Пятница, 22 Ноября 2024, 04:50

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
NemesisДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 17:31 | Сообщение # 1 | Тема: 3D-моделер (3D-artist)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Итого, что мы имеем... Модель персонажа, у которой пояс под сетку проваливается tongue С неизвестной топологией к тому же, т.к. сетки не видно. Да ещё и неигровая, т.к. Smooth навален на всё подряд, бляшки, пояс, заклёпки - сколько там, говоришь, треугольников всего? biggrin Чем там хороший моделер отличается от плохого?.. Лоу-поли, ага. ( О как, ещё, оказывается, это не его модель тоже, а выдранная... совсем хорошо ).

Вторая картинка - бабища неизвестного автора, модель, как я понимаю, не твоя. Итого - что конкретно в этой работе твоего? Шейдер чего? Поверхности земли, тела? Почему картинки ( и в частности эта, с женщиной ) обрезаны по вертикали, хотя по ширине разрешение стандартное? Уж не потому ли, что обрезано что-то, чего мы не должны видеть? Типа чужого копирайта.

Стыренный из инструментария BYE волка, без сомнения, можно записать в свой актив и считать своей работой. Большой талант! Восхищаюсь.

И только последнюю картинку можно было бы в зачёт отправить, если бы не отмазки типа "долго рендерится, лень переделывать, то-сё...".

Вердикт: батенька, да вы балабол. Откуда руки, спрашивается, растут?.. Выдирать чужие модели из игр, показывать это как результат своей работы - должен же быть предел неадекватности. Что за гнилые отмазки, типа - это уг, это мне надоело, это я не доделал, эта наскучила, того нету, это старое, это ждать долго... ГДЕ? Где заявленные 4 модели в сутки? Я так понимаю, что в рамки как раз таки загнал себя ты - и это рамки пустого бахвальства, неадекватно задранного гонора и спесивой натуры человека, который утешает себя тем, что он "идёт своим путём, поэтому у него всё не так, как у других, а гораздо лучше". Наделал каких-то выводов о незнакомых людях, только и слышно - да я, да у меня, да я же ого-го! А вы, да у вас, да где там вам... blahblah Спустись на землю, не по чину корону нацепил.

Quote (Niro)
Они не конфетки, все кроме одной были сделаны дабы увидить результат моих проб, не более... И их ксать кто-то стаскивает постоянно, я пару своих моделей на 3д фильтре видел...

То есть ни одной нормальной, масштабной работы как бы и нет... Всё пробы да использование шаблонов, плагинов, подкручивание настроек и т.д. И это наш великий гуру? biggrin


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 17:34
NemesisДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 16:59 | Сообщение # 2 | Тема: 3D-моделер (3D-artist)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ждём с нетерпением. Судя по манере разговора, грядущие шедевры
должны произвести эффект разорвавшейся бомбы, и мы, жалкие черви,
осознаем свою никчёмность и убьёмся об стену.


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
NemesisДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 16:11 | Сообщение # 3 | Тема: 3D-моделер (3D-artist)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Присоединяюсь к предложению показать свои работы. Любые. Оценю и анимацию, и риг, и эффекты.

Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 16:13
NemesisДата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 12:07 | Сообщение # 4 | Тема: Оружие в играх
был не раз
Сейчас нет на сайте
Скорее всего, это связано с правом на использование торговых марок. Как в GTA с машинами - немного изменённая форма и другие названия, но при желании можно безошибочно опознать реальный прототип. За использование торговых марок в коммерческих продуктах обычно нужно отвалить n-ное количество денег, поэтому иногда проще не заморачиваться и "придумать" своё.

Или вот ещё вариант - так как в игре оружие держится в правой руке ( то есть левой стороной к зрителю ), то если бы затвор был справа - оружие выглядело бы игрушечным, т.к. не было бы видно движения затвора при стрельбе. Поэтому из соображений зрелищности могли и отзеркалить его...


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 12:37
NemesisДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 23:13 | Сообщение # 5 | Тема: 3D-моделер (3D-artist)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Sirius, не слушай выше отписавшихся критиканов и просто делай своё дело. Хотя разумные замечания и есть, но количество троллинга и местами бахвальства в этой теме зашкаливает, на всё отвечать нет смысла - будет бесконечная и пустая дискуссия. По примерам работ вижу, что определённые навыки есть, так что стоит работать в этом направлении и дальше.

Что можно сказать по теме... Не буду конкретно ни к кому обращаться, иначе получится цитатник какой-то, а просто изложу суть вещей.

Моделер или моделлер - нельзя сказать с уверенностью, как именно правильно. Слово, как уже отметили, заимствованное, да ещё и специальный термин, который за пределы сферы своего применения не выходит. Я склоняюсь к моделеру, т.к. в английском варианте этого слова всё же одна l. Главное, что не модельер tongue Моделист, модельщик? dry Помилуйте... Это как моряков заставлять говорить на чисто русском языке, чего явно делать не следует. Профессиональный словарь никто не отменял. Например, в Maya есть такое понятие как "Node" - как его перевести на русский? Узел? Но говорят - нода. Или вот Shader - особо рьяные переводчики книг по 3D графике использовали слово "тонер". Что за тонер?! Шейдер, блин!

По полигонам - Sirius верно отметил, учитываются именно треугольники, т.к. они являются наименьшей единицей поверхности ( в контексте именно поверхности, т.к. вертекс поверхностью не является ). Модель может иметь 5000 полигонов, но 15000 треугольников. И на стадии рендеринга в видеокарте всё равно оперировать она будет треугольниками, а не полигонами. Простой пример: любой полигон можно разбить на треугольники. Собственно, поли-гон, много-угольник. Много - это >4. 4,5,6 - не важно, сколько именно, но больше трёх. Так вот... Если взять пустую сцену с тестовой моделью - будет ли модель, предварительно триангулированная ( разбитая на треугольники ) рендериться медленнее, чем точно такая же, но состоящая из полигонов ( допустим, 4-угольников, квадов )? Казалось бы, ведь треугольников будет как минимум в 2 раза больше, а значит и рендериться такая модель должна медленнее... Ан нет, не смотря на то, что полигонов численно меньше - численное количество треугольников в такой модели всё равно гораздо выше, а значит - учитываются треугольники. Обе модели будут рендериться с практически равно скоростью.

Второй пример - если вы пройдётесь по тестовым заданиям геймдев-компаний, то увидите, что в условиях указаны именно треугольники. Бюджет на модель ВСЕГДА указывается в треугольниках. Если бюджет указан в полигонах - одно из двух: либо составитель задания плохо разбирается в этой области, либо же он... плохо разбирается в этой области и считает полигоны и треугольники синонимами. biggrin Достаточно часто встречающаяся ошибка, которую всегда нужно уточнять, если говорят про полигоны.

Вообще, говоря откровенно, золотое правило моделирования можно сформулировать так: считать в треугольниках, моделить по возможности квадами ( четырёхугольниками ), квады по возможности сохранять планарными ( т.е. плоскими ). Любые алгоритмы сглаживания лучше всего работают с 4-угольниками, т.к. в компьютерном мире очень многие числа кратны 4. Те же разрешения текстур - 128x128, 256x256, 512x512... Кстати, раз уж упомянул текстуры - как думаете, во сколько раз текстура 512x512 больше, чем текстура 256x256? В 2 раза?.. Неа, в 4.

Перед экспортом в игровой движок модель элементарно можно триангулировать, но с треугольниками сложнее впоследствии будет работать, поэтому, как я уже сказал, лучше придерживаться квадов и выполнять подобные манипуляции с сеткой непосредственно перед концом работы, СОХРАНЯЯ оригинал нетронутым. К слову, если квад непланарный ( т.е. не плоский ), имеет смысл вручную его разрезать на треугольники, т.к. автоматическая триангуляция во время экспорта либо же в игровом движке может дать совсем не тот результат, который необходим. Если кому-то интересно - покажу наглядный пример.

Что касается количества треугольников в моделях - говоря строго о количестве, то они вполне вписываются в рамки текущего поколения игр. Другое дело, что использованы они не совсем правильно... Как правильно заметили, очень многие детали можно было бы сделать Normal Map'ом... И не только можно, а скорее даже нужно. Например, БТР - все крышки в задней части корпуса, где расположен двигатель - нужно делать нормалом. Также как и мятую ткань у основания пушки. В итоге модель больше пригодна для рендеринга статичных картинок, чем для игры, но это из-за незнания того, как надо, а в целом модели очень аккуратные. Нужно изучать реальные модели из игр, чтобы понять, как и на что следует расходовать бюджет треугольников, и необходимые знания придут.

И всё же обращусь персонально к отдельным личностям.

AlexSmart, прочитал Ваши посты и сделал психический анализ ВАШЕЙ личности, и Вы знаете... Всё плохо. Со стороны автора темы не увидел грубости, а вот Ваше первое же сообщение в топике с какого слова начинается? Возможно, стоит начать следить за собой для начала? Позор вам wink

Niro, ну, дорогой игродел... Удивил, честно. Такого бахвальства на ровном месте в чужой теме я ещё не видел. Как говориться, в мемориз! Последние строчки в #16 сообщении отправили меня в нокдаун. Читал твои пассажи и местами с трудом понимал, что имеется ввиду, а некоторые моменты так и остались для меня загадкой.


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 01:18
NemesisДата: Четверг, 27 Января 2011, 10:14 | Сообщение # 6 | Тема: Серый Normal map
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Может это просто grayscale normalmap = обычный бампмап?)

Хочется верить, что человек, выбиравший формат, выбрал его не от балды, а по конкретной причине, т.к. в случае банального бампа было бы логичнее сохранять в DXT1 sleep

Кстати, в Call of Duty MW и MW2 используются как раз такие Normal Map. Любой заинтересовавшийся может расковырять ресурсы игры, взять любую карту нормалей и увидеть там примерно такую картину:

Вот кирпичная стена: слева - RGB-каналы ( все одинаковые ), справа - альфа.

Если присмотреться, то можно заметить, что в RGB ( слева ) цветовые вариации в основном идут по оси Y, а в альфе - по оси X. Что полностью соответствует технике Swizzled DXT5 Normal Map. cool

Аналогично и на скриншоте в первом посте и в моей вырезке чуть выше - если присмотреться, то на текстуре бочки белые участки текстуры в основном по оси Y. Бьюсь об заклад, что если у этой текстуры открыть альфа-канал и посмотреть - мы увидим примерно ту же картину, что и на текстуре стены из COD: MW2, что подтвердит мою версию.


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Четверг, 27 Января 2011, 10:48
NemesisДата: Среда, 26 Января 2011, 00:07 | Сообщение # 7 | Тема: Серый Normal map
был не раз
Сейчас нет на сайте
Вот это уже конструктивный подход. В общем, как я уже сказал выше, DXT в файлах формата DDS - это алгоритмы сжатия с потерями ( Lossy ), что-то вроде JPG, когда размер файла уменьшается за счёт особого кодирования исходных данных. Так как часть данных при сжатии теряется - появляются артефакты, которые на Diffuse картах могут быть почти не заметны, а вот на Normal такие артефакты могут серьёзно подпортить вид модели. В DXT5 есть особенность - он более качественно сохраняет альфа-канал ( если не ошибаюсь, то на альфу в нём отведено 9 бит ) и зелёный канал из RGB. При этом при помощи специального шейдера по достаточно простому алгоритму синий канал ( B ) может быть восстановлен из двух оставшихся. Если по простому, то суть техники в том, чтобы перенести всю важную информацию в те места, которые сохраняют её лучше всего, и за счёт этого повысить качество сжатия. Вот у DXT5 степень сжатия получается 4:1 по сравнению с форматами без потерь, то есть текстура при минимизированных потерях качества будет весить в 4 раза меньше. За счёт этого можно будет использовать либо больше текстур ( т.к. будет использовано меньше видеопамяти ), либо использовать текстуры более высокого разрешения.

Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
NemesisДата: Вторник, 25 Января 2011, 23:44 | Сообщение # 8 | Тема: Серый Normal map
был не раз
Сейчас нет на сайте
noTformaT, посмотри внимательно на скриншот в первом посте.

Я ещё раз говорю - судя по тому, что представленный файл в формате .DDS с DXT5 сжатием, я на 95 % уверен, что это Normal Map с применённой техникой swizzled DXT5. Если бы ты читал внимательно, то увидел бы, что я писал в своём первом посте - карта не бесцветная, а двухканальная, в ней зелёный канал перенесён в альфа-канал, а красный и синий обнулены. Это техника такая. И снова - это продвинутая техника, поэтому не нужно говорить так, будто если вы с ней не знакомы - её не существует.

Итого: на скриншоте - Swizzled DXT5 Normal map. Не бамп, не спекулар, не параллакс, не дисплейсмент.

По специальности я как раз таки 3D художник, поэтому сталкивался с этим на работе. wink


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Вторник, 25 Января 2011, 23:45
NemesisДата: Вторник, 25 Января 2011, 23:28 | Сообщение # 9 | Тема: Серый Normal map
был не раз
Сейчас нет на сайте
blink Учите матчасть, DXT1-3-5 - алгоритмы сжатия текстур формата .DDS, конкретно три этих различаются только способом сжатия альфа-канала, RGB сжимается одинаково во всех трёх. Какие цветовые профили, вы чего? wacko A8R8G8B8 - алгоритм упаковки DDS без потерь, как можно понять из цифр - на каждый канал выделено 8 бит, итоговая карта получается 32-битным RGBA-файлом.

Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
NemesisДата: Вторник, 25 Января 2011, 23:08 | Сообщение # 10 | Тема: Серый Normal map
был не раз
Сейчас нет на сайте
Очень похоже на сжатую при помощи алгоритма DXT5 обычную карту нормалей ( смотрите на формат файла в окне превью ) с использованием особенной техники, когда один из компонентов ( x-координата ) для лучшего сжатия помещается в альфа-канал ( а на текстуре он есть, и в DXT5 альфа-канал сохраняется с большей точностью, чем RGB-каналы, в этом вся суть техники ), а R и B каналы обнуляются. В общем, техника эта достаточно продвинутая и навряд ли пригодится в ближайшее время кому-либо из здесь присутствующих, поэтому со спокойным сердцем на это можно забить. В любом случае в дальнейшем для работы такая карта нормалей должна восстанавливаться при помощи специального шейдера, который ещё нужно написать, да и DXT5 - алгоритм сжатия с потерями, поэтому обычный Normal Map, сохранённый в формат без потерь, даст более качественный результат. Кому ну ооооочень интересно - могут гуглить DXT5 Normal Map compression и swizzled DXT5.

Quote (noTformaT)
Вот нормалмап куба запеченый в блендере :), как видно тут есть все цвета радуги, это связано с тем что при запекании, камера стояла с боку от куба и в запекание входит глобальный источник света(амбиент оклюжен)

Это связано с тем, что карта нормалей запекалась в Object Space вместо Tangent Space. Иными словами, нужно смотреть настройки. Источники света в сцене на создание карты нормалей, ровно как и камеры, никак не влияют.

Кстати, с запечённой картой нормалей никакие манипуляции типа обесцвечивания, дорисовывания "наживую", поднятия контраста/яркости и т.д. недопустимы - три цвета на карте рассчитаны так, чтобы складываться в вектор, равный единице, соответственно после ваших манипуляций отдельно взятый пиксель "портится", поэтому после любых ПРАВИЛЬНЫХ изменений ( сюда вышеперечисленны манипуляции не относятся ) необходимо нормализовывать карту при помощи плагина Nvidia для Photoshop ( думаю, кто работает с картами нормалей знает, что за он ).


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Среда, 26 Января 2011, 00:47
NemesisДата: Вторник, 25 Января 2011, 22:46 | Сообщение # 11 | Тема: Восстановление реферата.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Шансы весьма невелики, если винда при установке перезаписала сектора винчестера, в которых находился реферат ( что весьма вероятно ) - то и вовсе шансы стремятся к нулю. Я бы рекомендовал начинать писать новый реферат deal

Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Вторник, 25 Января 2011, 22:46
NemesisДата: Вторник, 25 Января 2011, 20:22 | Сообщение # 12 | Тема: Работы в 3D
был не раз
Сейчас нет на сайте
На мой взгляд, крылья носа ( внешняя часть ноздрей ) чересчур разведены в стороны и задраны вверх. Получился нос в форме молотка. Нижняя губа выглядит непропорционально большой, как будто он её выкатил наружу. В общем, стоит ещё поработать над моделью, предварительно изучив фотографии людей и/или рендеры персонажей такого же типа smile

Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
NemesisДата: Пятница, 21 Января 2011, 19:10 | Сообщение # 13 | Тема: Обязательны ли знания HTML для создания сайта?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Никогда не слушайте людей, которые не могут понять, в чём суть написанного, но готовы обвинять всех и вся во всех смертных грехах, разбрызгивая слюни по монитору, если обидели их прелесть. Они такого насоветуют... Будете молекулярную химию изучать, чтобы в чае сахар растворить. Суть вопроса в чём? Человеку нужен сайт. Вопрос: должен ли он изучить все сопутствующие области знаний, чтобы просто стать владельцем сайта? Правильный ответ - НЕТ. Это вопрос из той же области, что и написание собственного игрового движка - чудо-программисты вам пасть порвут, если вы скажете, что быстрее, проще да и как ни крути - лучше в большинстве случаев взять готовое решение. Тем, кто не понимает такой простой вещи, можно посочувствовать. А ведь я чёрным русским по белому написал:

Quote
Естественно, что если в ваши планы входит разработка собственных решений, уникальных систем, модулей для решения специфических задач - то тут уже без него никак

Повторяю для тех, у кого в голове одни функции и шаблонизаторы: есть ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ область, а есть область РАЗРАБОТЧИКА. Мне НЕИНТЕРЕСНО как пользователю тратить 3 месяца на то, что я могу сделать другими средствами за неделю на другом ( более высоком ) уровне качества. Если нет планов на будущее, связанных с работой по этому профилю, то распылять усилия на всё подряд просто вредно. Если хочется ЗАРАБАТЫВАТЬ на этом, то вопрос теряет свой смысл, поэтому приплетать его сюда не нужно.

Что касается позёрства - несомненно, такой великий подвиг, как владение PHP, заслуживает медали. Особенно если для себя hands . Только вот если бы данный вьюноша отвлёкся от своей прелести и подключил опыт ( которого, очевидно, нет, иначе он бы не набросился так рьяно на очевидные вещи ), то смог бы догадаться, что речь шла именно о тех, кто, прочитав 20 страниц учебника, пишет страничку с Hello, world! и на этом останавливается. Всё, крутой программист по образу и подобию рождён. Теперь он будет обитать на форумах и клеймить позором всех, кто знает иные пути.

Так что, cougraAcc - я очень рад за тебя и твои выдающиеся мыслительные способности, но я за 15 минут на Drupal соберу то, что ты не напишешь за месяц. Так что будь хорошим мальчиком и научись читать и понимать прочитанное, чтобы адекватно определять потребности людей и не усложнять им жизнь только потому, что ты пошёл этой дорогой. В качестве крайней меры можешь поспрашивать старших товарищей, но упаси боже, чтобы они были программистами.

P.S. Как известно, каждая жаба хвалит своё болото... Поэтому ничего удивительного в том, что любой программист скажет, что знать язык программирования - это must, и что сайты следует делать только так, всё остальное - не православно и даже кощунственно. Соответственно, моё мнение тоже слегка предвзято, но не настолько. Делайте выводы, господа...


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
NemesisДата: Пятница, 21 Января 2011, 16:22 | Сообщение # 14 | Тема: Обязательны ли знания HTML для создания сайта?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Я бы сказал, что сайты на "голом" HTML, ровно как и его изучение с прицелом на создание сайта, неактуальны уже несколько лет. Настоящее ( и будущее ) за CMS, такими как Wordpress, Joomla, Drupal и т.д. Иными словами - нет, для создания сайта HTML знать совсем не обязательно.

Другое дело, что для эффективной работы с любыми сайтами базовое знание HTML и CSS не повредит, хотя для этого вовсе не обязательно обкладываться учебниками и штудировать их до утра неделями. Достаточно будет онлайн-справочников и общего понимания, что это такое и зачем оно нужно.

То же касается и PHP - для создания и управления сайтом знать его не обязательно. Естественно, что если в ваши планы входит разработка собственных решений, уникальных систем, модулей для решения специфических задач - то тут уже без него никак, однако 95 % всех задач, с которыми сталкиваются владельцы и администраторы сайтов на популярных CMS, могут быть решены готовыми, уже написанными модулями. То есть - учить PHP имеет смысл только тем, кто точно знает, зачем оно нужно и как эти знания могут быть использованы в дальнейшем. В иных случаях, когда хочется "прикоснуться к прекрасному", похвастаться, почувствовать себя крутым веб-разработчиком - не стоит тратить время понапрасну, для достижения ваших целей есть куда более быстрые и простые пути.

Всё дело в том, что большинство самописных "на коленке" сайтов не выдерживают никакого сравнения с готовыми системами, которые практически всегда более функциональны, безопасны, производительны и удобны в использовании. Так стоил ли идти устаревшим путём, когда весь мир уже оценил прелести использования CMS?

Подчеркну дополнительно, что CMS как раз и ориентированы на таких пользователей, которым нужен сайт, но которые не владеют достаточными знаниями и ресурсами для написания своей собственной системы либо сайта. Для развёртывания любой CMS нужны лишь самые базовые знания работы в Web - понятие о базах данных, работе с файлами через FTP, установке прав доступа через CHMOD и т.д. Всё это можно узнать воспользовавшись поисковиками, к тому же для популярных CMS написаны десятки руководств и статей по использованию. Наверное, главное требование - это желание разобраться и понять, как оно работает, а дальше уже всё будет проще, с опытом придут и знания. Семи пядей во лбу иметь не обязательно для того, чтобы развернуть на одной из CMS хороший, крепкий сайт среднего уровня и выше.

Подводя итог отмечу, что стоит сразу определиться, что именно вам нужно - сайт или что-то другое? Если сайт, то берите одну из CMS и делайте сайт. Разбирайтесь, читайте статьи, пробуйте, экспериментируйте - благо бесплатные хостинги позволяют установить практически всё что угодно. Если же вам больше хочется поковыряться в коде, сверстать страничку по образцу 2002 года и хвастаться ею перед друзьями - ну что ж... Запретить никто не может, однако будьте готовы к тому, что после месяцев изучения PHP вы поймёте, что создать полновесный сайт вы всё ещё не в состоянии и вряд ли сможете в ближайшее время.


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Пятница, 21 Января 2011, 16:29
NemesisДата: Пятница, 07 Января 2011, 22:04 | Сообщение # 15 | Тема: Нужны модели
был не раз
Сейчас нет на сайте
Подписываюсь под словами AlexSmart - найти подходящие модели для игры практически нереально. Другое дело, что найденные модели ( даже не подходящие по стилю либо каким-то другим параметрам ) можно использовать на стадии создания прототипа и как временную замену постоянным ( которых ещё нет ), хотя в таком случае можно использовать и обычные примитивы, если совсем уж туго с графикой. Так что вариантов действительно всего два: либо делать самому, либо искать 3D-художника для своего проекта.

Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.

Сообщение отредактировал Nemesis - Пятница, 07 Января 2011, 22:06
NemesisДата: Пятница, 07 Января 2011, 01:50 | Сообщение # 16 | Тема: Реально ли стать геймдизайнером?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (fragomet)
И еще: у меня есть хорошие идеи и на словах все хорошо, но когда включаю ворд, идёт бред... Что делать?

Читать книги и полюбить литературу, в первую очередь художественную. Благо, время ещё у тебя, судя по возрасту, есть. Работа геймдизайнера лишь отчасти заключается в придумывании и продумывании геймплея, различного рода фишек и прочих прелестей. Немаловажным является умение обличать свои идеи в удобоваримую для других форму, в частности - в виде документации. То есть в письменном виде. "Поток сознания" вида "да там короче всё так ололо и пыщ-пыщ, короче круть несусветная, всем пасть ниц и мандражировать" не годится - специалистам важно иметь перед глазами грамотно составленные и оформленные задокументированные идеи, с которыми они могли бы сверяться в процессе своей работы.

Ну и не в последнюю очередь чтение книг будет развивать аналитические навыки, без которых в геймдизайне в буквальном смысле никуда.


Веду блог о разработке игр, 3D и 2D графике, Adobe Flash и играх на нём, web-разработке, CMS Drupal, личном творчестве, аниме и других, не менее интересных вещах.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг