Вторник, 05 Ноября 2024, 16:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Фентинор. Хроники
KafkianskiyДата: Понедельник, 13 Июня 2011, 22:34 | Сообщение # 21
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Скриншоты очень симпотичные. Презентация просто замечательная.)

Успехов вам.
darkduelistДата: Вторник, 14 Июня 2011, 00:16 | Сообщение # 22
частый гость
Сейчас нет на сайте
Прошу прощения за наглость... не нашел на сайте информации о экономической части игры, поэтому отпишу то что очень хочу увидеть!

Прошу сделайте что нибудь что бы шмотки в игре небыли бесконечными(Хоть как в первом диабло где при ремонте у шмотки отнимался один пункт прочности)! Иначе у вас будет еще одна претырышная ММО!

П.С. После сказанного понесу любое наказание sad


trigerДата: Вторник, 14 Июня 2011, 00:49 | Сообщение # 23
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Наконец то, люди занимающиеся этим потому что им нравиться это занятие, а не потому что им хочется скорей достигнуть финала и прославиться (что сидит в голове каждого новичка, да и не только новичка). Именно охота заниматься этим и порождает четкую проработку всего, а не "тяп-ляп и готово", только таким людям светит улыбка при разработке а не только куча головной боли, только такие люди увидят финал и прославятся, хоть слава им и неважна.
NETrazor, Респект вашей команде! Особенный (больше обычного) респект дизайнерам! smile И удачи конечно же smile


Я узнал что у меня,
Есть огромная семья!
Монитор, системный блок
В сеть воткнул я проводок
Windows - небо голубое
Это всё моё родное,
Без инета жить нельзя!
Наркоман наверно я.
NETrazorДата: Вторник, 14 Июня 2011, 00:52 | Сообщение # 24
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Большое всем спасибо. Очень приятно такое читать)
trigerДата: Вторник, 14 Июня 2011, 00:54 | Сообщение # 25
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Кстати, если есть время, пожалуйста объясните точнее об вашем виртуальном офисе мне в личку, как там все работает, а то сколько всего я перепробовал, все создает только лишнюю трату времени и головную боль, нет времени заняться любимым делом.

Я узнал что у меня,
Есть огромная семья!
Монитор, системный блок
В сеть воткнул я проводок
Windows - небо голубое
Это всё моё родное,
Без инета жить нельзя!
Наркоман наверно я.


Сообщение отредактировал triger - Вторник, 14 Июня 2011, 00:57
NETrazorДата: Вторник, 14 Июня 2011, 01:01 | Сообщение # 26
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Извините, но Voffice - проект сугубо студийный. Продавать или давать в пользование его не будем.
Причин много. Одна из них: он написан под нас, под наш склад работы. Многим он покажется крайне неудобным. Вообще, это очень интимная тема каждой студии.
VorobushekДата: Вторник, 14 Июня 2011, 01:04 | Сообщение # 27
частый гость
Сейчас нет на сайте
От всего сердца желаю удачи в проекте, очень заинтересовался. Хотя, чем-то мне ваша "история" напоминает плачебный опыт WELL online, будем надеяться вы его не повторите. Жаль, что ничем не могу помочь - не силён в областях "игроделанья", хотя пробовал создать игру. Ещё раз Удачи! happy

Добавлено (14.06.2011, 01:04)
---------------------------------------------

Quote (darkduelist)
Прошу сделайте что нибудь что бы шмотки в игре небыли бесконечными(Хоть как в первом диабло где при ремонте у шмотки отнимался один пункт прочности)! Иначе у вас будет еще одна претырышная ММО!

Блин, тогда уж как в Haven and Hearth, чтобы при смерти твой персонаж удалялся, да, собственно, такое и в Diablo было.
пусть делают ММО с исследованием. очень привлекла идея Mortal Online: нет никакой мини-карты, нет большой карты, просто есть мир, а карту можешь рисовать сам на листке бумаги чернилами, как в Paint-е, зарисовывая лишь ориентиры, кстати, карты продавать можно было. Вот такой бы способ исследования я бы хотел, нет, я бы мечтал о таком!)


"Я люблю свиней! Собаки смотрят на нас снизу вверх, кошки смотрят на нас сверху вниз, а свиньи смотрят на нас, как на равных!" Уинстон Черрчиль
"Любимая игра людей - в ящик; хоть по разу, но сыграет каждый"
trigerДата: Вторник, 14 Июня 2011, 01:09 | Сообщение # 28
почетный гость
Сейчас нет на сайте
NETrazor, я имел ввиду другое, просто консультацию небольшую по созданию такого (подобного вашему) офиса, понятно что не всем удобно одно и то же, тем более что мы не игру разрабатываем.
Ладно, Не буду офтопить в теме, еще раз - удачи! smile


Я узнал что у меня,
Есть огромная семья!
Монитор, системный блок
В сеть воткнул я проводок
Windows - небо голубое
Это всё моё родное,
Без инета жить нельзя!
Наркоман наверно я.
VorobushekДата: Вторник, 14 Июня 2011, 01:10 | Сообщение # 29
частый гость
Сейчас нет на сайте
Какие-нибудь затерянные в лесах деревеньки, далёкие города, тайники, подземелья, карты бы к которым люди продавали бы за немалые деньги из-за сокровищ.
также вспоминается случай в WoW, описанный в Игромании ещё, цитирую:

"С установкой патча 1.7 в World Of Warcraft появляется подземелье Zul'Gurub - один из самых красивых - и разрушительных- инстансов в игре. Тутошний монстр Hakkar может накладывать на все живое особую болезнь - Corrupted Blood. Медленно высасывая жизнь у носителя, она передается всем живым существам поблизости. По мысли разработчиков, зараза не могла выбраться за пределы подземелья, но игроки нашли лазейку. Оказалось, что классам чернокнижник и охотник достаточно вызвать, заразить и тут же отозвать своего питомца, а затем выпустить его на свободу уже вне подземелья - и зверушка начнет передавать болезнь всем вокруг. Так 13 сентября 2005 года начинается самая масштабная эпидемия в игровой истории.
Всего за один день столицы обеих фракций превращаются в кладбища, заваленные свежими трупами. Персонажи мрут миллионами. Новички не понимают, что происходит, те, кто знают, стараются избегать городов и скоплений народа. Комьюнити делится на недовольных и на тех, кого все происходящее веселит до слез. Разработчики долгое время не могут справиться с чумой, ее распространение даже привлекает внимание ученых-эпидемиологов. Победить эпидемию удается только через несколько дней - серией патчей и незапланированной перезагрузкой всех серверов." cry

-лично мне такое событие бы понравилось, но только в контролируемом масштабе, чтобы, если бы оно перешло "границы", его можно было бы отключить, прекрывшись "Дланью Богов" biggrin

А вообще, у меня очень много идей, я - заядлый геймер и храню массу хороших советов. Не умею ничего делать, но могу быть ценным советциком biggrin , хотя так о себе сейчас скажет каждый второй, ну, пусть так, всё равно удачи вам!


"Я люблю свиней! Собаки смотрят на нас снизу вверх, кошки смотрят на нас сверху вниз, а свиньи смотрят на нас, как на равных!" Уинстон Черрчиль
"Любимая игра людей - в ящик; хоть по разу, но сыграет каждый"
VirtualcreatureДата: Вторник, 14 Июня 2011, 01:11 | Сообщение # 30
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Большинство мультиплеерных игр бездушны. их сценарий(пусть даже и напечатанный сотней гениев) не берет за душу. Вот начало Аллодов, например, было бы идеальным, если бы были озвучены все диалоги, менялась камера и присутствовало больше динамики. В остальных же играх и того нету - тот же WoW не может похвастаться кинематографичностью (нет, не картинки а именно сцен. ) В одиночных играх все проще - движок не обязан рендерить тысячи человек на огромной карте и это окупается физикой и прекрасной лицевой анимацией. Если вы сделаете игру от третьего лица в стиле Dead Space и Lost Planet (в плане постановки камеры,хотя бы на время особых заставок) это добавит эффектности. Представьте: Бежит ваш персонаж на Гигантского тролля, подбегает, раз удар, два удар, тут вашего персонажа хватают за шкирку(камера перемещается "за плечо") тролль смотрит на персонажа пол секунды, кричит на него, заставляя персонажа паниковать и кидает по-дальше, после чего персонаж(изрядно потрепавшись от такого броска) с трудом встает. Поставить эту сценку В MMOG - Весьма и весьма сложно, избавить такую сценку от багов - тем более. Зато как она будет смотреться у изумленной публики потребителей!

Я в курсе, что вышесказанное можно легко сравнить с криком ребенка, требующим посыпать дорогим пармезаном манную кашу, приготовленную с любовью и налить ему в фужер "Сотерна" урожая 1787 года... В общем и целом, ребята, я желаю вам самого главного - сохранить душу и себе и игре. иначе Вся игра превратится в еще одно гнездо для школьников с мощными компами и кучей свободного времени. Удачи вам.
iLORdДата: Вторник, 14 Июня 2011, 01:23 | Сообщение # 31
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Отдел документации в моём лице внимательно анализирует все пожелания... Могу сказать, что некоторые из них (частично или полностью) уже запланированы к реализации, но есть и много чисто наших задумок. В ближайшее время мы ещё сильнее нарастим темпы работы и выдадим много интересной информации, обещаю)

Bread Games - пилим ураганный экшен!
vergil010Дата: Вторник, 14 Июня 2011, 01:32 | Сообщение # 32
3D master
Сейчас нет на сайте
Quote (Vorobushek)
А вообще, у меня очень много идей

А ещё у нас на сайте, в форме "Связь с нами", можно отправить предложения) Достопочтенный отдел документации с удовольствием рассмотрит оные)


skype: vergil010
GnomovДата: Вторник, 14 Июня 2011, 03:59 | Сообщение # 33
Пустота – основа всего...
Сейчас нет на сайте
Скриншоты выглядят очень даже неплохо: шейдеры - выпуклая трава и резкий узор плитки, тени, свет. Единственное - стиль какой-то неоднородный, что-то реалистично смотрится, а что-то - как бы сказочное. Может быть игру сделать в каком-то особом фильтре, типа цел-шейдинга?

BrainДата: Вторник, 14 Июня 2011, 04:01 | Сообщение # 34
участник
Сейчас нет на сайте
Молодцы!!!

В попытках осуществить Ньютоновскую физику на GameMaker...
Комсомол96Дата: Вторник, 14 Июня 2011, 08:27 | Сообщение # 35
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Хотелось бы чтобы войны между кланами были не только за территорию, как во многих mmorpg, но и просто в виде войны на какой-то специальной pvp зоне.
И ещё чтобы все иконки предметов были разные.


PesetsДата: Вторник, 14 Июня 2011, 09:48 | Сообщение # 36
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Посмотрел ролик, очень заинтересовало) Как уже заметили, чем-то напоминает WELL Online.
Так вот, у меня очень ограниченный опыт работы в команде, плюс у меня "созревает" новый проект, в котором мне, видимо, придется быть лидером (или ведущим программистом, по меньшей мере).
Посему, меня очень заинтересовало упоминание про "собственную систему контроля работы". А поподробнее можно узнать? На чем она основывается, как происходит контроль? В частности, как программиста, меня интересуют вопросы координации программистов в проекте: как и кем разрабатывается программная модель и объектная композиция, кто пишет ТЗ, как распределяются задания между программистами, какая иерархия программистов (то есть, в чем заключается роль ведущих программистов, есть ли люди, которые просто пишут, что скажут, или каждый принимает участие в обсуждении программной модели?) и какой инструментарий используется для создания программной модели и для контроля работы.
Буду очень признателен, если поделитесь опытом)



NETrazorДата: Вторник, 14 Июня 2011, 10:10 | Сообщение # 37
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (triger)
NETrazor, я имел ввиду другое, просто консультацию небольшую по созданию такого (подобного вашему) офиса, понятно что не всем удобно одно и то же, тем более что мы не игру разрабатываем.

Quote (Pesets)
А поподробнее можно узнать? На чем она основывается, как происходит контроль?

Вопросы про одно, потому объединил.
Вообще, для начала нужно уточнить деталь: секрета как сделать круто нету. Ровно как и нету универсального подхода. Во всяком случаи мы такой не нашли. Вы, занимаясь организацией работы студии, должны четко понимать с кем работаете, как к ним лучше подходить, почему одно с ними работает, а другое нет. Вот когда эти вопросы будут улажены, то пробуйте.
У нас разработка системы удаленной (Voffice) началось с предложения организации некоего инструментария для артистов. Обычные системы нам не подходили. Тот же Cerebro стоит больших денег, да и не всё нам от него нужно было. В итоге, сели, проанализировали то, как мы подходим к производству. Проанализировали, как и на каких этапах мы застреваем и где это можно подпереть как раз некоторой автономной системой. Идея развилась в глобальную систему управления проектами. Точно так же программисты сидели анализировали свой подход. Тоже самое с отделом документации)
Просто поймите: написать систему это пол беды. Это трудно, это требует больших затрат сил, времени, но это уже часть, где ты выполняешь поставленную задачу. Самое важное понять что нужно. Вот из за неправильно поставленной задачи или из за бегло расписанной задачи, вы можете вовсе не использовать в полученной системе половину вещей, а может и вовсе получиться так, что придется ее очень скоро переписывать.
Мораль: садитесь говорить со своими людьми, если не понимаете весь процесс разработки контента/кода/геймплея и т.д. Попробуйте сперва просимулировать топорно то, что придумали. Когда поймете, что это работает у вас в вашей ситуации, то тогда уже можно приступать к реализации.
Не старайтесь расписать всё, вплоть до шашачек сетевых в инструменте =)) Сперва распишите критичные для Вас вещи. И очень скоро поймете куда двигаться.

Quote (Pesets)
какая иерархия программистов

Стандартная модель. Есть Куратор отдела (читай руководитель). Человек общается напрямую с продюсером, получает сведения о проекте, получает глобальные задачи. В общем это тот человек, который строит задачи общие для отдела, возможно и детализированные). У него в помощи N-число исполнителей. Как только куратор перестает справляться с курированием разработки, на область, на которую не хватает сил, ставится куратор из числа программистов, выполняющих эту область. "областной" куратор уже непосредственно получается задачу общую на своё направление, детализирует ее и распределяет по сотрудникам на направлении.
Стандартная гибкая рабочая модель.

Скажем, лучше всего эта модель видна на примере арт отдела:
Есть продюсер. Он ставит глобальные задачи. На основе глобальной задачи, куратор арт-отдела создает направления. (одни делают такую локацию, другие другую или же одни делают пропсы, а другие архитектуру для одной и той же локации - не важно). Под каждое направление выделяется куратор из числа тех ребят, что трудятся на направлении. А вот уже этот человек, на основе полученной задачи направления, расписывает всю работу, распределяет роли людей на направлении и работа движется прекрасно.

Как показал опыт - ты не уследишь за всеми один. Это сложно, кому-то ты больше времени уделяешь, так как он иначе работать вовсе не будет, кому-то времени почти не остается, так как его и правда уже нету. И медленно-медленно ситуация утекает из твоих рук. А вот когда ты создаешь иерархию направлений с кураторами, то конкретно ты общаешься с малым числом кураторов и ознакомлен с ситуацией в целом очень хорошо. Те кураторы общаются с сотрудниками на направлении и так же прекрасно осведомлены о ситуации на направлении своём.

Извиняйте, если немного сумбурно =)) только встал с кровати.

Как-то так, да...
VinchensooДата: Вторник, 14 Июня 2011, 10:27 | Сообщение # 38
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
pixeye, что же вы по игре не высказались-то?

pixeyeДата: Вторник, 14 Июня 2011, 13:21 | Сообщение # 39
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
pixeye, что же вы по игре не высказались-то?


Оу..) вас интересует мое мнение? Буду осторожным в своих суждениях;-)

Для успешного создания MMO надо много ресурсов, опыта и денег. Должно быть четкое видение и конкретные цели проекта. Ну а теперь к наблюдениям;-)

Игры New Art Games видел, есть оригинальные по типу Honey for Honor. Правильные названия, полировка, лоск - видно что много трудились. Ну и было впечатление - адекватные ребята, делают все правильно и то, что по силам. Вроде как позиционируют себя в качестве "indie-разработчиков", иногда лукаво бросая камень в сторону геймдева или той или иной компании ( типа близзарда ), хотя итак понятно, что у них есть проекты на голову выше и интереснее чем в нашей доблестной индустрии. ( ну хорошо это мое скромное мнение ).

Рассмотрим два варианта.
Вариант первый.
А что если...все неправда?) Не скрывается ли волк под овечьей шкуркой?
Итак, я НЕ верю, что это энтузиазм. Я НЕ верю, что это проект "ну мы все ребята очень заинтересованные, работаем на энтузиазме ради нашего детища". Допускаю, что идейный вдохновитель/костяк может работать на энтузиазме и своих ресурсах годами, но я еще не видел слаженной группы из 20-30 человек работающих постоянно ради идеи. Ну не бывает такого - под работой я понимаю полный рабочий день, значит человек посвящает большую часть своего времени проекту, а кушать на что? Значит как минимум труд сотрудников оплачивается - а раз так - то это уже не энтузиазм, а просто хороший расчет.

Я так же сомневаюсь что финансирование такого дела как ммо возможно с продаж 3-5 флеш/казуал игр. Значит основной источник финансирования/инвестиций идет извне. Но это все гадания на кофейной гуще.

Вариант два.
Это правда энтузиасты, а я поверил в наивно доброе...поймите меня правильно;-) NETrazor говорит очень складно, правильные вещи..Ну как не верить?).
Проект разрабатывается год - ( насколько я понял ).
Вот все посмотрели видео. Красиво все показано, молодцы. Сочно.
Что увидел я? Увидел три куска из разных локаций на скринах. Заметьте под одним ракурсом и явно не финальных, ну почему у меня создается впечатление, что если слегка двинуть камеру вправо-влево там будет...пусто? Кто нибудь увидел персонажей кроме как промозабавного чувачка в начальных заставках или динамику самой игры? А игра вроде уже как будет доступна в 2011/2012 году...не вяжется.

Вообщем я увидел как люди делают технологию, но игры я не увидел вообще и либо намеренно не оглашают пока ничего, либо ее еще просто нет, а это много хуже. Технологии сделать легче и быстрее нежели хорошую игру.

В какие из этих двух представленных вариантов верю я - не скажу, но пусть каждый сам для себя решит во что ему верить, а время покажет;-) ну и удачи ребятам конечно же.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

NiroДата: Вторник, 14 Июня 2011, 14:30 | Сообщение # 40
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Если не хотите портить обо мне мнение не читайте.

Добавлено (14.06.2011, 14:30)
---------------------------------------------
Да простит меня NETrazor, smile



  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг