Понедельник, 07 Октября 2024, 02:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
KamiRoninДата: Вторник, 25 Февраля 2014, 16:35 | Сообщение # 621 | Тема: 3D практиканты на особом положении
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
smile эта тема НЕ закрыта.. все обсуждения продолжаем - здесь.

Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 25 Февраля 2014, 00:12 | Сообщение # 622 | Тема: 3D практиканты на особом положении
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата NEBR ()
Такая площадка для меня - как оазис в пустыне.

Спасибо за поддержку проекта NEBR!! smile

Добавлено (25.02.2014, 00:12)
---------------------------------------------
Площадка теперь открыта вот здесь!

Заходите, оставляйте свои объявления, развивайте свои проекты и навыки! smile

Всем удачи и реализации!!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 25 Февраля 2014, 00:03 | Сообщение # 623 | Тема: Площадка для 3D художников и Игроделов. Лаки-Модель
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Приветствую всех!

Эта тема предназначена для размещения заказов, ответов на них; заявок на выполнение заказов; подтверждений выполнения заказов и прочих действий входящих в новую модель сотрудничества - "Лаки-модель".

















ВНИМАНИЕ!!! Все посты НЕ являющиеся заказами; мини-резюме Лаки-Моделлеров; не относящиеся к выполнению заказов или не соответствующие Правилам данной площадки -- будут удаляться из этой темы!!

Основное обсуждение, предложения, пожелания, комментарии и прочие примечания - здесь!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Суббота, 27 Июня 2015, 09:14
KamiRoninДата: Воскресенье, 23 Февраля 2014, 23:55 | Сообщение # 624 | Тема: 3D практиканты на особом положении
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
а пока - через меня.

договорились.

Цитата TLT ()
Заказ делать прямо в этой теме?

я создавал тему как обсуждение! думаю для заказов лучше оформить полноценную отдельную - с закрепленным топиком (с правилами, Лаки-прейскурантом, постоянно пополняющимся списком моделлеров, бан листом нарушителей обязательств).
в ней будут только объявления с заказами, ответы на них - такие записи будут идти как "официальное подписание соглашения по Лаки модели" - на основе этих ответов будет вестись весь аудит исполнения правил, подтверждаться или опровергаться выполнение обязательств.
никакого флуда там быть не должно - одним словом площадка для Лаки Модели.

Цитата TLT ()
Можно ли заказывать работу без обязательства о выгоде, если проект некоммерческий и т.д. и т.п.

основная идея Лаки Модели - это конечно "оплата по проффиту", но если обе стороны согласны работать на основе пополнения портфолио, плюсов в репутацию - то это вполне нормальное сотрудничество в рамках правил Модели! главное тут, чтобы участники не переигрывали договоренности ПОСЛЕ проффита! что согласуется с Моделью полностью!

Цитата TLT ()
Допустимо ли заказывать 3D-модель + её раскадровку спрайтов, стрип персонажа?

я уверен что Лаки Модель будет охватывать все виды услуг! smile мы просто начали с 3D моделирования! остальное все - зависит от договоренности. если моделлер напишет, что умеет создавать стрипы - то Заказчик может договориться с ним об их рисовании.
лишь бы мы смогли урегулировать вопросы "стандартных цен" на все это для облегчения последующих заказов! ведь услуги Лаки Моделлера будут равны сумме всех видов работ который ему заказали. А значит построение стрипа нужно оценить и включить в общий список.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 17 Февраля 2014, 20:57 | Сообщение # 625 | Тема: God's Punishment (Симулятор бога)[3D]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
помогу еще немного:

2. Обитель абсолютного зла


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Среда, 12 Февраля 2014, 21:04 | Сообщение # 626 | Тема: Диалоги с ветвлениями
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата castielblack ()
Вот.
А я успел

есть бесплатная и так

Цитата darkduelist ()
мне интересней самому сделать... Я лишь хочу услышать еще варианты, помимо того что сам накропал...

респект за такое желание smile

я как то писал систему диалогов в классах для себя.. исходники не сохранились (не могу найти smile ), но принцип был простой:
1. создавался пул объектов содержащих Лист класса в котором было: фраза; ID этого нода; список вариантов ответа (мог быть пустым - это значило что это не селективный нод диалога, а "обычный") в формате -- текст варианта, ID нода для перехода; ID следующего нода если не выбран никакой вариант или это обычный нод; имя говорящего (там была ссылка на другой класс, но это сейчас не важно).
2. обработчик нодов был очень простой - модель сама себя разруливает.
3. пул этих объектов сохранялся в префаб со всеми данными и потом спокойно использовался в работе сцены.
время на забивание базы диалогов требовалось большое, загрузку из внешних данных я делать не стал, т.к. у меня было меньше 50 нодов всего. но думаю загрузку из чего удобно - сделать не было бы проблемой при загрузке уровня.

код вышел почти микроскопическим и система отрабатывала как часы.. я даже интерес тогда потерял к этому.. думал сложности будут! smile

как то так.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 12 Февраля 2014, 21:05
KamiRoninДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 20:18 | Сообщение # 627 | Тема: Многослойное текстурирование[РЕШЕНО]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата castielblack ()
Нет, там используется сурфейс шейдеры, ибо они намного удобнее

ShaderLAb использует и CG, и HLSL, и вертекс/фрагмент шейдеры, и сурфейс шейдеры... так что "нет" это сильно сказано! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 20:05 | Сообщение # 628 | Тема: Конкурс универсальных художников. Голосование + Итоги.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
даа.. приятно наблюдать творчество! smile всем - респект!
мне понравились пять работ: Semiazal - думаю немного доработал бы эскиз и была бы отличная иллюстрация к какому нибудь фант рассказу..
Sholar отличная работа. Yuppi очень четкое выражение характеров! andre_y просто хорошо нарисовано.. может имелось в виду - красота это магия? smile error111 - качественный 8-бит арт, и прикольно обыграл тему.

если вспомнить что соревновались в универсальности... то мне, например, сравнить не с чем: как они все рисовали ДО конкурса? справились ли со стилизацией и "чужой темой" или всегда так рисуют...


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Вторник, 11 Февраля 2014, 20:20
KamiRoninДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 19:44 | Сообщение # 629 | Тема: Морфы(блендшейпы) из текстур.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ты же сам писал что вертексный морф тебя не интересует!!
на уровне текстурного перетекания требуется взять две текстуры и попиксельно формировать блэндом третью - а потом ее закидывать в слот материала.
Код
renderer.material.mainTexture = myTex;


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 19:31 | Сообщение # 630 | Тема: Морфы(блендшейпы) из текстур.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
подмена текстур программно делается на раз.. хоть нормал хоть не диффуз..

Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 19:15 | Сообщение # 631 | Тема: Многослойное текстурирование[РЕШЕНО]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Aevien, а если не плоский меш?
я с шейдерами пока не разбирался.. но по образцу того же звездного неба - уже давно бы написал, кто вник хорошо в HLSL!!
мне например пригодился бы такой шейдер!!


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 11 Февраля 2014, 19:02 | Сообщение # 632 | Тема: Многослойное текстурирование[РЕШЕНО]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
нужно что наподобие вот этого

это картинка из урока по созданию шейдера (но ты наверно и без меня это уже знаешь smile )..
написать по уроку шейдер займет от 5 до 30 минут в зависимости от уровня начальной подготовки.

в юньке мультилайер шейдера в стандартных ассетах нет.
нужно писать самому или искать на просторах готовый. я бы тоже хотел его найти.. но пока не нашел и не написал.
есть стандартный деколь в юньке - очень неудобный, но я видел как люди двуслойку делали запросто.
в общем все выходят из положения - запекая много слоев в одну текстуру еще в 3Д проге.

Ranger, я думаю парень из 3D моделирования в геймдев зашел.. в любой модельной проге есть мультилайер материалы.. мне тоже нужен был как то!! очень удобная штука!
Цитата seaman ()
Я бы вот не отказался по сабстанс послушать.

реально курс назвали действительно тупо - видать не нашли как еще сформулировать!!
в субстансе просто все "текстуры" в основном как раз "многослойные"..


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Суббота, 08 Февраля 2014, 22:14 | Сообщение # 633 | Тема: Менеджер объектов юнити
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
смотря какой компонент будет в Value.

если твой собственный скрипт, то одно, если юньковский компонент - другое.
отвечая на вопрос - изменит ли GC референс - то не должен, потому как c# работает по ссылке везде где ему иное прямо не сказано...
и можно доступ взять в трай-кэтч.

для собственного скрипта (ну например типа ZmobyAI) - я делал так:
Код


public class ZombyAI : Monobehaviuor{
       public static List<ZombyAI> AllZomby;

       void Awake(){
             if(AllZomby == null) AllZomby = new List<ZombyAI>();
              
             AllZomby.Add(this);             
       }
       .....
       public DestroyZomby(float aTime){
              AllZomby.Remove(this);
              GameObject.Destroy(this, aTime);
       }
}



и все было очень быстро.. а так про пул объектов и тут и по сети уже много инфы.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Пятница, 07 Февраля 2014, 22:21 | Сообщение # 634 | Тема: Менеджмент проекта под разные платформы
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
c unity форума

Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Четверг, 06 Февраля 2014, 15:57 | Сообщение # 635 | Тема: перевод раздела Scripting
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
В общем перевожу по немножку справку(а именно раздел скриптинга)

есть unity3d.ru там есть перевод справки вроде..

Цитата Ranger ()
Мануалы лучше в оригинале читать. там оч простой язык.

Цитата RS366 ()
Все равно инглиш придется учить) Не вижу смысла.

млин, вечный спор!! sad
пусть ОНИ (иностранцы) УЧАТ русский!! ФайрМанки в Делфях создал русский! NGUI - русский! В майкрософте - треть сотрудников почти русскоязычные! хватит под конъюнктуру прогибаться! пусть все хелпы к серьезным продуктам - всегда пишут на русском сразу..
технический перевод дело не машинное! т.ч. идею поддержу!!
но beril, я бы смог помочь если бы мне просто дали небольшой материал и я его вернул с переводом, потом следующий. И думаю простой редактинг все равно потребуется! тут бы разделить труд.. тогда можно было бы больше сделать (по принципу мануфактуры).
вон seaman легко ошибки находит грамматические и синтаксические; Ranger'у технический язык в области игровой индустрии - "оч. простой" - сможет переводить по 10 статей за час.. и тп! smile :)


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Вторник, 04 Февраля 2014, 13:23 | Сообщение # 636 | Тема: Следы на террэйне
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
видать что 5$ что фри - усе равно? smile

Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 22:48 | Сообщение # 637 | Тема: Следы на террэйне
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Nasa13 ()
просто проверять лучом точку взрыва, и делать в контактпоинт (создавать) меш, который как бы отдельно рендерится ,и поэтому будет поверх террана

я об этом и написал -- в кар туторе так делают.
Цитата Nasa13 ()
Странно, я добавил карту высот, и все отлично сработало

ты какой шейдер использовал для карты высот?


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 22:23 | Сообщение # 638 | Тема: Следы на террэйне
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
в примере от юнити Car tutor для нанесения следов от шин, используется специальный шейдер, генерируемый меш и программное изменение текстуры поверхности в точках касания (по нормалям, без прожекторов обошлись)... скрипт там солидный но разобраться можно.

паралакс в юньке мне совсем не понравился. я сделал просто улетную хейтмапу для следов лунохода на грунте.. а он показал мне почти плоскую фигню!! но если у тебя фиксированный угол камеры - то думаю простые деколи с нормалмапой через прожектор будет совсем достаточно.

есть очень выразительная технология - RelaxedCone Mapping - видел шейдеры под юньку - ни один из виденных мной раньше не дотягивает до нее.. (во тут о ней есть и о паралксе вообще)


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.


Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 03 Февраля 2014, 22:33
KamiRoninДата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 14:24 | Сообщение # 639 | Тема: нужна помощь 3d моделлеров
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Зравствуйте ()

Передать юнитийцу модель из нескольких объектов и несколько текстур.

А он не замотается там с необъединенными звеньями?

я бы оторвал за это че нибудь! smile :)
моделлер должен дать полностью собранную модель с тестурами, анимацией и проч. - в том формате который нужен (fbx например)!
не программер должен этим заниматься! если предусмотрена должность геймдизайнера - тогда да, ему наоборот - лучше дать куски. он сам соберет (как договоритесь).

нужно запечь одно звено, заменить его в сцене кубами, затекстурить, проанимировать если нужно (так и делается обычно - анимируется текстура а не движение блоков, их вообще делают одним мешем кольцом). то же и с башней отдельно. а потом собрать в низкоплигональной версии в максе. и - экспорт в юньку.


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
KamiRoninДата: Понедельник, 03 Февраля 2014, 13:10 | Сообщение # 640 | Тема: нужна помощь 3d моделлеров
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Зравствуйте ()
KamiRonin, если я правильно поняла,то после каждой атачки нужно сохранять сцену?

ага

Цитата Зравствуйте ()
Т.е. оставить 3 обекта (как я предполагала выше) и каждый из них отдельно запечь? А танк из нескольких объектов пойдет в юнити?

и из 20 пойдет smile просто контролировать может сложновато будет. а так есть ограничение на количество полигонов в Unity а на количество объектов нет.

Цитата Зравствуйте ()
Здесь я немного растерялась. пока не понимаю как это.

просто запекание для чего делается? обычно для того чтобы например снять карту нормалей с высоколигонального объекта и наложить на низкополигональный. например вместо высокодетального одного сегмента гусеницы использовать простой бокс из 6 полигонов.
еще запекание света/теней делается.. в общем тут важно решить для чего ты это делаешь! smile


Мыслю - значит программирую...
Конструктивная критика - умных ведет к совершенству...
Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг