Результаты поиска
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 31 Мая 2015, 09:52 | Сообщение # 1 | Тема: 3d анимация человекообразных. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте. Нашёл решение производить захват анимации. Буду рад сотрудничеству. Портфолио пока маленькое. Как здесь вставить видео не знаю.
Также возможна реализация анимации прыжков, бега, а также персонажа с оружием.
Только удалённо. От 20 секунд. Тарификация посекундно. Знайте, что практически любое движение - 2-3 секунды, в том числе и цикл ходьбы-бега. Email the-nova-project@narod.ru
|
|
| |
NOVA | Дата: Вторник, 07 Мая 2013, 10:44 | Сообщение # 2 | Тема: Геймдизаинер (трудоустройство) |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Общался как-то с геймдизайнером из одной конторы. Контора делает игрульки для айфонов. У меня сложилось мнение, что геймдизайнеры - бесполезный паразитирующий вид работника, что-то вроде политикана при какой-то партии. Я думал они должны хотя бы знать программирование и 3d моделлинг как минимум.
|
|
| |
NOVA | Дата: Понедельник, 25 Марта 2013, 11:55 | Сообщение # 3 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (theSilent) V-Ray или Beast? Тут так получилось, что пришлось выкопать все премудрости beast и детально его изучить. Так вот теперь я на стороне beast по нижеследующим причинам. 1. Работает с любыми шейдерами 2. Печь быстрее при грамотных настройках. 3. Только с бист лайтмаппинг выглядет насыщеннее. 4. После запёка beast можно регулировать интенсивность и радиус света. AO останется. 5. Карты бист весят меньше. 3 минуса таки остались. 1. Неудобно редактировать готовую лайтмапу в фотошопе. 2. Плохо работает с тонкими мешами. Надо пользовать meshcollider 3. Ненормальный прогресс. Визуально не понять сколько запеклось.
Если хотите bumped specular убирайте галку с use in forward rendering Камеру в deffered режим. Иногда можно дополнительно ставить реалтайм источники.
|
|
| |
NOVA | Дата: Вторник, 15 Января 2013, 12:05 | Сообщение # 4 | Тема: Учеба на разработчика |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Не надо учится, надо просто быть хорошим политиком))) Дада. Был такой знакомый геймдиз с зарплатой в 40к который много говорил и по работе мог только врагов с бонусами расставить) Привет Российскому Геймдизайну.
|
|
| |
NOVA | Дата: Четверг, 20 Декабря 2012, 18:12 | Сообщение # 5 | Тема: Геймплей файтинга |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Как там файтинг продвигается?) Сам занимаюсь похожей вещью. Только без "думать". Так как дорогие мои детки, даже динамичный файтинг с красивым ударом рукой, ногой блоком суждено сделать только MIDWAY при вложении в них warner bros на несколько лет. Никакие стритфайтеры и прочая требуха не выглядят так технично. И самое главное. Вы готовы сделать 15000 ключевых кадров анимации персонажа? А потом скриптами двигать пивот главной родительской кости? Это адски - долгий процесс. На энтузиазме это может сделать человек, если он аниматор и программер одновременно (Не беря в расчёт сумрачных гениев). И двачую. Пока что меканим в юнити 4 облегчает работу аниматора. А Без него лучше вообще не начинать. Только он знает как сделать плавные и в тоже время динамичные движения и завязать их на геймплэе. Если вы ничего не поняли. Лучше убегайте быстрее))
Сообщение отредактировал NOVA - Четверг, 20 Декабря 2012, 18:18 |
|
| |
NOVA | Дата: Вторник, 03 Июля 2012, 00:15 | Сообщение # 6 | Тема: Расскажите о шейдерах |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| LolSuck)
|
|
| |
NOVA | Дата: Понедельник, 02 Июля 2012, 22:54 | Сообщение # 7 | Тема: Расскажите о шейдерах |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Figure09) Жжош. про 2.5D текстуру особенно понравилось. Пиши еще Неведение благо))) Добро пожаловать в 3d engine. В частности можно почитать про normalmap и parallax map где нибудь на офсайте, гражданин висёлые кортинки).
Сообщение отредактировал NOVA - Понедельник, 02 Июля 2012, 23:16 |
|
| |
NOVA | Дата: Понедельник, 02 Июля 2012, 06:46 | Сообщение # 8 | Тема: Расскажите о шейдерах |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Нохчи) Ни одного нормального ответа, ЛОЛ. )))
Для получения более реалистичной картинки чем в doom 2 обычно используют шейдеры. Для изображения материалов на уровне, достойном 21 века на каждый объект как минимум нужны: diffuse map (colormap) - текстура цвета. Самая важная текстура. normal map - текстура псевдообъёма, активно используется в лоуполи ретопологии. Создаёт рельеф на поверхности треугольника (полигона) specular map - карта отражения (не отражения) света или cubemap. Используется для создания сколов и потёртостей краски на металле. В стандартных шейдерах обычно ставится на альфаканал диффузы. Cutout - обрезание ненужной части модели по альфаканалу. Transparent - прозрачность и полупрозрачность по альфаканалу. Очень хорошо выглядят загрязнённые стёкла. Reflective - нанесение отражения cubemap на текстуру. (псевдоотражение) Lightmapped - Карта освещения объекта во втором канале развёртки. В стандартных шейдерах бамп не глянцует
Сам пользую почти универсальный шейдер для металла. Содержащий диффузу, нормалмап + спекуляр по альфа каналу, + кубмапа + лайтмапа. С крутилками на каждое воздействие. Все шейдеры, написанные программистами без участия художников обычно чутьменее чем полностью сомнительны, разве что зеркала, их принцип действия прост как мир.
Сообщение отредактировал NOVA - Понедельник, 02 Июля 2012, 06:49 |
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 27 Июня 2012, 23:22 | Сообщение # 9 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| 1) Конечно не анимированные. Лайтмапа то запечена. В редких случаях когда нужны динамические тени можно в рендере статичных объектов отключить принятие и создание теней. И включить директлайт. 2) Второй не понял. Статья больше про v-ray. Смену дня и ночи организует опытный программер. Печём 2 общие лайтмапы на левел. Либо одну лайтмапу дневного освещения, а для ночного включаем директ лайт или наоборот (в разных папках). Стоит аналогичная задача кстате. Возможно как осилим расскажу.
|
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 18 Апреля 2012, 18:38 | Сообщение # 10 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Читай сначала. Не для каждой модели. А для каждого материала. Ты можешь создать текстуру диффуз 1024 в квадрате и юзать её на 10 моделей. Умеючи конечно. Зачем на куб 6 сторон развёртки, когда можно использовать от одной до 3-х Итак что мы имеем. Проект с лайтмапой в 3d max: (лайтмапы можно подкрашивать и ужимать как угодно с любым разрешением и вы знаете какая лайтмапа, где висит)
Графика в юнити стала мягче:
И для сравнения голая лайтмапа в юнити: Обратите внимание на трубы. Чем больше мешей, тем красивее затемнение. И приближать камеру не стыдно.Добавлено (18.04.2012, 18:38) --------------------------------------------- Производительность такая же. Вес лайтмап 8,5 мб. А если нецветное освещение поставить в фотошопе режим grayscale и вес будет 2 мб.
Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 18 Апреля 2012, 18:33 |
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 18 Апреля 2012, 17:11 | Сообщение # 11 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо, это только начало. Скоро будет рендер v-ray
|
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 18 Апреля 2012, 16:55 | Сообщение # 12 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| А теперь начинаем копать глубже. Какой лайтмаппинг лучше beast или v-ray.
Берём и делаем сцену в 3дмакс на 15 к треугольников.
Рендер v-ray: Как мы видим. В сцене есть прямой свет (солнце), свет окружения (enviroment) серый = 100,100,100 rgb. Цвет ambient - чёрный. Дополнительный свет: - белые самосветящиеся объекты в полу, на балках по флангам - красные самосветящиеся объекты на колоннах - голубой самосветяшийся материал на пушках у бота.
Добавлено (18.04.2012, 16:31) --------------------------------------------- Далее импортиуем сцену в юнити и накладываем материалы и шейдеры bumped spec (разумеется с нормалмапами). Делаем сцену static. Выставляем свет. direct light и у self-illumination обектов (те что красные белые и голубые) emission lightmapper - 7. Сцена в юнити Внимание я специально выставил ambient серый, иначе сцена слишком тёмная. Окно stat показывает 2000 fps при drawcalls 47 и 42,4 k треугольников. Не хило тени работают.
Добавлено (18.04.2012, 16:55) --------------------------------------------- Далее делаем лайтмаппинг юнити в hi качестве, не забыв включить ambient occlusion. Выключаем солнце и вот что мы видим Окно stat показывает 4000 fps при drawcalls 47 и 15 k треугольников. Хорошая оптимизация - в 2 раза. Здесь уже амбиент чёрный. А вот так выглядит сама лайтмапа на объектах без диффузной карты:(цвет белый) Световые карты весят 1,5 мб.
Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 18 Апреля 2012, 17:10 |
|
| |
NOVA | Дата: Среда, 18 Апреля 2012, 00:28 | Сообщение # 13 | Тема: Лайтмаппинг в юнити посредством V-ray |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| На изучение сих подробностей у меня ушло около 4 месяцев, А судя по скринам разрабатывающихся на юнити игр никто в основном и не осознаёт как хороший лайтмаппинг меняет графику до неузнаваемости. На такое ухищрение меня сподвиг сам двиг (юнити) Тупо ждал сутки пока лайтмаппинг beast запечёт карты, а потом висяк. Вообще лайтмаппинг статичная карта освещённости. Изначально я пугался при виде этого понятия и ненормальных уроков в ютьюбе. Зачем он нужен? Затем что рендер треугольников уменьшается в 3 раза, если выключить тени от солнца. А да и само солнце можно тоже выключить) Алгоритм таков. 1. Создаём всю сцену в максе (майе). Располагаем источники света и светящиеся материалы. Настраиваем рендер v-ray (уроков море) и самое главное, чего редко встретишь в уроках, включаем галочку ambient occlusion. Это затемнение в углублениях мэша. 2. Объединяем (все объекты с одинаковыми материалами и текстурами (предположительно текстуры лежат и развёрнуты в канале 1) Таким образом: Объект-> convert to editable mesh. Ищем atach и тыкаем по всем объектам с одинаковыми материалами. В итоге теперь у нас в сцене гораздо меньше объектов, но они гораздо больше. Это нам надо для запекания карт света. 3. Где-то читал, что чем меньше объектов - тем выше производительность и их надо объединять. Это есть полная чушь. Так как Куллинг в юнити совершается пообъектно. И если объект огромен (на всю сцену) лучше его поделить. 4. Большие объекты (которые не влазят в экран) делим пропорционально экрану или по 500 треугольников, если мэш сложный. Эти числа на самом деле далеки от правды, может у вас на всю сцену китайская стена из 6 треугольников. Их надо тогда поделить в виду того, что она просто большая. Делим Обычным detach в editable mesh. И Называем объекты одинаковым названием материала, с нумерацией в конце. Размер отдельных объектов достигается опытным путём (по разрешению лайтмапы и тому как она будет выглядеть в двиге) 5. Развертка второго канала. (развёртка первого канала не сбивается). Самое простое во всей процедуре. Вешаем модификатор unwrap uvw, переключаемся на канал 2 (на меше может висеть одновременно 2 unwrap модификатора и боле с развёртками на разных каналах) Выбираем в модификаторе face. Открываем окно edit. Далее убеждаясь, что не выбран не один треугольник ищем наверху mapping - flatten mapping. В появившемся окне выставляем spacing o.005 для экономии текстурного пространства и ок. Далее по желанию можно отредактировать развёртку. 6. Итак мы имеем двухканальную развёртку. На первом канале висит диффуза (по желанию можно повесить туда и нормал мап, что отобразится на карте света). Теперь нажимаем клавишу "ноль" появится окно render to texture. Там конечно много страшных букавок, но нам оттуда много не надо.
Добавлено (18.04.2012, 00:08) --------------------------------------------- Ищем mapping coordinates using existence (тобишь использовать существующий канал развёртки) ставим 2. Далее во вкладке output нажимаем add и добавляем vray raw total lighting map. Выбираем разрешение карты ниже и куда сохранить. Далее нажимаем рендер. Лайтмапа готова. И её можно редактировать в фотошопе!!! 7. Естественно захочется посмотреть как это в действии в двиге юнити. Создаём новый материал standart. На diffuse вешаем нашу цветную диффузную карту. (в настройках bitmap ставим channel 1). Далее рядом в selfillumination также вешаем карту bitmap и загружаем в неё нашу только что отрендеренную световую карту. Не забываем выставить channel2. По желанию можно отбразить модели только с картой света. Думаю учить не надо. 8. Экспорт из макса. Естессно fbx.
Добавлено (18.04.2012, 00:28) --------------------------------------------- 9. Импорт в юнити. В окне pроject (Надеюсь что ваша сцена экспортировалась в ассетс) Находим нашу сцену (объект) и в настройках импорта ищем раздел materials и в material naming выставляем from model. Материалы импортируются те что висят на модели. При чём по умолчанию это будет diffuse. Меняем шейдер на legacy lightmapped ....... И втыкаем в окно lightmap rgb нашу лайтмапу. Вот собственно и всё. 10. Основные преимущества перед бист: - Далее мы можем ещё мельче разбить объекты в максе тем же detach и при этом не надо заново рендерить лайтмапу. Текстурные координаты сохраняются на каждом отделённом куске от объекта. - Далее мы можем сохранить 2 сцены 3dmax (1-я в которой рендерили текстуры, 2-я в которой эти текстуры уже висят с материалами стандарт готовые к экспорту в юнити) И если чтото не нравится как выглядит в юнити перерендерить лайтмапу. -Далее мы можем править лайтмапу в фотошопе с интерактивным отображением результата в юнити. Для этого просто надо одновременно открыть юнити и фотошоп. И периодически сохранять лайтмапу после совершённых подкрашиваний. -Далее мы можем в фотошопе облегчить вес лайтмап посредством изменения разрешения (не забывайте сверятся с окном импорта в юнити) а также переключением режимов 16 - 8 бит и graysсale наконец(оттенки серого) -Далее может возникнуть глюки с бликами глянца от нормалмап. ИХ НЕБУДЕТ!!! Что очень нехорошо конечно. А посему ищем в сети шейдер от gnoblin - lightmapped bumped spec. И естественно учитываем, чтобы бликовало надо всё равно выставить солнце, но уже можно без теней. Итак всё работает всё красиво и быстро все счастливы и довольны. Если этот пост Вас пугает, забудьте о создании качественной графики.
Сообщение отредактировал NOVA - Среда, 27 Июня 2012, 23:29 |
|
| |
NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 23:18 | Сообщение # 14 | Тема: Ну и во что сейчас играет подрастающее поколение России? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Жесть.... Мне не интересна практически ни одна из перечисленых игр, где вы их вообще нашли)))))) Разве что гта и калофдюти, которые уже и забылись давно. Наверное я сильно на е3 подсел.
|
|
| |
NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:35 | Сообщение # 15 | Тема: НЛО |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Нло и есть надуманный, ещё и навязаный людской обман. Как и все виды религии. Однако, образно, если что-то есть в материальном мире - то чего мы не знаем - оно более развито чем мы, во столько же примерно раз, во сколько мы более развиты чем самое развитое животное. Во как. И мы им абсолютно не интересны. Это мидихлорианы. Шутка.
|
|
| |
NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:26 | Сообщение # 16 | Тема: Ну и во что сейчас играет подрастающее поколение России? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Навание игр, в которых вы за последний год сидели больше недели. Я первый: deus ex, warhammer 40000 space marine, bionic commando, the force unleashed 1,2
|
|
| |
NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 19:21 | Сообщение # 17 | Тема: Амнезия или что-то вроде того |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (ChupMobil) У вас когда нибудь было такое чувство... вот вы на пол-года пропадаете, потом внезапно появляетесь и ради интереса читаете комментарии, которые вы писали раньше. Видите, какой неадекват и бессмыслицу вы писали, и думаете: "Какого хрена я это все чиркал?!" Вот сейчас, дорогие друзья, я впервые испытал это. Если у вас когда-то было что-то похожее, или просто хотите отписаться - прошу. Я очень хочу получить хотя бы чуть-чуть информации для этой темы =) Через 5 лет, почитав это ты будешь в ужасе. Становление личности разве в школе не проходят?
|
|
| |
NOVA | Дата: Понедельник, 16 Апреля 2012, 18:48 | Сообщение # 18 | Тема: SONIC THE HEDGEHOG '06 RTX |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Все игры про соника бусто-давилки)). Ретрофилия - игра в оригинал Xзнаеткакойлетней давности есть серьёзное психическое отклонение)) Ну хоть пластиковых цветочков сделайте чтоли. А то выглядит как будто вархаммер сняли в нью-йорке. Кроме ежа об STH ничего не напоминает.
|
|
| |
NOVA | Дата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 00:43 | Сообщение # 19 | Тема: [2,5d] Power blade (ремейк) [платформер] |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Vint, Щас вот крякну, плюну и надёжно склею скотчем. Sector 2: power plant Лайтмаппинг, энвайромент Видео
|
|
| |
NOVA | Дата: Суббота, 14 Апреля 2012, 14:12 | Сообщение # 20 | Тема: SONIC THE HEDGEHOG '06 RTX |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Оформление хорошо. Но ввиду мощного конкурента sonic generations вам придётся очень постараться. Ибо оная не идёт на слабых машинах. Фанаты плакают))) Зы: Окружение мало чем напоминает оригинал. Только кольцами дороги.
|
|
| |
|