Итог: СЕ и УЕ на одном и том же уровне.Лишь СЕ проще в освоении,и своей простотой исполнения экономит время-самый редкий ресурс для indie (и не только) девелоперов.
ля тех, кто захочет сделать коммерческий релиз, Crytek готова предложить революционное предложение по лицензированию, согласно которому они от доходов игры получат 20%.
вот оно счастье конкуренции Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
Кто уже успел заценить. Как там с дополнительными плюшками? Тоже есть магаз, где можно выкладывать/покупать разные наработки? Как сама крайтек, помогает бесплатными свистелками/перделками как Unity?
Пугают немного требования для игр сделанных непрофессионалами. У самого Кризиса в свое время абсурдные требования были, (в Warhead уже по-божески, у Кризиса2 относительно адекватные). Но это от авторов движка. Но что за прожорливые монстры родятся из-под пера любителя?)
Самоделкин, по-моему,требования должны не сильно отличаться от требований движка(вряд ли инди сделают что-то более мощное на нем чем профи).Если неправ,поправьте.
Инди может сделать не "более мощное", а "более кривое" )) Когда вышел кризис ни одна из существующих на тот момент систем не тянула его на максимальных настройках. Крайтек на этот счет понтили, дескать какая крутая игра!)) А потом warhead вышел и внезапно оказался куда менее прожорливым, чем его предок. Не потому что страшнее стал, а потому что оптимизировали.
кто пробовал версию 3.4.3 что нового? просто нет возможности скачать Проект друзей: Lost World Online – хардкорная многопользовательская онлайн-игра по мотивам книги братьев Стругацких "Пикник на Обочине".
Исправлено: • Тема остается заблокированной на редактором выхода. • Исправлены ошибки ориентации частиц: bShrink поведения, bIgnore флаг. • Потенциальный крах из-за неправильной проверки на размер массива MAX_SUB_MATERIALS. • Исправлена лица ParticleEffect убийств события, больше не требуется отключить, прежде чем включить. • Исправлена vehicleBurnPos был повернут на 90 градусов неправильно. Эффект был направлен вперед, а не вверх, теперь исправлена. • Исправлена жизни излучатели с ParticleLifeTime = 0: частицы последнего по жизни излучателя, затем умирают мгновенно. • Исправлены и оптимизированы некоторые вычисления ограничивающих поле. • Облака не делают правильно. • Launcher разбился на выходе. Теперь отключения игру до рендеринга. • Анимация График Layout нагрузки. • Исправлен вылет при воксела объектов флаг "ComputeAO" становится инвалидами. • Перемещенные Glow проходят перед Прозрачный проход, чтобы не закрывать частиц. • Исправлена UISettings работать, если некоторые CVars не определены. • Исправлена недействительными CVar называют на PerfHUD (). • Sandbox стартовой позиции в 1024, должно быть 0. • Ocean высотой не сбрасывается на новый уровень. • Установите флажок визуализации сетки только на визуализации потока. • Исправлено позиционирование и текстуры координатах новейших частиц в режиме ConnectToOrigin. • Исправлена неэффективной повторения предпросмотр столкновения проверяет, когда турбулентность включен. • Инициализация EmitParticleData поля, чтобы исправить FPE в отладке. • Сохранить / загрузить настройки для AlwaysShowAdvancedHelpers в песочнице. • Добавлена фатальная ошибка в случае Scaleform памяти предел превышен. • Crashfix для Scaleform ColorMatrixFilter. • Отправка ESYSTEM_EVENT_LEVEL_LOAD_START событие дважды в Sandbox. • Правильное исправление туман сортировки громкости: Установите допустимое значение расстояния для RenderObjects для объемов тумана и других типов визуализации. Исправлена функция расстояния FogVolumeRenderNode вернуть правильное расстояние. • Исправлен вылет при выходе, предотвращая дубликат D3DSurface освобождает. Исправлено несколько других на выход ошибок. • Панорамирование вокруг в деле окне предварительного просмотра повтора ключевых шума. • Исправлена RendParams.fDistance <0 ошибка в визуализации частиц геометрии. • Закрепите визуализации туман объема заказа ошибка. • Переход от оружия с scope_mode = 1 без масштабирования всегда будет установить DrawNearFov до 60 лет. • Проверьте против неисправных тяжести. • Редактор автозагрузки окна рендеринга. • Исправлена программная функция EmitParticle, например, вспышки выстрелов, иногда игнорируется первой эмиссии. Теперь всегда излучают в регулярном потоке обновлений, не частный случай в основной поток. • Crash: Организация: Вложение flownode не отменить регистрацию себя в качестве слушателя лицом событий (). • разбить объект LODs бросить тень на следующий высокий LOD. • raycast мог не тогда, когда луч проходил через пересечение нескольких треугольников. • raycast может не сработать, если начальная точка находится точно на краю одного треугольника. Это позволит сделать первый пересечении возвращения на расстоянии 0, должны быть исключены. • Фиксированный уровень загрузки обработку ошибок. • Потенциальный сбой при составлении числа усеченных тени и выделенными (r_displayinfo). • Создание GravityVolume flowgraph узла вызывает сбой при собираетесь в игре. • Исправлена автомобиль войти в профиль строить. • Исправлен "Runaway нить" Журнал спама в триангуляции воксела. • Voxel редактирование журнала спама отключена. • Исправлены ошибки с движущейся частицы эффектов между родителями; имена были неправы, или эффект исчез. Упрощенная повторного воспитания API. • Library Manager не добавляет ненужный 0 до новых имен пункта. • Вода коричневый в окне предварительного просмотра "Terrain Editor. • Неправильное положение лица локатора при использовании анимаций. • Исправлены черные полигоны на связи частицы с ConnectToOrigin (0 предотвратить осей). • Исправлен расчет проверки e_ParticlesMinDrawPixels. • Minimap поколения / X-Axis ошибка. • Проблемы с цепью связанных physicalized лиц. • Исправлены частицы итерации бесконечного цикла - несовместимы проверка скольжения государства. Убраны ParticleUpdateContext.bHasDeviation. • другом случае PushPointInsideTriangle все еще использует locationToCenter вместо triangleCenter значение. • (Воксели вызывает очень долгое время поверхность поколения) отключены слишком точные вычисления местности нормалей. • HMMWV капитальный ремонт повреждений / уровни здоровья и колес / осей конфиги. Повышенное трение мода на колеса и задняя / передняя различия. Сброс максимального уровня урона обратно на стандартном уровне, а также сократить модификатор урона пули обратно до 0,1 • Исправлена проблема точности в ClosestPtPointTriangle (используется система навигации). • Крепление "canShoot" TPS теста. VWeaponDelta был ошибочно рассчитан. • Автомобиль сброс сломана для клиентов. • Закрепите динамической замороженных шейдеров, объединить динамические и статические пути. • Исправлены некоторые пульсирующие частицы и инициализации ошибки. • Исправлена к жизни эмиттером и грунтовки вычислений. • Исправлены границы массива аварии в хвосте рендеринга. • Поддержка высокого разрешения среду зондов в DX9.
Оптимизация: • Упрощение эффект сериализации функции, удалить FStringConversion агрегированные структуры. • Упрощенное применение MinPixels параметров частиц. Param теперь также предотвращает расстояние забой.
Рефакторинга: • подчищены IParticles API: Заменил Manager.DeleteEmitter () с Emitter.Kill (); Emitter.GetParticleEffect () с GetEffect (). Удалены дубликаты и неиспользуемые функции, основные конструкции. • Переименованные CParticleLocEmitter более описательный CParticleSource. Переименован жизни и StopAge членов EndAge, для последовательности. • Рефакторинг, сохраняет память структура и 100 строк кода. ParticleLocEmitter наследует от SParticleMoveState и SParticleTimeState, использует стандартные QuatTS составного типа для размещения. Частица и излучатель теперь наследуют непосредственно из ParticleLocEmitter, для создания SubEmitter, экономя повторяющегося кода. Удален Particle.pChildEmitter. • Упрощенный вихря и функции движения цели. • Изменены отдельные члены месте в CParticle к стандартным QuatTS, для лучшей совместимости и простоты.
Tweak: • Обновленная мое лицо к использованию новых активов. • Добавлены константы для глобальной настройки освещения частиц значения (= 1 по умолчанию). Изменен окружающего освещения градиента, чтобы начать снизу, а не горизонтальным. • Использование MNM по умолчанию для AI навигации. • Добавлены все свойства дождь лицом к flowevents + запуск включать и отключать порты вывода. • Обновленный расширенный door.lua, чтобы указать на существующие активы. Обновлены локализации тексте ссылаться на "use_door" текст. • Включить r_ssdo 2 по умолчанию вместо 1, для sys_spec 4. 2 обеспечивает дополнительную АО, без потери производительности. • Обновлены локализации папку. • Debug инструмент - v_debugsounds 1 - нужны изменения. • Обновленная вентилятора организации использовать новые модели и обновленные параметры взрыва. • Обновленная e_ParticlesDebug помощь. Сделано устаревших e_ParticlesEmitterPoolSize квар невидимым. • Particle DebugBounds код теперь частица красного цвета, когда из статических границ. • Удалены дубликаты CVars от sys_spec 4.
Новая функция: • Игра будет ждать вошли игроки. • Чтение XML-файлы с LUA. • Добавлена checkAmmo flownode. • Добавлена gravityInAirMult в arcadeWheeled. • Arcadewheel улучшения стабильности. • Coop Анимация FG узла теперь имеет кнопку, чтобы непосредственно открывает окно с доступными анимации для лица. Это работает так же, как PlayAnimation и узел SynchronizeAnimations FG. (Юзабилити улучшение). • Новые FlowGraph узел, чтобы задать входной AnimationGraph Изменение через FG. • IK FlowGraph узлов: Все узлы IKTarget FG теперь динамически обновлять вращение и смещение позиции - это позволяет для перемещения IKTarget в локальном пространстве во время выполнения. • Обновление макросов подсказки / целевой кнопки на изменения файлов. • Возможность переименования растительных групп. • Добавлена функция "Удалить Категория" функциональность растительности панель меню. • Включите консолей в двоичном формате XML файл. • Добавлена узла FG для воспроизведения лицевой последовательностей на лицо. • Добавлен пример macros.ini. • Заменены SecondGeneration и SpawnOnParentCollision с параметрами SpawnIndirection, с перечислениями за прямой, ParentStart, ParentCollision, и (новые) ParentDeath. Рефакторинга родительского контейнера частицы распределения и управления ParticleCollection свободной памяти, поддержка излучающих частиц от истек родителей. Freelist теперь циклов, очереди, сохраняя истекшим данные дольше. • Добавлен флаг установлен ущерб перевернулся. • Возможность отключения DEVMODE в не-версии релиза (-nodevmode командной строке предварительно аргумент) - НЕ ТОЛЬКО EDITOR. • Добавлена GlassShards экранного эффекта. • Визуализация 3D-модели в HUD. • Многопользовательский карту можно начать с gamerules выбор. • Coop FG узла позволяет опционально для лица должен быть установлен в качестве целевого расположения вместо того, чтобы указать положение и вращение отдельно (удобство) • Старинная хвост истории также использовать QuatTS, теперь включают размер истории в хвосте рендеринга.
Добавлено (14.11.2012, 20:50) --------------------------------------------- Только что протестировал сам двиг - все очень приятно поменяли, нет лагов интерфейса, редактирование уровня стало сильно удобней, более четкая визуализация, меньше лагов с спецэфектами и блюром.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Двиг классный. Я его изучаю на проф уровне. Многое мне нравится. Сейчас занялся подготовкой русских доков.
Добавлено (17.12.2012, 15:34) --------------------------------------------- Что касается компилирования игры, то тут есть классный прикол, о котором мало, наверное кто догадывается. На самом деле достаточно реально сделать игру в данном SDK. И распространять её по всем пользователям.
Сообщение отредактировал Aevien - Понедельник, 17 Декабря 2012, 15:38
ребят, как обстоят дела с движком на данный момент??? Он все еще сырой или уже достойный внимания??? Пробовал работать с юнити, достало (разрабы на юнити, без обид) все!!! Почитал по комментам, край удобнее и проще. Так ли это???
Кто интересуется движком, вышла версия 3.4.5 Проект друзей: Lost World Online – хардкорная многопользовательская онлайн-игра по мотивам книги братьев Стругацких "Пикник на Обочине".
Ребят, если есть урок или док, который надо перевести на русский, то пишите мне. Я переведу и выложу, я могу все это сделать, но все подряд переводить нет смысла, нужно то, что нужно и не более. Как сказано, спрос пораждает предложение. Сейчас на сайте перевожу что есть переводить.
Совет: Рекомендую вам искать ответы на ваши вопросы именно в официальных доках, которые я как раз и перевожу сейчас.