Четверг, 28 Марта 2024, 13:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Динамика в играх (Вопрос)
Динамика в играх
GefakДата: Среда, 03 Августа 2011, 20:19 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Привет. Интересует такой вопрос. Из чего можно построить драйв в игре? Единственное, что пришло в голову - быстрые враги и возможность быстро умереть, если ничего не делать. А как думаете вы?
Жанр - шутер от первого лица.
TranscedДата: Среда, 03 Августа 2011, 20:22 | Сообщение # 2
TransceD = Game Maker
Сейчас нет на сайте
Gefak, Может эффекты(графические) когда в тебя попадает пуля врага.
serg-kkzДата: Среда, 03 Августа 2011, 20:49 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Подгонять игрока таймером, организовав его тонко и ненавязчиво. Пример: добежать до костра, погреться а иначе замерзнешь. Не стоять на месте, снайпер стреляет. Не хваткой патронов, нужно валить врагов. И. д.



Сообщение отредактировал serg-kkz - Среда, 03 Августа 2011, 22:25
VinchensooДата: Среда, 03 Августа 2011, 20:52 | Сообщение # 4
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Реалистичная модель повреждения- смерть при попадании в важные органы, обычные царапины, повреждения конечностей, влияющих на скорость и прочее.

anton-garДата: Среда, 03 Августа 2011, 20:54 | Сообщение # 5
WEBmaster
Сейчас нет на сайте
Гильдия обязует это делать!

Quote (serg-kkz)
замерзнеш

На конце этого глагола требуется поставить Ь.


ApatiДата: Среда, 03 Августа 2011, 21:04 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Управление должно быть наиболее простым, должно использоваться как можно меньше клавишь управления, но при этом управляемых действий (срабатывающих на разные комбинации клавишь управления) героя должно быть как можно больше, например рокетджамп, даблджамп, ускорение на двойное нажатие клавиши "вперед", щит на приседание+"назад", рукопашный удар, если враг стоит рядом перед героем и игрок нажимает на клавишу стрельбы и т.д.

Скорость передвижения героя, выполнения действий, его анимации, частота стрелбы должны быть довольно высокими.

Невозможность долгое время оставться на одном месте - можно сделать так, чтобы враги респаунились, или постоянно нападали с тыла, или чтобы был вид врага, проходящий сквозь стены. Ну и прохождение на время никто не отменял.

Еще можно сделать игру хардкорной, тогда у игрока скилл игры поднимется на очень высокий уровень и многие действия в игре он будет делать рефлексивно, что увеличит темп игры.

Локации должны быть насыщенными, концентрированными, чтобы на каждые 10-20 квадратных метров приходился враг, препятствие, объект для взаиможействия, укрытие или еще что-нибудь. Короче, чтобы игрок не скучал на безлюдных открытых пространствах.
GefakДата: Четверг, 04 Августа 2011, 04:52 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Как-то я сомневаюсь, что игрока будет подгонять чрезмерная сложность и реалистичная модель повреждений. Меня это, например, всегда только бесило.
Про таймер догадывался, но только смутно. Спасибо, serg-kkz, за подсказку, держи плюс.
Apati, большое спасибо за подробный ответ, очень много полезного, про управление не додумался бы. Держи плюсище wink

Добавлено (04.08.2011, 04:52)
---------------------------------------------
Вопрос ещё актуален

serg-kkzДата: Четверг, 04 Августа 2011, 08:43 | Сообщение # 8
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Опасности: загорелась бочка - жди, бабах. И прочие характерные предметы. Летающие предметы: газовые баллоны, огнетушители. Ну и само собой гранаты.

DinarosДата: Четверг, 04 Августа 2011, 10:28 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Тебе нужно добежать куда-то за столько-то минут.
Loggin123Дата: Четверг, 04 Августа 2011, 13:05 | Сообщение # 10
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Реализм не придает игре динамику.
Придает динамику следующее:
-Разнообразные враги. Солдат с моделью солдата и солдат с моделью террориста не разнообразие. У каждого врага должна быть индивидуальная атака, а точнее ее тип.
-Кровь. От врагов должно исходить много крови при ранении.
-Быстрота. Скорость игрока лучше сделать выше. Он должен будто летать. И останавливаться плавно, если движение закончено. Надеюсь ты понял о чем я.
-Шотган. Я еще не встречал динамических шутеров, где не было бы шотгана.
-Сюжет. Сюжет не должен мешать игре. Можно поставить его только в видеовставки между уровнями.

Вроде все сказал.

Добавлено (04.08.2011, 13:05)
---------------------------------------------



GefakДата: Пятница, 05 Августа 2011, 11:26 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
serg-kkz, о, точно, спасибо =)
Loggin123, спасибо за развернутый ответ, есть полезные моменты.
Кажется вывел формулу динамичной игры. Всем спасибо wink
Termin8Дата: Суббота, 27 Августа 2011, 22:13 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Максимальное приближение игры к реальности почти всегда дает хорошую динамику. Главное вовремя замкнуть все вокруг геймплея.

Есть минута? Спаси планету!
froexДата: Суббота, 27 Августа 2011, 22:24 | Сообщение # 13
Руководитель Froexilize team
Сейчас нет на сайте
Termin8, взять SuperMeatBoy - никакой реальности, но сколько драйва.

Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее.
Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов.
Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++
Обучаю процессам разработки и программированию.
фурилонДата: Суббота, 27 Августа 2011, 22:35 | Сообщение # 14
У котэ свой движок. А у тебя?!
Сейчас нет на сайте
Очень хорошо драйв поддерживает музыка, особенно РОК!!!


Если ты стоишь на краю пропасти и думаешь прыгать или нет, то лучше прыгнуть. (с) Джон Леннон
Termin8Дата: Суббота, 27 Августа 2011, 22:39 | Сообщение # 15
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
froex, я не говорил, что это единственно верный способ. Один из возможных, да.

Есть минута? Спаси планету!
skandverДата: Суббота, 27 Августа 2011, 22:42 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Дать врагам в каждую руку по вундервафле, а самих врагов сделать бронированными человекоподобными роботами с джетпаками, двигающихся со скоростью болида Формулы-1. А игроку дать пистолет.
serg-kkzДата: Суббота, 27 Августа 2011, 22:50 | Сообщение # 17
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (skandver)
Дать врагам в каждую руку по вундервафле, а самих врагов сделать бронированными человекоподобными роботами с джетпаками, двигающихся со скоростью болида Формулы-1. А игроку дать пистолет.

И что дальше?


vknw123Дата: Воскресенье, 28 Августа 2011, 00:14 | Сообщение # 18
старожил
Сейчас нет на сайте
Если не затруднит, вот такая идея; Создаётся сцена, на ней люди,дома,деревья и т.д. Всё в статичном состоянии.
Но если кликнуть по ,допустим человеку, он совершает определённое действие по заранее продуманному сценарию, и даже не он один.
И так игрок идёт по сценарию кликая фигурки, которые даже могут показать на кого кликнуть. Или пальцем у виска покрутить.

А если короче, вот кликаю по рыцарю он бежит на позицию, кликаю второго тот тоже бежит, когда все соберутся начнут дратся, и в таком духе.
Прокоментируйте кто понял, а то у меня сомнения ,что я внятно написал. И картинка с рыцарями.
Termin8Дата: Воскресенье, 28 Августа 2011, 00:42 | Сообщение # 19
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
vknw123, а в чем, собственно, фан от кликания по персонажам и наблюдения за их побегушками? Лучше уж какое-нибудь кино посмотреть, там и кликать ничего не нужно.

Есть минута? Спаси планету!
skandverДата: Воскресенье, 28 Августа 2011, 05:16 | Сообщение # 20
почетный гость
Сейчас нет на сайте
serg-kkz
А дальше - пусть игрок отбивается.ХД
Я где-то даже нашёл такой мод на один шутер, Far Cry, или Serious Sam, там примерно такая же суть была. Много боссов, стреляющих всем оружием, которое есть в игре, и с огромным количеством ХП.
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Динамика в играх (Вопрос)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг