Пока что меканим в юнити 4 облегчает работу аниматора. А Без него лучше вообще не начинать. Только он знает как сделать плавные и в тоже время динамичные движения и завязать их на геймплэе.
 Если вы ничего не поняли. Лучше убегайте быстрее))
 
 
   
 
 Сообщение отредактировал NOVA - Четверг, 20 Декабря 2012, 18:18 |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Вторник, 03 Июля 2012, 00:15 | Сообщение # 6 | Тема: Расскажите о шейдерах |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | LolSuck) 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Понедельник, 02 Июля 2012, 22:54 | Сообщение # 7 | Тема: Расскажите о шейдерах |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Quote (Figure09) Жжош. про 2.5D текстуру особенно понравилось. Пиши еще Неведение благо))) Добро пожаловать в 3d engine. В частности можно почитать про normalmap и parallax map где нибудь на офсайте, гражданин висёлые кортинки).
 
 
   
 
 Сообщение отредактировал NOVA - Понедельник, 02 Июля 2012, 23:16 |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Понедельник, 02 Июля 2012, 06:46 | Сообщение # 8 | Тема: Расскажите о шейдерах |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Quote (Нохчи) Ни одного нормального ответа, ЛОЛ.)))
 
 Для получения более реалистичной картинки чем в doom 2 обычно используют шейдеры. Для изображения материалов на уровне, достойном 21 века на каждый объект как минимум нужны:
 diffuse map (colormap) - текстура цвета. Самая важная текстура.
 normal map - текстура псевдообъёма, активно используется в лоуполи ретопологии. Создаёт рельеф на поверхности треугольника (полигона)
 specular map - карта отражения (не отражения) света или cubemap. Используется для создания сколов и потёртостей краски на металле. В стандартных шейдерах обычно ставится на альфаканал диффузы.
 Cutout - обрезание ненужной части модели по альфаканалу.
 Transparent - прозрачность и полупрозрачность по альфаканалу. Очень хорошо выглядят загрязнённые стёкла.
 Reflective - нанесение отражения cubemap на текстуру. (псевдоотражение)
 Lightmapped - Карта освещения объекта во втором канале развёртки. В стандартных шейдерах бамп не глянцует
 
 Сам пользую почти универсальный шейдер для металла. Содержащий диффузу, нормалмап + спекуляр по альфа каналу, + кубмапа + лайтмапа. С крутилками на каждое воздействие.
 Все шейдеры, написанные программистами без участия художников обычно чутьменее чем полностью сомнительны, разве что зеркала, их принцип действия прост как мир.
 
 
   
 
 Сообщение отредактировал NOVA - Понедельник, 02 Июля 2012, 06:49 |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Среда, 27 Июня 2012, 23:22 | Сообщение # 9 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | 1) Конечно не анимированные. Лайтмапа то запечена. В редких случаях когда нужны динамические тени можно в рендере статичных объектов отключить принятие и создание теней. И включить директлайт. 2) Второй не понял. Статья больше про v-ray.
 Смену дня и ночи организует опытный программер. Печём 2 общие лайтмапы на левел. Либо одну лайтмапу дневного освещения, а для ночного включаем директ лайт или наоборот (в разных папках). Стоит аналогичная задача кстате. Возможно как осилим расскажу.
 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Среда, 18 Апреля 2012, 18:38 | Сообщение # 10 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Читай сначала. Не для каждой модели. А для каждого материала. Ты можешь создать текстуру диффуз 1024 в квадрате и юзать её на 10 моделей. Умеючи конечно. Зачем на куб 6 сторон развёртки, когда можно использовать от одной до 3-х Итак что мы имеем. Проект с лайтмапой в 3d max: (лайтмапы можно подкрашивать и ужимать как угодно с любым разрешением и вы знаете какая лайтмапа, где висит)
 
   
 Графика в юнити стала мягче:
 
   
 И для сравнения голая лайтмапа в юнити:
 
   Обратите внимание на трубы. Чем больше мешей, тем красивее затемнение. И приближать камеру не стыдно.
 Добавлено (18.04.2012, 18:38)---------------------------------------------
 Производительность такая же. Вес лайтмап 8,5 мб. А если нецветное освещение поставить в фотошопе режим grayscale и вес будет 2 мб.
 
 
   
 
 Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 18 Апреля 2012, 18:33 |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Среда, 18 Апреля 2012, 17:11 | Сообщение # 11 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Спасибо, это только начало. Скоро будет рендер v-ray 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Среда, 18 Апреля 2012, 16:55 | Сообщение # 12 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | А теперь начинаем копать глубже. Какой лайтмаппинг лучше beast или v-ray. 
 Берём и делаем сцену в 3дмакс на 15 к треугольников.
 
 Рендер v-ray:
 
   Как мы видим. В сцене есть прямой свет (солнце), свет окружения (enviroment) серый = 100,100,100 rgb. Цвет ambient - чёрный. Дополнительный свет:
 - белые самосветящиеся объекты в полу, на балках по флангам
 - красные самосветящиеся объекты на колоннах
 - голубой самосветяшийся материал на пушках у бота.
 
 Добавлено (18.04.2012, 16:31)
 ---------------------------------------------
 Далее импортиуем сцену в юнити и накладываем материалы и шейдеры bumped spec (разумеется с нормалмапами). Делаем сцену static. Выставляем свет. direct light и у self-illumination обектов (те что красные белые и голубые) emission lightmapper - 7.
 Сцена в юнити
 
   Внимание я специально выставил ambient серый, иначе сцена слишком тёмная.
 Окно stat показывает 2000 fps при drawcalls 47 и 42,4 k треугольников. Не хило тени работают.
 
 Добавлено (18.04.2012, 16:55)
 ---------------------------------------------
 Далее делаем лайтмаппинг юнити в hi качестве, не забыв включить ambient occlusion.
 Выключаем солнце и вот что мы видим
 
   Окно stat показывает 4000 fps при drawcalls 47 и 15 k треугольников. Хорошая оптимизация - в 2 раза.
 Здесь уже амбиент чёрный.
 А вот так выглядит сама лайтмапа на объектах без диффузной карты:(цвет белый)
 
   Световые карты весят 1,5 мб.
 
 
   
 
 Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 18 Апреля 2012, 17:10 |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Среда, 18 Апреля 2012, 00:28 | Сообщение # 13 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | На изучение сих подробностей у меня ушло около 4 месяцев, А судя по скринам разрабатывающихся на юнити игр никто в основном и не осознаёт как хороший лайтмаппинг меняет графику до неузнаваемости. На такое ухищрение меня сподвиг сам двиг (юнити) Тупо ждал сутки пока лайтмаппинг beast запечёт карты, а потом висяк.
 Вообще лайтмаппинг статичная карта освещённости. Изначально я пугался при виде этого понятия и ненормальных уроков в ютьюбе. Зачем он нужен? Затем что рендер треугольников уменьшается в 3 раза, если выключить тени от солнца. А да и само солнце можно тоже выключить)
 Алгоритм таков.
 1. Создаём всю сцену в максе (майе). Располагаем источники света и светящиеся материалы. Настраиваем рендер v-ray (уроков море) и самое главное, чего редко встретишь в уроках, включаем галочку ambient occlusion. Это затемнение в углублениях мэша.
 2. Объединяем (все объекты с одинаковыми материалами и текстурами (предположительно текстуры лежат и развёрнуты в канале 1) Таким образом: Объект-> convert to editable mesh. Ищем atach и тыкаем по всем объектам с одинаковыми материалами. В итоге теперь у нас в сцене гораздо меньше объектов, но они гораздо больше. Это нам надо для запекания карт света.
 3. Где-то читал, что чем меньше объектов - тем выше производительность и их надо объединять. Это есть полная чушь. Так как Куллинг в юнити совершается пообъектно. И если объект огромен (на всю сцену) лучше его поделить.
 4. Большие объекты (которые не влазят в экран) делим пропорционально экрану или по 500 треугольников, если мэш сложный. Эти числа на самом деле далеки от правды, может у вас на всю сцену китайская стена из 6 треугольников. Их надо тогда поделить в виду того, что она просто большая. Делим Обычным detach в editable mesh. И Называем объекты одинаковым названием материала, с нумерацией в конце. Размер отдельных объектов достигается опытным путём (по разрешению лайтмапы и тому как она будет выглядеть в двиге)
 5. Развертка второго канала. (развёртка первого канала не сбивается). Самое простое во всей процедуре. Вешаем модификатор unwrap uvw, переключаемся на канал 2 (на меше может висеть одновременно 2 unwrap модификатора и боле с развёртками на разных каналах) Выбираем в модификаторе face. Открываем окно edit. Далее убеждаясь, что не выбран не один треугольник ищем наверху mapping - flatten mapping. В появившемся окне выставляем spacing o.005 для экономии текстурного пространства и ок. Далее по желанию можно отредактировать развёртку.
 6. Итак мы имеем двухканальную развёртку. На первом канале висит диффуза (по желанию можно повесить туда и нормал мап, что отобразится на карте света). Теперь нажимаем клавишу "ноль" появится окно render to texture. Там конечно много страшных букавок, но нам оттуда много не надо.
 
 Добавлено (18.04.2012, 00:08)
 ---------------------------------------------
 Ищем mapping coordinates using existence (тобишь использовать существующий канал развёртки) ставим 2.
 Далее во вкладке output нажимаем add и добавляем vray raw total lighting map.
 Выбираем разрешение карты ниже и куда сохранить. Далее нажимаем рендер.
 Лайтмапа готова. И её можно редактировать в фотошопе!!!
 7. Естественно захочется посмотреть как это в действии в двиге юнити.
 Создаём новый материал standart. На diffuse вешаем нашу цветную диффузную карту. (в настройках bitmap ставим channel 1). Далее рядом в selfillumination также вешаем карту bitmap и загружаем в неё нашу только что отрендеренную световую карту. Не забываем выставить channel2.
 По желанию можно отбразить модели только с картой света. Думаю учить не надо.
 8. Экспорт из макса. Естессно fbx.
 
 Добавлено (18.04.2012, 00:28)
 ---------------------------------------------
 9. Импорт в юнити. В окне pроject (Надеюсь что ваша сцена экспортировалась в ассетс) Находим нашу сцену (объект) и в настройках импорта ищем раздел materials и в material naming выставляем from model. Материалы импортируются те что висят на модели. При чём по умолчанию это будет diffuse. Меняем шейдер на legacy lightmapped ....... И втыкаем в окно lightmap rgb нашу лайтмапу.
 Вот собственно и всё.
 10. Основные преимущества перед бист:
 - Далее мы можем ещё мельче разбить объекты в максе тем же detach и при этом не надо заново рендерить лайтмапу. Текстурные координаты сохраняются на каждом отделённом куске от объекта.
 - Далее мы можем сохранить 2 сцены 3dmax (1-я в которой рендерили текстуры, 2-я в которой эти текстуры уже висят с материалами стандарт готовые к экспорту в юнити) И если чтото не нравится как выглядит в юнити перерендерить лайтмапу.
 -Далее мы можем править лайтмапу в фотошопе с интерактивным отображением результата в юнити. Для этого просто надо одновременно открыть юнити и фотошоп. И периодически сохранять лайтмапу после совершённых подкрашиваний.
 -Далее мы можем в фотошопе облегчить вес лайтмап посредством изменения разрешения (не забывайте сверятся с окном импорта в юнити) а также переключением режимов 16 - 8 бит и graysсale наконец(оттенки серого)
 -Далее может возникнуть глюки с бликами глянца от нормалмап. ИХ НЕБУДЕТ!!! Что очень нехорошо конечно. А посему ищем в сети шейдер от gnoblin - lightmapped bumped spec. И естественно учитываем, чтобы бликовало надо всё равно выставить солнце, но уже можно без теней.
 Итак всё работает всё красиво и быстро все счастливы и довольны.
 Если этот пост Вас пугает, забудьте о создании качественной графики.
 
 
   
 
 Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 27 Июня 2012, 23:29 |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 23:18 | Сообщение # 14 | Тема: Ну и во что сейчас играет подрастающее поколение России? |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Жесть.... Мне не интересна практически ни одна из перечисленых игр, где вы их вообще нашли)))))) Разве что гта и калофдюти, которые уже и забылись давно. Наверное я сильно на е3 подсел. 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:35 | Сообщение # 15 | Тема: НЛО |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Нло и есть надуманный, ещё и навязаный людской обман. Как и все виды религии. Однако, образно, если что-то есть в материальном мире - то чего мы не знаем - оно более развито чем мы, во столько же примерно раз, во сколько мы более развиты чем самое развитое животное. Во как. И мы им абсолютно не интересны. Это мидихлорианы. Шутка. 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:26 | Сообщение # 16 | Тема: Ну и во что сейчас играет подрастающее поколение России? |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Навание игр, в которых вы за последний год сидели больше недели. Я первый: deus ex, warhammer 40000 space marine, bionic commando, the force unleashed 1,2
 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:21 | Сообщение # 17 | Тема: Амнезия или что-то вроде того |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Quote (ChupMobil) У вас когда нибудь было такое чувство... вот вы на пол-года пропадаете, потом внезапно появляетесь и ради интереса читаете комментарии, которые вы писали раньше. Видите, какой неадекват и бессмыслицу вы писали, и думаете: "Какого хрена я это все чиркал?!" Вот сейчас, дорогие друзья, я впервые испытал это. Если у вас когда-то было что-то похожее, или просто хотите отписаться - прошу. Я очень хочу получить хотя бы чуть-чуть информации для этой темы =)Через 5 лет, почитав это ты будешь в ужасе. Становление личности разве в школе не проходят?
 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 18:48 | Сообщение # 18 | Тема: SONIC THE HEDGEHOG '06 RTX |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Все игры про соника бусто-давилки)). Ретрофилия - игра в оригинал Xзнаеткакойлетней давности есть серьёзное психическое отклонение)) Ну хоть пластиковых цветочков сделайте чтоли. А то выглядит как будто вархаммер сняли в нью-йорке. Кроме ежа об STH ничего не напоминает.
 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 00:43 | Сообщение # 19 | Тема: [2,5d] Power blade (ремейк) [платформер] |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Vint, Щас вот крякну, плюну и надёжно склею скотчем. Sector 2: power plant
 Лайтмаппинг, энвайромент
 Видео
 
 
   |  |  |  |  |  | 
| NOVA | Дата: Суббота, 14 Апреля 2012, 14:12 | Сообщение # 20 | Тема: SONIC THE HEDGEHOG '06 RTX |  |   почетный гость Сейчас нет на сайте | Оформление хорошо. Но ввиду мощного конкурента sonic generations вам придётся очень постараться. Ибо оная не идёт на слабых машинах. Фанаты плакают))) Зы: Окружение мало чем напоминает оригинал. Только кольцами дороги.
 
 
   |  |  |  |  |  
 |