Вторник, 26 Ноября 2024, 01:24

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: Gnomov  
RPG в разрезе видеоигр
LOVER_DRIVEДата: Вторник, 18 Октября 2016, 18:45 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
На мой одноглазый взгляд абсолютно невозможны ровно до момента изобретения абсолютного ИИ.
Иначе -- это просто костыли, которые дают только иллюзию ролевой игры, сделанные для тех, кто не в состоянии играть в НРИ и игры живого действия. И то, быстро перерастающие в развесёлые (или разунылые) экшончики с довольно ограниченной свободой и разбавленные диалогами.
Добавьте к этому абсолютно раковый подход к игре у большинства игроков -- и всё вообще сложится в единную картину. Задротсво в циферки, прокачку, сейвскам... Ну вы поняли. И это я не про условную диаблу говорю, в которой вся суть в разбивании лиц врагам.

И, собственно, поэтому, чуваков, которые пришли в мир настольных ролевых из видеоигр приходится перевоспитывать, чтоб не лутали всё подряд и не "прокликивали" все диалоги по "ключевым словам".


ChorbДата: Вторник, 18 Октября 2016, 19:24 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Вероятно игрок не вживается в роль из-за двух вещей или сам не хочет, или игра не интересна в полной мере. Может перевод кривой или озвучка атмосферу портит. ИИ, конечно, помог бы, но ведь интересные диалоги в книгах мы не перелистываем.

http://chorb.ru
LOVER_DRIVEДата: Среда, 19 Октября 2016, 03:47 | Сообщение # 3
частый гость
Сейчас нет на сайте
Chorb, а дело не в диалогах. ИИ не за тем нужен.
Дело в абсолютной ограниченности, всё, что мог бы или не мог бы сделать игрок упирается в то, что прописано разработчиками заранее.
И если в каком-нибудь шутанчике или даже квесте -- это окей, то насколько это окей в РПГ?


OrdanДата: Среда, 19 Октября 2016, 03:55 | Сообщение # 4
Главный зомби
Сейчас нет на сайте
LOVER_DRIVE, Как разработчик игрового ИИ могу с уверенностью сказать, что ИИ можно написать любой сложности) Тут все дело в производительности системы и требований игры) В том же ведьмаке можно сделать что бы жители жили своей жизнью которая приспосабливается к изменению окружающей среды, болели, лечились, разговаривали друг с другом. Но в игре под тыщу нпц это нехило так кушало бы фпс.

Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)

Мои проекты ТЫК
Мои видяхи на ютубэ ТЫК

Если ты споришь с идиотом, вероятно тоже самое делает и он.
LOVER_DRIVEДата: Среда, 19 Октября 2016, 11:56 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ordan, а причём тут это?
Дело не в живости или мёртвости компьютерных болванчиков. Дело в абсолютной заскриптованности всего и вся, а с этим при всём желании сделать невозможно.


ChorbДата: Среда, 19 Октября 2016, 12:31 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
LOVER_DRIVE, совершенно верно, в компьютерных играх всё и вся заскриптованно, на то они и компьютерные. Конечно, я понимаю, что вам скорее всего нравятся НРИ, но и у них полно минусов. В любом случае в rpg играют не только на столе уже, наверное, лет 40.

http://chorb.ru
TLTДата: Среда, 19 Октября 2016, 14:23 | Сообщение # 7
Сейчас нет на сайте
Есть MMORPG, где не ИИ, а интеллект реального человека - играйте.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
LOVER_DRIVEДата: Среда, 19 Октября 2016, 15:42 | Сообщение # 8
частый гость
Сейчас нет на сайте
TLT, поправочка. Интеллект есть только у других персонажей.

Я же говорю о гейм-мастере, для которого потребуется полноценный ИИ.
Пока игра не в состоянии генерировать, собственно, игру, "на лету" -- НРИ во всём будут превосходить компьютерные РПГ.


k0feДата: Среда, 19 Октября 2016, 16:22 | Сообщение # 9
BRONX
Сейчас нет на сайте
Цитата LOVER_DRIVE ()
НРИ во всём будут превосходить компьютерные РПГ.


Не совсем. Я могу часами отыгрывать какую-либо роль в Morrowind без всяких помыслов о том, что сейчас мой герой заберётся в такую-то пещеру и вытащит оттуда такой-то молот.
Первый раз, когда я играл в НРИ, то просто сломал всю игру, т.к. слишком сильно отыгрывал, а не лез в драки и т.д.

Где же тут превосходство?

Поэтому на тему преобладания НРИ над RPG стоит говорить лишь в определённых случаях, учитывая определённые факторы. Да и в большей части это ложится на игрока.
Ещё один личный пример: пару лет назад мною было наиграно в GTA IV более 1000 часов. У меня был мужчина, который владел автомобилем, ходил по магазинам, встречался с друзьями и ещё изменял своей девушке с другой, которую встретил в интернете. Персонаж был полностью мирным жителем. Другой персонаж был террористом: от закладок бомб и до массовых расстрелов. Третий персонаж был серийным убийцей - в спортивном костюме ночью ходил по парку и, выследив жертву, убивал её ножом.

Также не стоит забывать, что современные популярные RPG изначально рассчитаны на широкую аудиторию.


мой стрим, который я редко включаю, но зато на нём я делаю игры
KardyДата: Среда, 19 Октября 2016, 16:22 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата LOVER_DRIVE ()
Пока игра не в состоянии генерировать, собственно, игру, "на лету" -- НРИ во всём будут превосходить компьютерные РПГ.

Пардон муа, но нри - это либо на 90% достаточно примитивные штампы, сущности не особо "превосходящие" древние Roguelike, либо рельсы и недели подготовки мастера на коротенький модуль. НРИ-шные сюжеты же как правило достаточно примитивны, фан берется больше от взаимодействия с людьми чем от самой игры. Как любитель нри со стажем говорю.
В нри же, к слову, часто "глубина" игры очень мелкая)
Просто потому что мастер - очень узкий канал для восприятия игрового мира, который еще нужно делить на несколько человек. Хорошо когда игра идет по какому-то существующему сеттингу, тогда есть полиграфия, арты, сведения о мире - если же мир мастерский - то в самом лучшем случае получится ярко представить какую-то небольшую местность в которой происходит действие модуля. Как правило же - это тоже набор примитивных штампов стыренных из тех же компьютерных игр.
+ ко всему плотность событий в нри очень низкая. В компьютерной игре могут пройти десятки "энкаунтеров" за то время пока в настолке еще не закончатся стартовая боевка.
так что говорить о "полном превосходстве" на основании того что мастер вроде как может импровизировать это, ну, хм. Преждевременно.


Сообщение отредактировал Kardy - Среда, 19 Октября 2016, 16:34
LOVER_DRIVEДата: Среда, 19 Октября 2016, 17:02 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Kardy ()
Пардон муа, но нри - это либо на 90% достаточно примитивные штампы, сущности не особо "превосходящие" древние Roguelike, либо рельсы и недели подготовки мастера на коротенький модуль.

С рельсами всё вообще очень просто -- если игрок их не в состоянии найти, целенаправленно не ломая мир игры об колено, только для того, чтобы их всё-таки обнаружить -- то какие ж это рельсы? Да, конечно, мастер прорабатывает на несколько ходов вперёд возможное развитие событий, хотя я, обычно, на этапе подготовки строю только конфликты. А конфликты между "как надо" сделанными персонажами (или фракциями) сами по себе могут столько контента сгенерировать, что за глаза хватит.

Эти ваши данжонкроулы и собирания артефактов по частям мы, конечно же, оставляем за скобками. Мы ж не вспоминаем Гульмэна, когда говорим об играх компьютерных, верно?

Цитата Kardy ()
+ ко всему плотность событий в нри очень низкая. В компьютерной игре могут пройти десятки "энкаунтеров" за то время пока в настолке еще не закончатся стартовая боевка.

Значит, нужно больше внимания уделять монтажу.
Да, конечно, можно убивать по нескольку часов реального времени на каждую драку с бандитами, но зачем, если их можно просто скипать? "Вы всех убили". Всё.
А то можно и путешествия между городами описывать как в знаменитом анекдоте.
"...Василий Иванович слез с коня.
- А что между этим-то?
- Как что? "Тыгыдык-тыгыдык, тыгыдык-тыгыдык..."

Всё, что не работает ни на "внутреигровую", ни на "надигровую" идею игры и не несёт за собой развития персонажей -- нещадно выкидывается в топку. Иначе во всём этом можно просто утонуть, а от этого никому хорошо не будет, так скажем.


LosiahДата: Среда, 19 Октября 2016, 17:33 | Сообщение # 12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
На данный момент ИИ в играх это просто слабо заскриптованный мусор с целью показать свою сюжетную линию(в лучшем случае). при этом это происходит примерно так.
{должен преследовать игрока / при подходе к нему совершить анимацию атаки / при завершении атаки урон наносится игроку}
Просто для большинства аудитории важнее графическая часть и физика игр. соответственно крупные компании и штампуют игры с целью развлечь толпу игрой-фильмом.

А теперь о фактах. мозг-это симулятор сознания с восприятием действительной реальности. а сегодня учёные пытаются создать ии. и это как то странно. создавать интеллект без среды.
то есть воспроизвести мозг человек с отсутствие шести чувств восприятия... мне страшно когда я уже не вижу. проще создавать нормальный ии и ввести его в игровую среду чем пытаться обрушить нашу реальность на ии.

А теперь ближе к сути. автору я посоветую посмотреть сериал "Мир дикого запада" сериал посвящён ролевым играм и искусственному интеллекту в этих играх, это просто бомба.


KardyДата: Среда, 19 Октября 2016, 22:44 | Сообщение # 13
частый гость
Сейчас нет на сайте
Шутка в том что
Цитата LOVER_DRIVE ()
целенаправленно не ломая мир игры об колено

Вовсе не обязательно для нахождения рельс в любой игре.
Игроки их прекрасно видят (или, по меньшей мере догадываются где они лежат) и вполне сознательно им следуют, подыгрывают мастеру,
что-бы не портить игру . Это своеобразный общественный договор.

И даже если вы очень классный мастер всегда есть места где можно устроить "пролом", не нарушая при этом логики игрового мира.
Грубый пример - у вас есть город с офигенно продумаными конфликтами, сторонами, картой улочек, интересными местами, зацепками для приключений - шикарный задел на много встреч вперед. Игроки разворачиваются и уходят от туда. Или плюют на все конфликты и открывают пекарню. Формально они могут так поступить (это же не заскриптованая компьютерная игра, правда?), но не поступают (если, конечно не хотят поиздеватся), ведь они прекрастно понимают что это испортит им игру и остаются в рамках "заскриптованых сцен", которые вы ругаете.

Существуют, конечно, "Песочницы" где игроки действительно делают что хотят, и они унылы до безобразия. Думаю не нужно обьяснять почему)

Цитата LOVER_DRIVE ()
Эти ваши данжонкроулы и собирания артефактов по частям мы, конечно же, оставляем за скобками. Мы ж не вспоминаем Гульмэна, когда говорим об играх компьютерных, верно?

Каждый любитель игр может поиграть в лучшие образцы RPG при наличии компьютера и пары долларов. А вот действительно хорошие мастра (которые, к слову, часто сценаристы и геймдизайнеры тех самых компьютерных рпг) птицы редкие, повстречать их можно разве что на тусовках вроде ролекона, (а то и вовсе говорят по английски и в наших широтах не водятся).
А в обьективной реальности средняя (заметьте, не плохая) НРИ обладает достаточно, хм, средним сюжетом, большая часть неписей куда более картонны чем "компьютерные болванчики", и не обладает никакой глубиной игрового мира. Да, у мастерского непися условно бесконечные варианты реплик против трех-четырех заранее продуманых у НПЦ, только вот такой фокус - мастерский лексикон ограничен, собственно, мастерским лексиконом, голос у него один (в лучшем случае покривляется), и хорошо еще если он не заикается.
Самые интересные варианты взаимодействия с неписями, игровые события, места в игровом мире как правило продуманы заранее. Вплоть до заученных монологов. А это - те же самые скрипты. (Ну, а если мастер так не делает, то это всего лишь значит что его игроки лишены большей части самых интересных мест в игре)

А вот над той парой заранее продуманых реплик из RPG могли неделю работать пара професиональных писателей, создав нечто весьма цепляющее за душу.


Сообщение отредактировал Kardy - Среда, 19 Октября 2016, 22:45
TelemachosДата: Четверг, 27 Октября 2016, 08:26 | Сообщение # 14
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Абсолютно согласен с мнением сверху.

Так же добавлю: настоящей свободы выборы в RPG, что на бумаге, что на компе быть не может по определению. Любая игра жандра преполагает что игок(и) идут к определённый цели, через определённые помехи. Абсолютная свобода выбора это уже песочница, они сущесвуют и в видео играх (Mount and Blade, или те же симсы), как и в настолках (система Fate) и успех у них скажим маргинальный.

Разница только в том что после игры-настолки, игрок может попросить у мастера что бы следущий сценарий был таким-то, таким-то (скажем его персонаж гном решил женится, а в этом сеттинге надо что бы он добыл какую нибудь редкую хрень). Но за 15 лет мастерства, могу сказать что такие игроки на вес золота, ибо 95% предпочитает прийти и сыграть сценарий от мастера сильно не задумваясь о развитие персонажа вне игровых сеансов. К слову никогда тоже не видел мастера который начинал бы сценарий с "Всё везде хорошо, а вы теперь давайте, ищите приключений на пятую точку." Нахрена мне такой мастер, я лучше один в warhammer quest поиграю.

Другой пример: Простой сценарий (на бумаге) или сайд-квест (в видео игре): У одного NPC какой то предмет который позарез нужен команде.

-Если я буду писать такой сценарий для настолки, то первым делом я подумаю "есть ли у игроков какой нибудь способ слишком просто решить задачу". Проверим - вроде абсолютной невидимости, или контроля разума ни у кого нет. Подом подумаю как игроки будут решать задачу - вижу два варианта: забрать Предмет силой/воровством, или уговорить NPC отдать его. На первый вариант рисую план местонахождения Предмета, охрану итд. На второй думаю что нужно NPC / за что он согласен обменять Предмет.

И тут вдруг игроки (эти сволочи^^), подходят к проблеме совсем по другому, выясняют есть ли у NPC семья. Наугад им говорю, что да есть дочка. Они решают взять её в заложники и обменять её на Предмет. И что, полная импровизация? Да нифига. Дочка учится в элитной школе для магов. Охрана там есть и не слабая. Всё ещё хотите её похитить? Давайте, я же все равно буду использывать те планы которые я нарисовал для Предмета, только заменю его на дочку и всё (ну и чуточку импровизации: заменим Главого Охраника на Главного Мага Охраника). Игроки об этом всё равно ничего не узнают.

-Теперь допустим что я пишу то же самое для видео игры. Допускаю те же варианты (Уговорить/Украсть), и тут мне в голову приходит идея про похищение дочки. Первые вопрос будет: Есть ли у нас графика для местонахождений/моделей персонажей и врагов. Если нет то нахрена тратить ресурсы на сцену которую игрок имеет 33% шансов увидить. Если да то всё равно ещё хорошо подумаю, стоит ли тратить время програмистов на код, и моё для баланса боёв в новой сцене. Если это сайд квест, то однозначно нет. Если это важная часть сценария, если мнение этого NPC об игроках будет иметь значение в будущем и если у меня есть идея как вклинить его дочку в историю, то может быть этот вариант будет в игре.

Вообщем в этом и разница между бумагой и компом: В первой ресурсы ограничены только подготовкой мастера, его воображением. На втором каждый ресурс имеет $$$ цену. В первой каждый сценарий играется раз, на втором можно хоть 20 раз переигровать игру. И из за этих причин никакой ИИ не поможет стереть разницу (ну, не говоря про ИИ из научной фантастики).

У нас работали геймдевы, из серии "хочу что бы во всех моих квестах было 7 вариантов решения и 15 концовок". Угу, ты подумай что интерестней игроку: Переигровать 15 раз в игру для того что бы увидеть все концовки квеста "украсть банку огурцов", или квест с 1-2 решениями, но нормально вклининый в сценарий, с NPC которыми игрок увидет (и вспомнит!) дальше в игре, ну и (в варианте 2ух концовок) то что кажадая концовка имела значительный эффект на развитие сюжета.

Будут хорошие геймдизайнеры и сценаристы, будут и нормальные RPG, без ИИ.

Как обычно, не бейте слижком сильно за ошибки в тексте, я литовец.
GudleifrДата: Вторник, 01 Ноября 2016, 09:43 | Сообщение # 15
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата LOVER_DRIVE ()
На мой одноглазый взгляд абсолютно невозможны ровно до момента изобретения абсолютного ИИ.
И после - тоже.
Это, как раз тот случай, который показывает, что настольные игры более широкий класс, чем компьютерные. RPG - это не только игра против гейммастера (тут компьютер вполне может справиться) но и некое совместное театральное действо. Игроки творят игру совместно.

Бородатая байка. Играют в клубе. Давно играют, все остальные уже давно разошлись и клуб закрыли. Наконец гейммастер говорит: "Я больше не могу". Ложится на соседний стол и засыпает. Идут дальше без него... Через пару часов один из игроков говорит, что ему надо в туалет. "У кого ключ от туалета?" Бросают игру и начинают искать. Будят гейммастера: "Мы не можем найти ключ". Тот, не просыпаясь, бросает кубик. Смотрит одним глазом - выпадает шестерка. Говорит: "Нашли". И снова отрубается.

Добавлено (01 ноября 2016, 09:43)
---------------------------------------------
P.S.

Цитата Losiah ()
А теперь ближе к сути. автору я посоветую посмотреть сериал "Мир дикого запада"

Меня стошнило на первой серии. Конечно, повторить эффект фильма невозможно (эти технологии давно не воспринимаются как чудо), но просто переснять заново без какой-либо задней мысли... Это как Терминатор 2 - компьтерную графику добавили, смысл похерили.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
KempstonДата: Вторник, 01 Ноября 2016, 12:23 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В защиту видеоигр, кстати, могу сказать. С появлением РПГ в играх исчез драйв. Изменилось понятие игры. Изменился смысл того, зачем надо играть в игры. Нет, если это ролевая игра за солдата, который большую часть игры занимается непосредственно стрельбой, то тут мало что изменилось относительно видеоигр. Но когда мне предлагается в игре прополоть 150 грядок за 4 часа... Я, честно, этого не понимаю. Мне достаточно погонять 10 минут на тачках и получить необходимую порцию адреналина, чем часами выполнять квесты, задания. Иногда эти длинные, при этом, абсолютно прямолинейные, предсказуемые задания просто бесят.

Я, вроде бы, даже понимаю, зачем люди играют в ролевые игры. Наверно, для того, чтобы прокачать персонажа с целью стать самым крутым, и получить в итоге моральное удовлетворение от этого. То есть, тут чистая психология. Но куда подевался азарт, драйв? Если я в игре большую часть времени должен проводить в каких-то многочисленных меню, делая персонажа, совершая разные покупки и апгрейды, то я вообще не могу играть в такую игру.

Первые видеоигры появились в очень удачное время, на волне свободы, когда еще не был так развит Интернет и европейские ценности (хотя, не все они плохи). И главное в игре – то был драйв, игра ради эмоций. А сейчас в эпоху тотального контроля, доминирования гос.систем и вообще зацикленности на всевозможных ограничениях, интерес представляет собой игра в карьеру Короля Мира. У людей сильно развилась рефлексия, связанная с собственной беспомощностью в этом мире с новыми ценностями – то есть не свободой, а контролем – и поэтому они играют в игры, где главная цель – доминирование. Мне, например, это скучно. Только сегодня могла появиться такая чушь, как симулятор бухгалтера или симулятор ютубера, например.


Сообщение отредактировал Kempston - Вторник, 01 Ноября 2016, 13:02
GudleifrДата: Вторник, 01 Ноября 2016, 12:39 | Сообщение # 17
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Kempston, я сильно подозреваю, что то, что Вы называете РПГ, к теме никакого отношения не имеет. Как, впрочем, и то, что Вы называете видеоиграми.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 01 Ноября 2016, 12:42
LOVER_DRIVEДата: Вторник, 01 Ноября 2016, 12:47 | Сообщение # 18
частый гость
Сейчас нет на сайте
Kempston, РПГ и "прокачка перса" -- это не то, что одно и то же, это вещи, диаметрально противоположные.

KempstonДата: Вторник, 01 Ноября 2016, 12:53 | Сообщение # 19
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да, ну, может, я чего-то не понимаю. Я решил, что речь идет о жанре:

RPG — Role Playing Game/Ролевая Игра) — жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия.
GudleifrДата: Вторник, 01 Ноября 2016, 12:57 | Сообщение # 20
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Википедия: Ролевая игра - игра обучающего или развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг