в 6 полигонов(стандартный Box), но в 50000 треугольников.
Мож я утюг, но чем отличаются полигоны от треугольников? Вроде бы как если у полигона 3 вершины то это треугольник, объясните мне эту фигню, а то я не хочу оставатся утюгом в этом вопросе @noTformaT
Sirius, не слушай выше отписавшихся критиканов и просто делай своё дело. Хотя разумные замечания и есть, но количество троллинга и местами бахвальства в этой теме зашкаливает, на всё отвечать нет смысла - будет бесконечная и пустая дискуссия. По примерам работ вижу, что определённые навыки есть, так что стоит работать в этом направлении и дальше.
Что можно сказать по теме... Не буду конкретно ни к кому обращаться, иначе получится цитатник какой-то, а просто изложу суть вещей.
Моделер или моделлер - нельзя сказать с уверенностью, как именно правильно. Слово, как уже отметили, заимствованное, да ещё и специальный термин, который за пределы сферы своего применения не выходит. Я склоняюсь к моделеру, т.к. в английском варианте этого слова всё же одна l. Главное, что не модельер Моделист, модельщик? Помилуйте... Это как моряков заставлять говорить на чисто русском языке, чего явно делать не следует. Профессиональный словарь никто не отменял. Например, в Maya есть такое понятие как "Node" - как его перевести на русский? Узел? Но говорят - нода. Или вот Shader - особо рьяные переводчики книг по 3D графике использовали слово "тонер". Что за тонер?! Шейдер, блин!
По полигонам - Sirius верно отметил, учитываются именно треугольники, т.к. они являются наименьшей единицей поверхности ( в контексте именно поверхности, т.к. вертекс поверхностью не является ). Модель может иметь 5000 полигонов, но 15000 треугольников. И на стадии рендеринга в видеокарте всё равно оперировать она будет треугольниками, а не полигонами. Простой пример: любой полигон можно разбить на треугольники. Собственно, поли-гон, много-угольник. Много - это >4. 4,5,6 - не важно, сколько именно, но больше трёх. Так вот... Если взять пустую сцену с тестовой моделью - будет ли модель, предварительно триангулированная ( разбитая на треугольники ) рендериться медленнее, чем точно такая же, но состоящая из полигонов ( допустим, 4-угольников, квадов )? Казалось бы, ведь треугольников будет как минимум в 2 раза больше, а значит и рендериться такая модель должна медленнее... Ан нет, не смотря на то, что полигонов численно меньше - численное количество треугольников в такой модели всё равно гораздо выше, а значит - учитываются треугольники. Обе модели будут рендериться с практически равно скоростью.
Второй пример - если вы пройдётесь по тестовым заданиям геймдев-компаний, то увидите, что в условиях указаны именно треугольники. Бюджет на модель ВСЕГДА указывается в треугольниках. Если бюджет указан в полигонах - одно из двух: либо составитель задания плохо разбирается в этой области, либо же он... плохо разбирается в этой области и считает полигоны и треугольники синонимами. Достаточно часто встречающаяся ошибка, которую всегда нужно уточнять, если говорят про полигоны.
Вообще, говоря откровенно, золотое правило моделирования можно сформулировать так: считать в треугольниках, моделить по возможности квадами ( четырёхугольниками ), квады по возможности сохранять планарными ( т.е. плоскими ). Любые алгоритмы сглаживания лучше всего работают с 4-угольниками, т.к. в компьютерном мире очень многие числа кратны 4. Те же разрешения текстур - 128x128, 256x256, 512x512... Кстати, раз уж упомянул текстуры - как думаете, во сколько раз текстура 512x512 больше, чем текстура 256x256? В 2 раза?.. Неа, в 4.
Перед экспортом в игровой движок модель элементарно можно триангулировать, но с треугольниками сложнее впоследствии будет работать, поэтому, как я уже сказал, лучше придерживаться квадов и выполнять подобные манипуляции с сеткой непосредственно перед концом работы, СОХРАНЯЯ оригинал нетронутым. К слову, если квад непланарный ( т.е. не плоский ), имеет смысл вручную его разрезать на треугольники, т.к. автоматическая триангуляция во время экспорта либо же в игровом движке может дать совсем не тот результат, который необходим. Если кому-то интересно - покажу наглядный пример.
Что касается количества треугольников в моделях - говоря строго о количестве, то они вполне вписываются в рамки текущего поколения игр. Другое дело, что использованы они не совсем правильно... Как правильно заметили, очень многие детали можно было бы сделать Normal Map'ом... И не только можно, а скорее даже нужно. Например, БТР - все крышки в задней части корпуса, где расположен двигатель - нужно делать нормалом. Также как и мятую ткань у основания пушки. В итоге модель больше пригодна для рендеринга статичных картинок, чем для игры, но это из-за незнания того, как надо, а в целом модели очень аккуратные. Нужно изучать реальные модели из игр, чтобы понять, как и на что следует расходовать бюджет треугольников, и необходимые знания придут.
И всё же обращусь персонально к отдельным личностям.
AlexSmart, прочитал Ваши посты и сделал психический анализ ВАШЕЙ личности, и Вы знаете... Всё плохо. Со стороны автора темы не увидел грубости, а вот Ваше первое же сообщение в топике с какого слова начинается? Возможно, стоит начать следить за собой для начала? Позор вам
Niro, ну, дорогой игродел... Удивил, честно. Такого бахвальства на ровном месте в чужой теме я ещё не видел. Как говориться, в мемориз! Последние строчки в #16 сообщении отправили меня в нокдаун. Читал твои пассажи и местами с трудом понимал, что имеется ввиду, а некоторые моменты так и остались для меня загадкой.
Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
Сообщение отредактировал Nemesis - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 01:18
Ну во-первых, в UDK просто даже при включении сетки ВСЕ объекты отображаются в треугольниках.
Во-вторых. Есть разница между "главными" и "второстепенными" объектами. Главные(оружие, транспорт, броня и т.п.) - то что игрок видит непосредственно большую часть игрового времени - нуждаются в хай-поли. Т.к. именно к ним игрок будет(вынужден) присматриваться больше всего. Второстепенные же объекты(предметы декораций, здания) идут в лоу-поли. Там это и не нужно(хотя перегибать не стоит, чтобы не получились ведра к примеру в виде шестигранников - из обоих биошоков..).
По поводу кол-ва полигонов - уже писал в одной теме, в моде для NeoAxis есть машинка - 200к полигонов. Движок собсно на уровне 80-100 фпс без особых проблем ее переваривает.
На счет лагов в UDK - лично у меня появлялись только при "засеивании" террэйна деревьями (обычными моделями удк). И тут надо учитывать что по-умолчанию в UDK(самом редакторе) нет оптимизации уровня дальности прорисовки территории, "облегчения" невидных текстур и т.п.
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Nemesis, БТР-90 всего лишь модель, с которой в дальнейшем я сниму (в Mudbox) карту нормалей, и можно будет кол-во треугольников сократить чуть ли не до 7000, а то и больше. Сами же заметили, модели без текстур. Согласитесь, модель конечно не плоха, но это не окончательный вариант...
Сообщение отредактировал Sirius - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 13:04
Niro, Раз у Вас такой огромный и опыт и такое огромное знание этих 3-х игровых движков то почему вы не создаёте игры и не зарабатываете на этом деньги? Для такого опытного человека собрать команду простое дело. Однако если у Вас уже есть команда и разработка игры идёт всем ходом то успехов вам.
Я не раз получал деньги за свои труды, и работал фрилансером на Рендере...
Quote (Nemesis)
Собственно, поли-гон, много-угольник. Много - это >4. 4,5,6 - не важно, сколько именно, но больше трёх.
Ага, а видели ли вы полигоны с тремя углами? Я видел не раз...
Quote (Nemesis)
Что касается количества треугольников в моделях - говоря строго о количестве, то они вполне вписываются в рамки текущего поколения игр.
Для сцен 2000х2000, тогда да... Если говорить о нормальных играх а не дейтматчах то нужны лоуполи.
Quote (Nemesis)
Второй пример - если вы пройдётесь по тестовым заданиям геймдев-компаний, то увидите, что в условиях указаны именно треугольники. Бюджет на модель ВСЕГДА указывается в треугольниках. Если бюджет указан в полигонах - одно из двух: либо составитель задания плохо разбирается в этой области, либо же он... плохо разбирается в этой области и считает полигоны и треугольники синонимами. Достаточно часто встречающаяся ошибка, которую всегда нужно уточнять, если говорят про полигоны.
Всё что я услышал: "бла-бла-бла", ничего стоющего, и чего я не знал... Опьять же, я вижу вы в рамках, а ваши знания - статьи с википедии, минимально прикреплены практикой. Я каждый день делаю по три-четыре модели ради себя, продумываю новые способы, выучил вокселы, и если кто не знал они могут использоваться в максе и достаточно гибко.
Quote (Nemesis)
Niro, ну, дорогой игродел... Удивил, честно. Такого бахвальства на ровном месте в чужой теме я ещё не видел.
Всё впереди, олимпийский Мишка с вами
Quote (Nemesis)
оследние строчки в #16 сообщении отправили меня в нокдаун.
Дело в том что мысли переполняют и тяжело всё развернуть в один пост...
Quote (Nemesis)
Читал твои пассажи и местами с трудом понимал, что имеется ввиду, а некоторые моменты так и остались для меня загадкой.
Опыт нужно иметь, видно что по урокам учились, за рамки никогда уже не выйдете... И вообще самое меншее это грани, но поскольку грани не двигаються при анимации учитываються треугольники именно для того что бы программное сглаживание было успешным... А самое смешное что точки являються самым функциональным блоком редактирования, ведь при создании анимации учитываються именно они, почему статистику показывают в полигонах и вартексах не догадывался никогда? А ещё физика применяеться именно к полигонам, так как физика подключённая к треугольникам в три раза больше грузит процесор.... Я с вашего поста только поржать смог, уж за это спасибо, рассмешили...
Nemesis, БТР-90 всего лишь модель, с которой в дальнейшем я сниму (в Mudbox) карту нормалей, и можно будет кол-во треугольников сократить чуть ли не до 7000, а то и больше. Сами же заметили, модели без текстур. Согласитесь, модель конечно не плоха, но это не окончательный вариант...
А что других работ показать небыло раз эти неготовы? Я по чертежам методом тыка за неделю моделить научился....
Ну во-первых, в UDK просто даже при включении сетки ВСЕ объекты отображаются в треугольниках.
А сам прикол в том, что если при включении сетки видны треугольники - геометрия корява и не оптимизирована... мне смешно от вашей глупости
Quote (Eraser)
Во-вторых. Есть разница между "главными" и "второстепенными" объектами. Главные(оружие, транспорт, броня и т.п.) - то что игрок видит непосредственно большую часть игрового времени - нуждаются в хай-поли. Т.к. именно к ним игрок будет(вынужден) присматриваться больше всего. Второстепенные же объекты(предметы декораций, здания) идут в лоу-поли. Там это и не нужно(хотя перегибать не стоит, чтобы не получились ведра к примеру в виде шестигранников - из обоих биошоков..).
Абсурт, по вашому на здание, предметы и декорации игрок почти не обращает внимание? И вообще по этому посту видно что вы не знаете что такое хайполи... Всего три-четыре хайполи модели в сцене, и комп взлетает...
По поводу кол-ва полигонов - уже писал в одной теме, в моде для NeoAxis есть машинка - 200к полигонов. Движок собсно на уровне 80-100 фпс без особых проблем ее переваривает.
Ага, добавь окружение и получешь игру которая из-за того что перегрузила проц будет выключаться полчаса...
Quote (Eraser)
На счет лагов в UDK - лично у меня появлялись только при "засеивании" террэйна деревьями (обычными моделями удк). И тут надо учитывать что по-умолчанию в UDK(самом редакторе) нет оптимизации уровня дальности прорисовки территории, "облегчения" невидных текстур и т.п.
Sirius, сначало скажите какие из работ вас могут удивить, ведь на одного техника может влиять больше эффектов, а для некоторых техника легче персонажей... Вообще я работаю в сфере анимации, риги, эффекты, пейзажи, форсы и реактор - по моей части...
Окружение там как раз было. Горы/небо/солнце. На всем блики и т.п. с текстурами высокого разрешения.
На счет
Quote (Niro)
по вашому на здание, предметы и декорации игрок почти не обращает внимание?
- к примеру обычная стена здания состоит из 2 треугольников(одна сторона). Под вниманием имеется ввиду то, что эти объекты не "прикреплены" к экрану. А если ты в играх только и делаешь, что разглядываешь "мусор" - чтож. твое право.
P.S. ниро, от тебя в темах пока только слова видел
"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
Присоединяюсь к предложению показать свои работы. Любые. Оценю и анимацию, и риг, и эффекты. Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
Сообщение отредактировал Nemesis - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 16:13
Упс. Вот и настал час истины. А то развели димагогию в теме. Прежде чем обсуждать, чью либо работу, нужно показать свою. Новый интернет магазин электроники boom-sale.ru
Sirius, сегоднешняя неделя сплошное исключение Я на этой неделе пробовал атмосферные явления через афтебарн, раньше с ним не работал, смог поработать с физикой и сделал водопад, но полигонов слишком много и теперь при открывании глючит :D Короче вот старенькие нашёл и новые - ландшафты(так как сейчас делаю видеоролик)
Под впечетлением игры в фейбл 2 сделал копию своего героя в 3д максе... Получилось схоже, но текстуры и волос явно нехватает начало 2010
Это делалось как тест применения шейдеров, год 2009...
Вот недавнее, модель волка стыряна с инструментария ВУЕ...
Самое последнее из пейзажов, перемудрил с освещением, поскольку через ментал долго рендерил переделывать уже не стал...
P.S. ниро, от тебя в темах пока только слова видел
Ну и пару старых моделек я вылаживал, ещё когда только начинал...
Quote (Sirius)
Вы говорили что тяните всю 3D-графику, а теперь говорите что занимаетесь анимацией! Так чему же верить?
Понял речь Я анимацией занимаюсь профессионально, в тов ремя как моделлированием баллуюсь, не могу сказать что зашибенный спец в этом... А вот анимация - моё, и я всегда готов поспорить кто же батя
Ждём с нетерпением. Судя по манере разговора, грядущие шедевры должны произвести эффект разорвавшейся бомбы, и мы, жалкие черви, осознаем свою никчёмность и убьёмся об стену.
Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
Ждём с нетерпением. Судя по манере разговора, грядущие шедевры должны произвести эффект разорвавшейся бомбы, и мы, жалкие черви, осознаем свою никчёмность и убьёмся об стену.
Угагг... Я не говорю что вы жалкие черви, просто сами ничего не делаете, вас загнали в рамки, для вас игра на подобии ВоВа - шедевр который не переплюнуть, потому что вам так сказали, а вроде всё есть, голова, руки, жопа, а что вы ими сделали кроме гавна? З.Ы: цитанул немного фримена....
Добавлено (06.02.2011, 17:08) --------------------------------------------- Давайте уже отписывайтесь, а то неадекват внутри меня вырываеться наружу Что хотите пишите, работы старые, две работы из них для меня вообще - УГ