Четверг, 13 Мая 2021, 14:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [3d] Project S.I.P. (3d игра про Семипалатинский испытательный полигон FPS, RPG)
[3d] Project S.I.P.
HanzoДата: Воскресенье, 15 Мая 2016, 15:22 | Сообщение # 61
постоянный участник
Сейчас на сайте
Цитата Byurrer ()
Запили новый видос

Byurrer, видео хотя бы 720p запилите - реально ничего ж не разобрать.

Цитата Byurrer ()
кое где настроили материал


как у вас освещается модель? не может быть такого что в тени объект абсолютно черный. Выйдите ночью на улицу - посмотрите как освещаются дома. На них действует 2 вида освещения: фоновое (амбиент) и луна (источник света). Фоновое - излучает скайбокс - и оно идет 1 проходом. А освещение ИС накладывается поверх - 2 проходом. В тех местах где будет тень теперь можно различить фактуру поверхности - я тут ничего не придумываю - это основы. Также можно добавить пост-эффект Tonemapping adaptive Reinhard, который будет регулировать баланс белого. Он будет осветлять в полностью затененном помещении - как бы симуляция эффекта адаптации глаз.

попытаюсь в Юньке сделать ваш рендер - вот где-то так:


а вот так при фоновом + ИС


и это не для фотореализма - так материалы взаимодействуют с освещением на открытых локациях. Не подумайте что я вас тут тролю. Вы же хотите сделать свой рендер технологичнее? Всем же нужен ГРАФЕН cool


Сообщение отредактировал Hanzo - Воскресенье, 15 Мая 2016, 19:37
ByurrerДата: Воскресенье, 15 Мая 2016, 17:48 | Сообщение # 62
почетный гость
Сейчас нет на сайте
OsirisStudioGames, спасибо за отзыв будем стараться.
Hanzo, да все это дело настроек и не более. Я специально вынес эту возможность в скрипты, чтобы можно было тут подстроить под свои нужды. Так что, мсъё не переживайте, ибо это была лишь первая проба. И благодарю за критику - разобрался с тенями и с отражениями для материалов, совсем забыл про них. И последнее ваше замечание учтем.

Цитата Hanzo ()
Не подумайте что я вас тут тролю

Однако, мсъё, вы столь неравнодушны к нашему проекту, чтобы это значило? Полагаю сей благородный мсъё изволит быть первым нашим покупателем (когда все-таки выйдем на коммерческий уровень)?? Сочту за честь.


Мой блог - ссылка
Мои проекты:
SkyXEngine - графический 3D движок с real-time рендером
s4g - скриптовый язык программирования


Сообщение отредактировал Byurrer - Воскресенье, 15 Мая 2016, 17:54
AevienДата: Понедельник, 16 Мая 2016, 02:47 | Сообщение # 63
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Byurrer, ну свой двиг писать начали я так думаю, чтобы попрактиковаться. Это похвально. Про игру ничего сказать не могу толком. Только смотреть буду что да как у вас продвигается. Успехов в нелегком труде.
vbДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 10:10 | Сообщение # 64
частый гость
Сейчас нет на сайте
Не надо льстить ребятам, будем объективны. Особенно OsirisStudioGames с его действительно крутым проектом - это что, кукушка хвалит петуха?

Как человек, сравнительно недавно начавший ковыряться в этом болоте скажу, что не сделано НИ-ЧЕ-ГО, кроме своего движка поиграться, 3 специалистами в команде. На любом готовом - 3 часа сборки потестить и 2 на поиск анимации рук с перезарядкой. Ну или пара дней нарисовать.
Первое сообщение: Дата: Суббота, 07 декабря 2013, 22:12 | Сообщение # 1. Сейчас, секундочку, середина 2016.
Из всего сделан кое-как террейн, анимация персонажа (неплохая, кстати).
И кривой-перекривой FOV или Head bobling, не знаю уж что там. После просмотра последнего ролика голова кружится.

Вы даже не приступили к тому, на чем точно надолго застрянете.
Я просто перечислю в порядке убывания сложности в применении к самописному движку:
- ИИ мобов - мегасложная часть, у вас нет мощного инструмента NavMesh, следовательно
- A* path finding
- режимы освещения - пока не вызывает доверия
- 3d модели мобов и их анимация
- наполнение окружения болванками

и много-много всего.
Дерзайте, желаю удачи и повышать свой уровень!

OsirisStudios, глянул пару ваших комментов - не позорьтесь, это плохой способ рекламы своего проекта.


Сообщение отредактировал vb - Понедельник, 30 Мая 2016, 10:17
EchoITДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 10:32 | Сообщение # 65
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Не надо льстить ребятам, будем объективны. Особенно OsirisStudioGames с его действительно крутым проектом - это что, кукушка хвалит петуха?

Друг мой, OsirisStudioGame делает игру на готовом движке, поэтому никаких проблем нет сделать упор на графику, которая пока что и есть вся "крутая" часть проекта, об остальном пока ни слуху ни духу.

Цитата
Как человек, сравнительно недавно начавший ковыряться в этом болоте скажу, что не сделано НИ-ЧЕ-ГО, кроме своего движка поиграться

Свой движок с нуля (не считая всякие директиксы и прочее) - это колоссальная работа, а для 2.5 человек или сколько их там в команде, тем более. Плюс если там только программисты, то очевидно, что им пока не до графики.
Цитата
Вы даже не приступили к тому, на чем точно надолго застрянете - NavMesh

Если есть готовые элементы движка, типа просчёта коллизий и установка координат объектов, а там всё это есть вроде как, то какой-никакой поиск пути написать не слишком сложная задача, если уж они смогли написать основную часть движка.


Долгожданный анонсик: State of War

Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 30 Мая 2016, 10:32
vbДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 10:37 | Сообщение # 66
частый гость
Сейчас нет на сайте
Извините, я наверное недопонял, что тут делается один из тысячи движков в стол, а не игровой проект SiP про Семипалатинский полигон.

Вы работаете на Юньке. Вы точно хорошо представляете себе " типа просчёта коллизий и установка координат объектов, а там всё это есть вроде как, то какой-никакой поиск пути написать не слишком сложная задача, если уж они смогли написать основную часть движка."

А если я вас попрошу на той же Юньке ради прикола набросать вот эту вот фразу без навмеша? Я неделю убил на поиск пересечения луча с мешем для генерации случайной точки именно на меше при полном понимании теор. части.

А Osiris наберет готовых префабов и, внимание, с 50% вероятностью доведет проект до ума. Тут нет и 5%.
ЕСЛИ есть готовые элементы движка.

ЕСЛИ?


Сообщение отредактировал vb - Понедельник, 30 Мая 2016, 10:45
EchoITДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 11:04 | Сообщение # 67
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
А если я вас попрошу на той же Юньке ради прикола набросать вот эту вот фразу без навмеша? Я неделю убил на поиск пересечения луча с мешем для генерации случайной точки именно на меше при полном понимании теор. части.

Удивлю вас, но раньше NavMesh был только в Pro-версии, а я очень-очень против использования пиратской Pro-версии юнити всегда был, поэтому мне приходилось (о чудо!) писать собственный поиск пути. И там был далеко не один вариант, доходило просто до абсурда, когда я ещё не слышал ни про какие A* и т.д., негугля пытался написать что-нибудь рабочее. И начиная с идиотского варианта с движением в направлении объекта и проверкой лучом препятствия, дошёл до чего-то отдалённо напоминающего навмеш, крайне хорошо работающего и даже не очень ресурсозатратного.

Цитата
пересечения луча с мешем

Конкретно эта часть в юнити уже вполне себе готовая. Так что же вы мне всё-таки предлагаете "ради прикола" сделать? Можно попробовать на досуге. smile


Долгожданный анонсик: State of War

Сообщение отредактировал EchoIT - Понедельник, 30 Мая 2016, 11:05
vbДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 11:34 | Сообщение # 68
частый гость
Сейчас нет на сайте
К вам вопрос снимается. Сам пробовал, до ума не довел, поэтому и спросил, уважаю!
Как вы понимаете, на форуме очень много юношей со взором горящим, которые кроме как использовать игростроевские канцеляризмы на большее не способны.

А теперь ваша очередь соглашаться - ткните меня носом в мою критику, где я не прав.

Поиграться с самописным движком милое дело. Вы знаете, я проектирую и продаю заводы и сложное оборудование. Так вот когда фабрика, для примера, по переработке навоза, начинает тратить ресурсы на разработку собственной говнодавки, а не покупает готовую у фирмы, которая за 1000 лет существования собрала все возможные и невозможные грабли... Так вот эта фирма либо переквалифицируется в производство говнодавок либо исчезает с рынка.
Производство говнодавок у нас перенасыщено и не с командой из трех человек.

Потому что каждый должен делать то что может и должен, а не распыляться. Вы всерьез верите, что ребята на коленке соберут вменяемый движок на фоне Юньки, Кокоса, УЕ и еще кучи?


Сообщение отредактировал vb - Понедельник, 30 Мая 2016, 11:38
buraДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 11:39 | Сообщение # 69
уже был
Сейчас нет на сайте
vb, однако у Вас очень жесткая критика)))... По поводу нашего проекта могу смело заявить что уже в течении июня этого года мы собираемся выпускать игровой квест с небольшим сюжетом, где будут демонстрироваться наши текущие наработки, которые будут базовыми и на основе которых мы будем раскрывать и дополнять весь функционал движка... касаемо технологий, то на данный момент ИИ уже на стадии завершения, поиск пути уже сделан (на данном этапе оптимизируется)... я как дизайнер в этом проекте занимаюсь сборкой первого персонажа (модель готова, кости привязаны, осталась только анимация)...
EchoIT, да Вы правы, нам пока не до красивой графики... ибо в команде два программиста, а я выполняю большое количество обязанностей, мы можем предоставить красивую графику, но ее нужно настраивать, редакторы это позволяют... но к сожалению на эту настройку необходимо уделить много времени... а как видно из видео у нас на уровне еще мало геометрии... так что приходиться разрываться...
EchoITДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 11:42 | Сообщение # 70
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
А теперь ваша очередь соглашаться - ткните меня носом в мою критику, где я не прав.

Я не то, чтобы поспорил с вашей правотой, скорее внёс некоторые поправки, которые имеют место быть по моему мнению. Ну, к примеру про поиск пути (мне кажется, что программистам, которые с нуля на графической основе смогли написать какой-никакой движок, это не станет невыполнимой задачей). В плане же разработки самой игры я, пожалуй, соглашусь, для такого срока готово крайне мало. Сначала им надо было закончить движок, а потом уже браться за этот проект и афишировать его.

Цитата
Поиграться с самописным движком милое дело. Вы знаете, я проектирую и продаю заводы и сложное оборудование. Так вот когда фабрика, для примера, по переработке навоза, начинает тратить ресурсы на разработку собственной говнодавки, а не покупает готовую у фирмы, которая за 1000 лет существования собрала все возможные и невозможные грабли... Так вот эта фирма либо переквалифицируется в производство говнодавок либо исчезает с рынка.
Производство говнодавок у нас перенасыщено и не с командой из трех человек.

С этим я абсолютно согласен. Проще говоря - изобретение велосипедов.

Цитата
Потому что каждый должен делать то что должен, а не распыляться.

И с этим я тоже согласен. Однако, к этой и предыдущей цитате так же скажу: написание своего движка - это довольно серьёзный опыт и навык для программиста, что впрочем не отменяет того факта, что сам по себе движок этот вряд ли кому-то нужен и хороший проект на нём сделать вряд ли получится. Тем более когда разработка проекта ведётся параллельно разработке движка.


Долгожданный анонсик: State of War
buraДата: Понедельник, 30 Мая 2016, 12:12 | Сообщение # 71
уже был
Сейчас нет на сайте
vb, EchoIT, время покажет.... сможем ли мы выпустить годную игру, аля займемся производством говнодавок... аля уйдем, но пока мы не собираемся уходить
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [3d] Project S.I.P. (3d игра про Семипалатинский испытательный полигон FPS, RPG)
  • Страница 4 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг