эта тема НЕ закрыта.. все обсуждения продолжаем - здесь. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Эта тема предназначена для размещения заказов, ответов на них; заявок на выполнение заказов; подтверждений выполнения заказов и прочих действий входящих в новую модель сотрудничества - "Лаки-модель".
Суть заключается во взаимовыгодном сотрудничестве на основе принципа "оплата по проффиту"! Это значит, что 3D Моделлер выполняет заказ на условии, что проделанная им работа будет оплачена Заказчиком только, когда его проект принесет финансовую выгоду определенного размера! Т.е. будет достигнут успех реализации проекта(Lucky). Но так же является обязательным выдача Заказчиком Моделлеру плюсов в репутацию, рекомендаций и пополнение портфолио этой работой. Таким образом главной целью Лаки-Модели является создание условий для выгодной работы 3D Моделлера и Игродела. 3D Моделлер получает: * увеличения опыта * репутацию * рекомендации * пополнение портфолио * деньги в случае финансового успеха проекта Заказчика * связи, участие в проектах, развитие навыков сотрудничества Заказчик получает: * модели, текстурирования, анимации и прочие продукты 3D моделирования для своего проекта. * возможное пополнение команды * отсрочку оплаты работы 3D Моделлера до получения доходов (прямая выгода)
Терминология: Лаки-Моделлер - 3D дизайнер выполняющий заказы Игродела по схеме Лаки-Модели. Лаки-лимит - минимальное оговоренное количество прихода денег от проекта, после которого оплата работы обязательна. Лаки-заказ - общее название всех видов заказов проведенных по Лаки-модели; объявление на данной площадке размещенное Заказчиком в рекомендованном виде, является обязательством работать на условиях Лаки-Модели. Лаки-прейскурант - список стандартных цен на работы выложенный в этой теме в рекомендательном виде. Используется для оценки работ в случае затруднений и как минимальные цены в спорных вопросах. Лаки-счет - общая сумма за все работы согласно прейскуранту (или обоюдной договоренности) для данного заказа. Престиж-оплата - обязательные плюс в репу; рекомендация, портфолио (или титры в игре). Лаки-оплата - денежная оплата по факту достижения продаж Лаки-лимита с проекта. Лаки-продукт - модель, текстура, материал, риггинг, анимация и прочая продукция созданная Лаки-Моделлером по Лаки-заказу. Лаки-права - Лаки-Моделлер имеет право на созданный продукт, Заказчик имеет право применять продукт в указанном проекте; или взаимное соглашение о иных способах правообладания. Регистрация Лаки-Моделлера - объявление на этой площадке о том, что 3D дизайнер готов работать по Лаки-Модели. Лаки-Моделлер заносится в список топика. Рекомендация - пост Заказчика на этой площадке - обязательный при удовлетворительном выполнении работ.
1. заказы на выполнение работ размещаются в данной теме с необходимыми данными. 2. 3D Моделлер объявляет намеренье работать по Лаки-Модели в данной теме, сообщая необходимые данные. ("Регистрация Лаки-Моделлера"). 3. Данная площадка используется, как регистратор договоренностей - поэтому необходимо прямо объявлять о следующих фактах взаимоотношений: * заказ отдан такому то Моделлеру. * заказ выполнен удовлетворительно (и кем). Заказчик дает небольшое заключение о качестве выполненной работы своими словами. ("Рекомендация"). * заказ НЕ выполнен таким-то Моделлером после передачи ему ТЗ. В этом случае описывается причина невыполнения. * заказ выполнен неудовлетворительно - не были соблюдены требования. Опишите притензии. * заявка на выполнение заказа. ("возьмусь за Ваш заказ! Коля."). Может быть подана только после регистрации Лаки-Моделлера. * проект достиг Лаки-лимита! (значит по нему производятся выплаты Моделлерам). * проект провалился или закрыт. Опишите причину. * заказ отозван у Моделлера. Опишите причину. * возник какой-либо спорный момент: протест, заявление о нарушениях договоренностей и тп. Опишите кратко суть спорного момента. 4. Если работа выполненена удовлетворительно - Заказчик обязуется в течении двух дней повысить репутацию 3D Моделлера с пометкой "Выполен Лаки-заказ". 5. Оплата работ по достижению проектом Лаки-лимита обязательна - иначе бан. 6. Спорные вопросы решаются с участием всех сторон, на основе данных правил, с помощью Администрации. 7. Права на созданный по данному заказу Продукт принадлежат 3D Моделлеру, Заказчику принадлежит право использования Продукта в оговоренном проекте. 8. Права на Лаки-продукт могут быть изменены если в заказе были объявлены другие условия (чем в пункте 7 этих Правил) и Лаки-Моделлер взялся за выполнение данного заказа. 9. Лаки-Модель будет развиваться и улучшаться поэтому данные Правила могут быть изменены, но только для последующих после изменений задач и работ.
это стандарт расценок. (рекомендуется для работ с неизвестной ценой, а так же для спорных вопросов по оплате - в этом случае является обязательным нижним порогом оплаты)
В РАЗРАБОТКЕ!
Вид работ | Параметр | Единица | Цена за единицу Моделирование создание модели без текстурирования, до 500 полигонов/1-3 меша, за модель: 3$ создание модели без текстурирования, до 3000 полигонов/3-10 мешей, за модель: 10$
Текстурирование текстурирование модели заказчика, UV-map, до 500 полигонов/1-3 меша, полностью: 3$ текстурирование модели заказчика, UV-unvrap, до 500 полигонов/1-3 меша, за меш: 3$ текстурирование модели заказчика, UV-unvrap, до 500 полигонов/1-3 меша, за модель: 10$ создание материала по параметрам заказчика....
рекомендуется приблизительно следующая форма. --------------------------------------------------------------------------------- Проект: (ссылка на сайт, тему Gcup); требуется модель танка, с раздельными башней, корпусом, без гусениц. стиль можно такой: IMG1
параметры: количество полигонов не больше 1000; без текстурирования; сроки: к 10 марта 2014г. ---------------------------------------------------------------------------------
рекомендуется примерно такая форма. --------------------------------------------------------------------------------- "Я - лаки моделлер (практикант). Могу принять заказ. Сделаю для вашего проекта работу - по ТЗ или по концепту, для собственного развития, рекламы, пополнения портфолио и т.п. Cогласен на стандартные условия лаки-модели + оставляю за собой возможность использования работы в портфолио и настаиваю на указании авторства.... Как сделаю, так сделаю или до определённой даты... Если не устроит результат, то без обид, если не обговорено обратное... Пример работ:
IMG1 IMG2 IMG3...
Виды работы: моделинг, текстуринг.
Обращаться в личку. ---------------------------------------------------------------------------------- (автор данной записи: Pablo)
ВНИМАНИЕ!!! Все посты НЕ являющиеся заказами; мини-резюме Лаки-Моделлеров; не относящиеся к выполнению заказов или не соответствующие Правилам данной площадки -- будут удаляться из этой темы!!
я создавал тему как обсуждение! думаю для заказов лучше оформить полноценную отдельную - с закрепленным топиком (с правилами, Лаки-прейскурантом, постоянно пополняющимся списком моделлеров, бан листом нарушителей обязательств). в ней будут только объявления с заказами, ответы на них - такие записи будут идти как "официальное подписание соглашения по Лаки модели" - на основе этих ответов будет вестись весь аудит исполнения правил, подтверждаться или опровергаться выполнение обязательств. никакого флуда там быть не должно - одним словом площадка для Лаки Модели.
ЦитатаTLT ()
Можно ли заказывать работу без обязательства о выгоде, если проект некоммерческий и т.д. и т.п.
основная идея Лаки Модели - это конечно "оплата по проффиту", но если обе стороны согласны работать на основе пополнения портфолио, плюсов в репутацию - то это вполне нормальное сотрудничество в рамках правил Модели! главное тут, чтобы участники не переигрывали договоренности ПОСЛЕ проффита! что согласуется с Моделью полностью!
ЦитатаTLT ()
Допустимо ли заказывать 3D-модель + её раскадровку спрайтов, стрип персонажа?
я уверен что Лаки Модель будет охватывать все виды услуг! мы просто начали с 3D моделирования! остальное все - зависит от договоренности. если моделлер напишет, что умеет создавать стрипы - то Заказчик может договориться с ним об их рисовании. лишь бы мы смогли урегулировать вопросы "стандартных цен" на все это для облегчения последующих заказов! ведь услуги Лаки Моделлера будут равны сумме всех видов работ который ему заказали. А значит построение стрипа нужно оценить и включить в общий список. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Место где черпают свою силу боги, выбравшие тьму, как основной источник их силы. Сюда же попадают души смертных, приверженцы учений тьмы. Где самые преданные могут стать демонами - верными слугами богов тьмы. Но в отличии от ангелов, чьё естество есть чистая энергия души, демоны - это чистый разум и тело, вместе с полным отсутствием души. Остальные души проходят “исторжение” - ритуал который, поглощает силу души куда быстрее и эффективнее чем это делает источник абсолютного добра. Тем самым, выделяется куда больше силы души, и в более короткий срок, что делает богов сил тьмы куда сильнее, ведь все их заклинания черпают больше энергии. При этом души испытывают огромные муки. Сила души - это невероятно мощная энергия подвластная абсолютным началам добра и зла, откуда в свою очередь черпают энергию боги света и тьмы.
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
мне интересней самому сделать... Я лишь хочу услышать еще варианты, помимо того что сам накропал...
респект за такое желание
я как то писал систему диалогов в классах для себя.. исходники не сохранились (не могу найти ), но принцип был простой: 1. создавался пул объектов содержащих Лист класса в котором было: фраза; ID этого нода; список вариантов ответа (мог быть пустым - это значило что это не селективный нод диалога, а "обычный") в формате -- текст варианта, ID нода для перехода; ID следующего нода если не выбран никакой вариант или это обычный нод; имя говорящего (там была ссылка на другой класс, но это сейчас не важно). 2. обработчик нодов был очень простой - модель сама себя разруливает. 3. пул этих объектов сохранялся в префаб со всеми данными и потом спокойно использовался в работе сцены. время на забивание базы диалогов требовалось большое, загрузку из внешних данных я делать не стал, т.к. у меня было меньше 50 нодов всего. но думаю загрузку из чего удобно - сделать не было бы проблемой при загрузке уровня.
код вышел почти микроскопическим и система отрабатывала как часы.. я даже интерес тогда потерял к этому.. думал сложности будут!
как то так. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 12 Февраля 2014, 21:05
Нет, там используется сурфейс шейдеры, ибо они намного удобнее
ShaderLAb использует и CG, и HLSL, и вертекс/фрагмент шейдеры, и сурфейс шейдеры... так что "нет" это сильно сказано! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
даа.. приятно наблюдать творчество! всем - респект! мне понравились пять работ: Semiazal - думаю немного доработал бы эскиз и была бы отличная иллюстрация к какому нибудь фант рассказу.. Sholar отличная работа. Yuppi очень четкое выражение характеров! andre_y просто хорошо нарисовано.. может имелось в виду - красота это магия? error111 - качественный 8-бит арт, и прикольно обыграл тему.
если вспомнить что соревновались в универсальности... то мне, например, сравнить не с чем: как они все рисовали ДО конкурса? справились ли со стилизацией и "чужой темой" или всегда так рисуют... Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 11 Февраля 2014, 20:20
ты же сам писал что вертексный морф тебя не интересует!! на уровне текстурного перетекания требуется взять две текстуры и попиксельно формировать блэндом третью - а потом ее закидывать в слот материала.
Код
renderer.material.mainTexture = myTex;
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
подмена текстур программно делается на раз.. хоть нормал хоть не диффуз.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Aevien, а если не плоский меш? я с шейдерами пока не разбирался.. но по образцу того же звездного неба - уже давно бы написал, кто вник хорошо в HLSL!! мне например пригодился бы такой шейдер!! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
это картинка из урока по созданию шейдера (но ты наверно и без меня это уже знаешь ).. написать по уроку шейдер займет от 5 до 30 минут в зависимости от уровня начальной подготовки.
в юньке мультилайер шейдера в стандартных ассетах нет. нужно писать самому или искать на просторах готовый. я бы тоже хотел его найти.. но пока не нашел и не написал. есть стандартный деколь в юньке - очень неудобный, но я видел как люди двуслойку делали запросто. в общем все выходят из положения - запекая много слоев в одну текстуру еще в 3Д проге.
Ranger, я думаю парень из 3D моделирования в геймдев зашел.. в любой модельной проге есть мультилайер материалы.. мне тоже нужен был как то!! очень удобная штука!
Цитатаseaman ()
Я бы вот не отказался по сабстанс послушать.
реально курс назвали действительно тупо - видать не нашли как еще сформулировать!! в субстансе просто все "текстуры" в основном как раз "многослойные".. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
если твой собственный скрипт, то одно, если юньковский компонент - другое. отвечая на вопрос - изменит ли GC референс - то не должен, потому как c# работает по ссылке везде где ему иное прямо не сказано... и можно доступ взять в трай-кэтч.
для собственного скрипта (ну например типа ZmobyAI) - я делал так:
Код
public class ZombyAI : Monobehaviuor{ public static List<ZombyAI> AllZomby;
void Awake(){ if(AllZomby == null) AllZomby = new List<ZombyAI>();
и все было очень быстро.. а так про пул объектов и тут и по сети уже много инфы. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
В общем перевожу по немножку справку(а именно раздел скриптинга)
есть unity3d.ru там есть перевод справки вроде..
ЦитатаRanger ()
Мануалы лучше в оригинале читать. там оч простой язык.
ЦитатаRS366 ()
Все равно инглиш придется учить) Не вижу смысла.
млин, вечный спор!! пусть ОНИ (иностранцы) УЧАТ русский!! ФайрМанки в Делфях создал русский! NGUI - русский! В майкрософте - треть сотрудников почти русскоязычные! хватит под конъюнктуру прогибаться! пусть все хелпы к серьезным продуктам - всегда пишут на русском сразу.. технический перевод дело не машинное! т.ч. идею поддержу!! но beril, я бы смог помочь если бы мне просто дали небольшой материал и я его вернул с переводом, потом следующий. И думаю простой редактинг все равно потребуется! тут бы разделить труд.. тогда можно было бы больше сделать (по принципу мануфактуры). вон seaman легко ошибки находит грамматические и синтаксические; Ranger'у технический язык в области игровой индустрии - "оч. простой" - сможет переводить по 10 статей за час.. и тп! :) Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
видать что 5$ что фри - усе равно? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
просто проверять лучом точку взрыва, и делать в контактпоинт (создавать) меш, который как бы отдельно рендерится ,и поэтому будет поверх террана
я об этом и написал -- в кар туторе так делают.
ЦитатаNasa13 ()
Странно, я добавил карту высот, и все отлично сработало
ты какой шейдер использовал для карты высот? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
в примере от юнити Car tutor для нанесения следов от шин, используется специальный шейдер, генерируемый меш и программное изменение текстуры поверхности в точках касания (по нормалям, без прожекторов обошлись)... скрипт там солидный но разобраться можно.
паралакс в юньке мне совсем не понравился. я сделал просто улетную хейтмапу для следов лунохода на грунте.. а он показал мне почти плоскую фигню!! но если у тебя фиксированный угол камеры - то думаю простые деколи с нормалмапой через прожектор будет совсем достаточно.
есть очень выразительная технология - RelaxedCone Mapping - видел шейдеры под юньку - ни один из виденных мной раньше не дотягивает до нее.. (во тут о ней есть и о паралксе вообще) Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 03 Февраля 2014, 22:33
Передать юнитийцу модель из нескольких объектов и несколько текстур.
А он не замотается там с необъединенными звеньями?
я бы оторвал за это че нибудь! :) моделлер должен дать полностью собранную модель с тестурами, анимацией и проч. - в том формате который нужен (fbx например)! не программер должен этим заниматься! если предусмотрена должность геймдизайнера - тогда да, ему наоборот - лучше дать куски. он сам соберет (как договоритесь).
нужно запечь одно звено, заменить его в сцене кубами, затекстурить, проанимировать если нужно (так и делается обычно - анимируется текстура а не движение блоков, их вообще делают одним мешем кольцом). то же и с башней отдельно. а потом собрать в низкоплигональной версии в максе. и - экспорт в юньку. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRonin, если я правильно поняла,то после каждой атачки нужно сохранять сцену?
ага
ЦитатаЗравствуйте ()
Т.е. оставить 3 обекта (как я предполагала выше) и каждый из них отдельно запечь? А танк из нескольких объектов пойдет в юнити?
и из 20 пойдет просто контролировать может сложновато будет. а так есть ограничение на количество полигонов в Unity а на количество объектов нет.
ЦитатаЗравствуйте ()
Здесь я немного растерялась. пока не понимаю как это.
просто запекание для чего делается? обычно для того чтобы например снять карту нормалей с высоколигонального объекта и наложить на низкополигональный. например вместо высокодетального одного сегмента гусеницы использовать простой бокс из 6 полигонов. еще запекание света/теней делается.. в общем тут важно решить для чего ты это делаешь! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.