Возьмём нормальную гонку без реализма: флэтоут 2 Возьмём шлак с реализмом: ГРИД
Видно, что человек далекий от игр. GT3 играл? GT5? Эти две игры за пояс уделывают и FlatOut2, и GRID (которая, кстати, очень неплохая игра), и все NFS'ки вместе взятые (может только кроме Most Wanted, второго Shift, Hot Pursuit и Hot Pursuit 2010) Ладно, не важно. Холивары не разводим
Сообщение отредактировал Gefak - Четверг, 19 Января 2012, 07:30
++++++++++++++ Попытки ввести в шутер тактику (стратегию?!!) - добавляют жанру не ума, но глупости: не в том его сила и иитерес. (Не забудем - речь о синглплеерной игре!)
Quote (ArtGr)
высокий уровень реализма в адекватном виде
1 выстрел в упор из дробовика = 1+ труп. Аптечки, которые лечат стреляную рану не мгновенно, а 2-3 месяца. Любой "бронежилет", пробиваемый на вылет, при стрельбе пулей - из того же дробовика. Противники - ТОЛЬКО люди, люди... никого, кроме них... Самый крутой "босс" - свой сержант. Но застрелить его = трибунал. Список можно продолжить.
Как оно может быть шлаком, если ты в это даже не поиграл? Я вот тоже думал, что Shift 2 шлак, однако поиграл, и очень понравилось - одна из лучших гонок после GT5 и GT3. И таких случаев много.
Как из всего этого сделать нечто, что будет заставлять игрока включать головной мозг, желательно при этом избегать смешения с другими жанрами и сосредоточиться именно на боевке.
Интересно поставлен вопрос. Подразумевается, как не превратить одно в другое, но в то же время изменить первое. Из опыта предков: 1. Определённый вид врагов с лёгкостью уничтожается определённым видом оружия 2. Использование возможностей окружения (пример Red Faction 3: зачем вырезать многоэтажный комплекс, набитый врагами, когда можно заложить взрывчатку у оснований здания, отойти подальше, нажать кнопку и наслаждаться?) 3. Ты не можешь добраться до врага, пока не уничтожишь какую-нибудь деталь на уровне, например, не перережешь верёвку. Ах да, враг всё это время не стоит столбом, а поливает тебя свинцом. 4. Видеокамеры и автоматические турели. Попал под объектив? Получи воющую сирену и толпу врагов, врывающихся в помещение. Уничтожил метким выстрелом? Получи одного охранника, который пошёл проверить, почему отключилась камера. 5. Проворонил момент? Лодка уплыла? Пи... э-э-э, извольте, сударь, направиться в обход по бережку. Левелдизайнер специально для таких как вы расставил там с два десятка БТР.
Игры дают нам возможность отдохнуть от тяжелой реальности. Для того, чтобы не было скучно и тупо, сделайте игру с поддержкой мультиплеера или кооператива.
Меня никогда не привлекал реализм, но ничего плохого в нем не вижу. Главное чтобы сам процесс был увлекателен, а остальное не важно. ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
Сообщение отредактировал Eye - Четверг, 19 Января 2012, 18:21
Hexen 2 по-моему хорошо подходит. И экспа капает и враги разнообразные по механике и какие-ниесть головоломочки. Плюс сообщающиеся между собой уровни и невиданная на тот момент разрушаемость уровня. [Shmup/RPG] Fantasy Shmup!
Ну... Недавно рылся по этой теме и вот чё нарыл... Меня это очень улыбнуло
P.S. Взято с сайта spectator.ru
Руководство: Как сделать удачный 3d-шутер.
1. Когда вы будете создавать уровень секретной лаборатории Главного Злодея, убедитесь в том, что вы разместили достаточно количество бассейнов с кислотой (ядом) с подведенными над ними металлическими мостиками. Это создаст у игрока впечатление, что Главный Злодей — ну просто настоящий монстр, потому что заставляет своих подчиненных трудиться в плохо вентилируемой базе, заполненной опасными отходами. Постарайтесь подчеркнуть тот факт, что о здоровье подчиненных вообще никто не заботится. Кислота непременно должна быть ядовито-зеленого цвета, просто потому, что если она будет окрашена в коричневый или желтый цвет, никто не поверит, что она может причинить хоть какой-то вред.
2. Самый Главный Злодей всегда должен иметь отличительную особенность: любимое животное, дефект речи, странная одежда, страсть решать все проблемы силой, и прочее.
3. Главные Злодеи просто обожают детально объяснять свои планы касательно мирового господства. Чтобы выслушать подробное объяснение, достаточно подойти к злодею и нажать кнопку «использовать».
4. Как только вы проникли на базу врага, главный вход обязательно должен обрушиться за вашей спиной.
5. Все мониторы и экраны на базе врага должны отображать всякую чепуху, не имеющую отношение к игре; либо по монитору должны бежать непонятные иероглифы (не смотря на то, что враги говорят на беглом английском)
6. Размещая на уровне дополнительную амуницию и предметы, убедитесь, что они лежат как можно выше. Это подчеркнет реализм игры: если бы у вас была коробка с взрывоопасными ракетами, вы бы ни за что не положили бы ее на полу, чтобы дети, собака или соседи смогли их достать? Разумеется, нет. Это здравый смысл.
7. Деньги полностью бесполезны. Все ценное либо валяется просто на полу, либо находится за секретными дверьми (кроме тех предметов, которые лежат как можно выше).
8. Создавая большую группу врагов, поместите около них какой-нибудь взрывоопасный объект, который взлетел бы на воздух при выстреле по нему. Это добавит элемент «стратегии» в игре.
9. Где-нибудь, на каком-нибудь уровне, вы просто обязаны поместить мост, который разгромлен или просто не работает должным образом, вынуждая игрока искать другие пути.
10. Если у главного героя в игре есть партнер (NPC), помогающий ему, то он должен давать как можно более бесполезную информацию. Так, например, если вы стоите перед разрушенным мостом, ваш партнер немедленно должен сообщить вам по радио: «О! Похоже, мост не работает! Ты должен поискать другие пути!». (Какие пути — уточнять не следует). Самый шик — когда, после того, как вы умерли, ваш партнер сообщает вам: «О! Похоже, тебя только что убили!»
11. Чем меньше аптечка, тем меньше здоровья она может восстановить. Это происходит потому, что ученые не могут поместить достаточное количество волшебной целительной пыли в маленькую коробочку. 12. «Реализм» в шутере обозначает «если кому-то попали в голову, он сразу умирает», и ничего более. 13. Не смотря на «реализм», главный герой может запросто таскать на себе 50 магазинов с патронами. 14. Если в узком коридоре находится предмет, который блокирует путь, всегда невдалеке должна быть вентиляционная шахта. Вентиляционные шахты должны быть ВСЕГДА и ВСЕГДА такого размера, чтобы по ней мог спокойно проползти человек, увешанный горой оружия. 15. Прыгая, главный герой должен издавать громкий кряхтящий звук, иначе как игрок поймет, что нажатие на клавишу «прыжок» не просто кратковременно отключает гравитацию в игре. 16. В мире существует всего два типа ящиков: «большие» и «действительно большие». В большие ящики обычно кладут мелкие предметы, вроде шприцов, а в действительно большие — чуть большие по размеру вещи, как, например, магазин на 12 патронов. 17. В отличие от главного героя, Плохие Парни могут держать только один тип оружия. Вы — единственный человек во вселенной, которой может держать больше, чем одну «пушку». С другой стороны, Плохие Парни имеют бесконечный запас патронов. 18. У плохих парней всегда есть «экспериментальный прототип супер-оружия», который строго засекречен. Не смотря на то, что это оружие еще не окончено, оно всегда работает, нанося огромный урон врагу. «Строго засекречен» обозначает то, что прототип находится за железной дверью или стеной из лазерных лучей, ключ от которой находится у огромного-парня-в-шрамах-с-ракетницей. 19. Плохие Парни с тяжелым вооружением оружием ВСЕГДА толстые и неуклюжие и их вид говорит «Я толстый, горжусь этим и люблю носить на голом теле металлические пластины». Соотношение величины оружия и веса Плохого Парня всегда строго пропорционально. 20. Плохие Парни с тяжелым вооружением всегда следуют процедуре: выпустить пять ракет, побегать кругами, размахивая руками, как идиот, повторить заново. 21. Помните, что изготовители оружия всегда делают достаточное количество патронов только для самого слабого оружия. Действительно, кому нужно оружие, которое убивает всех одним выстрелом? 22. Стандартные гранаты никогда никого не убивают с первого раза (кроме вас, разумеется). 23. Чтобы 3d-шутер был удачным, в нем обязательно должны быть туалеты. 24. В мире существуют всего три типа людей: Хорошие Парни (мы), Плохие Парни (они) и Мирные Жители, которые бегают кругами и орут: «пожалуйста, не убивайте меня!» 25. Не смотря на то, что игрок вроде как не должен стрелять в Мирных Жителей, ваша обязанность — сделать все возможное, чтобы ему как можно сильней хотелось сделать именно это. 26. Правительство ВСЕГДА плохое. 27. Пришельцы хотят уничтожить Землю скорей всего потому, что их довели до сумасшествия мигающие красные и зеленые огни на их космических кораблях. Все каюты пришельцев должны содержать, по меньшей мере, пять разноцветных источников света. Это создаст «особую атмосферу». 28. Плохие Парни по-настоящему жестоки (либо просто идиоты). Они будут стоять, не шелохнувшись, пока вы убиваете их товарищей, стоящих рядом. 29. Глупо думать, что один человек не может убить 80 врагов в течение часа. 30. Если главный герой — член секретной антитеррористический организации, он не должен быть экипирован лучим оружием. Если у плохих есть базука — главный герой должен выйти на них с винтовкой. Если у плохих парней винтовки — герой должен быть с пистолетом. Если у плохих парней пистолеты — герой должен выйти против них с веткой от дерева или слегка заточенной игральной картой. 31. Собаки Плохих Парней имеют такой же уровень интеллекта, как их хозяева. Только двигаются быстрее. 32. «3d-шутер со сложными головоломками» обозначает «чтобы забраться повыше, вы должны поставить одну коробку на другую». 33. Плохие Парни не умеют плавать. Это правило. 34. Все женщины должны иметь большой размер груди и ходить по улицам только в бикини. Некрасивые женщины существуют только в других странах. 35. Важного для сюжета NPC (non-player character) вы не сможете убить (раньше времени) никаким оружием. 36. Если вы должны защитить NPC, пока тот выполняет какую-нибудь критически важную задачу (например, запускает реактор), то, при нормальном уровне сложности, NPC должен умирать сразу, как только Плохие Парни хотя бы посмотрят на него. (Если вы играете на высоком уровне сложности, NPC должен сначала атаковать вас, а потом совершить суицид). 37. Не смотря на развитие технологий, киборги все так же разговаривают идиотским искусственным голосом, как роботы в 1960ых. 38. Плохие Парни умеют либо стрелять, либо убегать, но НИКОГДА не делают это одновременно. Сильно раненый, Плохой Парень будет убегать в противоположном от вас направлении, а если в это время наткнется на какой-нибудь предмет, то будет бежать на месте. 39. Взрывчатка всегда мигает перед тем, как взорваться. Это мера предосторожности. Которая, однако, не относится к Плохим Парням, потому что они слишком тупы. 40. Плохие Парни ужасно храбрые. Как еще объяснить тот факт, что, увидев главного героя, они сразу бросаются на него, не подумав хотя бы о том, чтобы вести огонь из укрытия. Правильно, укрываются только трусы. 41. Любой предмет имеет всего два состояния: «сломан» и «еще не сломан» (кроме тех предметов, которые нельзя сломать). 42. Можно разрушать только самые бесполезные предметы — столы, стулья, туалеты, корзины. 43. Стены, которые можно разрушить, всегда имеют трещины. Если вы стреляете из ракетницы по деревянной двери — она не будет разрушена, если на ней не было трещин. 44. В игре обязательно должны быть гравитационные аномалии около лестниц. Как иначе объяснить тот факт, что две самые сложные вещи в игре — это залезть на лестницу и слезть с нее. 45. Карабкаясь по лестнице, главный герой может одновременно перезаряжать базуку. Пусть все видят, какой он крутой парень. 46. На каждом гигантском компьютере должны быть всего одна работающая кнопка. Компьютеры относятся в разряд неуничтожаемых предметов. 47. Если в вашей игре есть камеры систем безопасности, сделайте так, чтобы они поднимали шум ровно на 60 секунд. Если же услышавший тревогу охранник прибежал и не нашел вас, то когда сирена стихнет, он должен вернуться на свое место, как ни в чем не бывало, даже если он уже 50 раз до этого слышал тревогу и прибегал на это место. 48. Если во время диалогов люди в вашей игре не будут раскрывать рта (чревовещание в шутерах — это стандарт), обязательно сделайте так, чтобы они как можно сильней жестикулировали руками. Это отвлечет внимание игрока от того факта, что рты не открываются. 49. Тот, кто курит сигары — злодей. Если главный герой курит сигары, то он просто выглядит жестоким, но сердце у него золотое. (Примечание: тощие люди никогда не курят сигары). 50. Если у вас кончились все идеи по дизайну уровней, обязательно сделайте карту, состоящую только из одних летающих платформ. Прыжки по этим платформам займут и игрока столько времени, что этому покажется, будто этот уровень действительно большой.
Hexen 2 по-моему хорошо подходит. И экспа капает и враги разнообразные по механике и какие-ниесть головоломочки. Плюс сообщающиеся между собой уровни и невиданная на тот момент разрушаемость уровня.
Doom1-2, Heretic, Hexen - отличные старые игрушки, в которые некоторые играют до сих пор(через Skulltag или ZDoom). НО под описание в этой теме они не подходят, т к там силён элемент головоломки. а в Серьёзном Сэме этот момент максимально упростили. все правила форумной игры Дуэль Программистов
Скажу проще. шутер как жанр - мертв. Без "гибридного" жанра подобным играм сейчас не выжить. Хоть че с ними делай. Да, найдутся те кому понравится, но игра никогда не внесет "чего-то нового". Для примера - тот же синдикат. Вроде неплохо все выглядит/играется, но игра просто не оставляет никакого "послевкусия". "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Скажу проще. шутер как жанр - мертв. Без "гибридного" жанра подобным играм сейчас не выжить. Хоть че с ними делай. Да, найдутся те кому понравится, но игра никогда не внесет "чего-то нового". Для примера - тот же синдикат. Вроде неплохо все выглядит/играется, но игра просто не оставляет никакого "послевкусия".
На вкус и цвет товарищей нет) Я вот, очень люблю шутеры. Почти в любом виде
Не тупых шутеров не бывает! Спрашивать у людей идеи не тупого шутера - гиблое дело, люди будут предлагать радикально противоположные идеи, в большинстве своем которые будут взяты из тех игр, в которые они играли, что уже видно из того, что предложили.
PS. Шутер должен быть драйвовым - Doom, Quake, Serious Sam. Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Не тупых шутеров не бывает! Спрашивать у людей идеи не тупого шутера - гиблое дело, люди будут предлагать радикально противоположные идеи, в большинстве своем которые будут взяты из тех игр, в которые они играли, что уже видно из того, что предложили.
PS. Шутер должен быть драйвовым - Doom, Quake, Serious Sam.
я тут подумал.. подумал.. пусть топик стартер сделает для начала хоть какой-нибудь шутер(и даст ссылку в первом сообщении темы, если уже сделано), а уже потом спрашивает, как его сделать менее тупым или что ещё ему не хватает.
я тут подумал.. подумал.. пусть топик стартер сделает для начала хоть какой-нибудь шутер(и даст ссылку в первом сообщении темы, если уже сделано), а уже потом спрашивает, как его сделать менее тупым или что ещё ему не хватает.
для начала, для опыта и т п- любой шутер сойдёт.
Окей. Вот вам старая технодемка трехмесячной давности. http://zalil.ru/32922805 Собрано из того, что нашлось под рукой, поэтому не удивляйтесь если калаш вдруг будет стрелять ракетами. Предупреждаю, вещь крайне мозговыносящая. Такого треша этот мир еще не видал B). В этой версии много чего не работает, игрок не получает повреждений, умереть нельзя, враги бесконечные.
Сейчас это все сильно мутировало и выглядит совершенно иначе. Текущую версию показывать пока не буду. Всему свое время :). Безумие сделает жизнь веселей.