3D-моделер (3D-artist)
| |
Niro | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 18:39 | Сообщение # 61 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Quote (Sirius) Но извольте! Непростительно брать чужие модели и говорить что Вы их сделали, поэтому я и попросил перерендерить, дабы убедиться что я ошибся. Я уже сказал что не брал чужие, это хрень, и разговор дрянь... Ну эту тему в топку!Quote (AlexSmart) Niro, Советую тебе тоже забить на этого нуба и не отписываться даже здесь.... раз он даже не имеет уважения к человеку с которым ведёт беседу Вот так наверное и поступлю
|
|
| |
vergil010 | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 18:41 | Сообщение # 62 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| Niro, Я что не на русском написал? Держи билет!
skype: vergil010
|
|
| |
NETrazor | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 18:42 | Сообщение # 63 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Ну, раз тут так весело, то вот вам чуть-чуть критики: Quote (Niro) хороший художник отличаеться от плохого тем что умеет делать лоуполи модели... Quote (Sirius) Омг =) Ребёнок, хороший художник это совсем другое )) Quote (Niro) 3д-моделлер - правильно, 3д-моделер - для школоло... Сейчас скажу страшное: правильный вариант - артист трёхмерной графики Quote (Sirius) Учитывая то что в Arsenal mod для S.T.A.L.K.E.R в модели СВД около 40000 треугольников и это далеко не предел Приводить наполнение левого мода сейчас считается авторитетным? И автору неплохо бы понимать, что есть группы детализации. То же оружие у игрока всегда перед глазами. Его делают всегда детализированным. Объекты окружения и все прочие, уже делают в гораздо меньшем полигонаже. Еще в меньшем делают те, что встречаются на пару секунд. Далеко вы не уйдете с такими аппетитами, если будете везде пихать 40000 полигонов. Quote (Sirius) А Вы хотябы открывали UDK и смотрели примеры приведённых там готовых моделей? Выше смотри. Не разбираешься в теории. Quote (Niro) даже обычный куб может превратить в детализированую модель автомобиля Однако, приехали... Соболезную Quote (Niro) хороший 3д артист должен уметь программировать, или хотя бы разбираться в макс скриптах... Картинка выше полностью раскрывает суть ответа на эту цитату =) Quote (Sirius) Раз у Вас такой огромный и опыт и такое огромное знание этих 3-х игровых движков то почему вы не создаёте игры и не зарабатываете на этом деньги? Потому, что если бы опыт был достойный, то он бы давно зарабатывал. Я не люблю думать на кого-то плохо, пока не пообщаюсь лично с человеком, так что пока будем думать, что это банальное отсутствие достаточного опыта и инициативы. Quote (Niro) Я не раз получал деньги за свои труды, и работал фрилансером на Рендере... Ржали всей студией в голос)) Матч-свидание?)) шозанафиг? Quote (Niro) выучил вокселы И...на кой фиг они тебе? =) Quote (Niro) вас загнали в рамки Слушай, фраза попадается довольно часто. Случаем не из секты какой? Очень на то похоже. Quote (Niro) на 3д фильтре видел... В интернете вообще много всякого говна) P.S: Автор темы, хочешь подтянуть навыки и поработать над интересными проектами - стучи мне. Пообщаемся.
|
|
| |
Sirius | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:06 | Сообщение # 64 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| NETrazor, Я просто привёл пример, что в модели столько треугольников и никаких проблем, но я не сказал что я столько собираюсь использовать. А по поводу уровней детализации, я с ними знаком. =)
|
|
| |
NightPyro | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:10 | Сообщение # 65 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Quote (Sirius) NETrazor, Я просто привёл пример, что в модели столько треугольников и никаких проблем, но я не сказал что я столько собираюсь использовать. А почему тогда доказывали что это нормально для игр, а не сказали сразу что это не пойдёт в игры? Из-за вас то если посудить спор и начался... Не мне судить... Модели не плохие, выложите потом версию с нормал маппом?
|
|
| |
Sirius | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:15 | Сообщение # 66 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| NightPyro, если не забуду то обязательно. А вообще я сейчас учусь моделировать авто сплайнами :shock:, вчера наткнулся на урок. И думаю лучшим будет выложить именно эту, последнюю работу =) Хотя если Вы будете настаивать на БТРе, то доведу его до ума.
Сообщение отредактировал Sirius - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:17 |
|
| |
Perdedor | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:18 | Сообщение # 67 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (NETrazor) И...на кой фиг они тебе? =) Вообще на моё мнение за вокселами будущее, так как они показывают не лишь поверхность но и полностью детализируют внутренности без офигенной нагрузки процессора...
Soy un a Perdedor
|
|
| |
noTformaT | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:21 | Сообщение # 68 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (Perdedor) вокселами будущее, так как они показывают не лишь поверхность но и полностью детализируют внутренности без офигенной нагрузки процессора... вокселы жрут все как лангоньеры, только воксельные орто деревья жрут поменьше
@noTformaT
|
|
| |
Perdedor | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:25 | Сообщение # 69 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (noTformaT) орто деревья Ну я про них и говорил, думаю эту тему разрулят вскоре....
Soy un a Perdedor
|
|
| |
NETrazor | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:30 | Сообщение # 70 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Perdedor) Вообще на моё мнение за вокселами будущее, так как они показывают не лишь поверхность но и полностью детализируют внутренности без офигенной нагрузки процессора... =) Очевидно же, что чем дальше, тем привязка к количеству полигонов в кадре более независима. Уже сейчас получают более-менее кинематографичную картинку именно полигонами. Дальше просто опять скакнет технический ресурс и еще сильнее развяжет руки артистам. Вот это действительно будет)) А воксели пользуются уже давным давно, но как-то никого пока не забороли особо. (тот же Tiberian Sun первый был как раз на вокселях сделан). Ты обрати внимание на необходимую детализационную планку. Где она нужна максимально реалистичная? Правильно, в киноиндустрии. Что там пользуют? Там пользуют полигоны и все чувствуют себя мега комфортно. =) Вот игровая индустрия просто медленно ползет к аппетитам индустрии кино. (за бюджеты киноиндустрии мы уже перешли. Осталось подтянуть технический ресурс).
|
|
| |
Sirius | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:39 | Сообщение # 71 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (NightPyro) А почему тогда доказывали что это нормально для игр, а не сказали сразу что это не пойдёт в игры? Вы не поняли, для игры подойдёт, но столько конечно, не желательно. К тому же бюджет треугольников в модели считаеться из того сколько штук таких моделей будет в кадре. Опять же на примере S.T.A.L.K.E.R.: Стандартная СВД - около 15000 треугольников Стандартный АКС-74(АК74\2) - 2000 с копейками треугольников Теперь смотрим, АКС-74 на каждом шагу встречается => полигонов на него лучше поменьше тратить, а вот СВД за игру раз 10 можно встретить... Что нам мешает использовать большее кол-во треугольников? Так думаю понятнее...
Сообщение отредактировал Sirius - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:44 |
|
| |
lvovand | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:41 | Сообщение # 72 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| однако, человек показал наработки, кого устраивает пригласит в команду, чего меряться начинать ) я вот ни разу так бы не смог смоделить, Sirius, проконсультировался бы с вами в плане графики, если что, пиши в личку. NETrazor, помню была замечательная серия игр от "american laser games", не прижилось вот как-то, хотя уж куда больше видеореалистичности )
Разработка и продвижение сайтов. Дизайн
|
|
| |
Perdedor | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:45 | Сообщение # 73 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (lvovand) american laser games Я что-то слышал.... Quote (Sirius) Вы не поняли, для игры подойдёт, но столько конечно, не желательно. С этого всегда нужно начинать, будет меньше конфликтов, или я не прав?
Soy un a Perdedor
|
|
| |
NETrazor | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:48 | Сообщение # 74 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| lvovand, поклон вашей памяти. Но в упор не пойму причем тут видеоряд нарезанный и полигоны с вокселями =) Quote (Sirius) К тому же бюджет треугольников в модели считаеться из того сколько штук таких моделей будет в кадре. Опять же на примере S.T.A.L.K.E.R.: Стандартная СВД - около 15000 треугольников Стандартный АКС-74(АК74\2) - 2000 с копейками треугольников Теперь смотрим, АКС-74 на каждом шагу встречается => полигонов на него лучше поменьше тратить, а вот СВД за игру раз 10 можно встретить... Что нам мешает использовать большее кол-во треугольников? Так думаю понятнее... не-а, не так он считается. Бюджет полигонажа становится более-менее понятен исходя из технических особенностей и особенностей конкретно сцены под которую делается объект, либо с учетом средней нагруженности сцен. Модель руки с винтовкой и сами винтовки на игровой локации - как правило разные модели. В крайнем случае разные лоды) А то, сколько он встречается в кадре это как-то нелогично. Весьма нелогично. Играясь с разницей полигонажа в однотипных моделях, можно просто убить стиль (ак у тебя угловатый, а вот СВД будет, значится, гладеньким)
Сообщение отредактировал NETrazor - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:52 |
|
| |
Sirius | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:51 | Сообщение # 75 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Perdedor, да вы правильно понимаете, чтож, будем исправляться.
|
|
| |
lvovand | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:53 | Сообщение # 76 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote (Perdedor) Quote (lvovand)american laser games Я что-то слышал.... они выпускали видеошутеры, тратились немаленькие средства на съемку, актеры, каскадеры, декорации и т.д. , а игра заключалась в том, что игрок воздействовал на события в видеоролике Добавлено (06.02.2011, 19:53) --------------------------------------------- Quote (NETrazor) lvovand, поклон вашей памяти. Но в упор не пойму причем тут видеоряд нарезанный и полигоны с вокселями =) вокселы ни причем, я в них точно ничего не понимаю ), просто про киноиндустрию заговорили, и к слову пришлось, да и обстановку разрядить захотелось )
Разработка и продвижение сайтов. Дизайн
Сообщение отредактировал lvovand - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 19:54 |
|
| |
Perdedor | Дата: Воскресенье, 06 Февраля 2011, 20:05 | Сообщение # 77 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| lvovand, да, всё вспомнил, действительно было такое чудо Интерактивный фильм
Soy un a Perdedor
|
|
| |
Alexander_Mecel | Дата: Понедельник, 07 Февраля 2011, 10:36 | Сообщение # 78 |
WiedzmiN
Сейчас нет на сайте
| Блин, люди - хватит сраться! Превратили тему в черт-те что! Sirius, наше предложение получил - обдумывай.
ARSENAL у нас в крови - словом GUNNER нас зови! Feci, quod potui, faciant meliora potentes. Ut quisque est doctissimus, ita est modestissimus.
|
|
| |
CyberRealms | Дата: Суббота, 19 Марта 2011, 13:05 | Сообщение # 79 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Приходи к нам в проект http://gcup.ru/forum/10-9081-1. Если есть желание найди меня в скайпе CyberRealms
|
|
| |
HacKeR | Дата: Суббота, 19 Марта 2011, 13:31 | Сообщение # 80 |
Злой Ангел
Сейчас нет на сайте
| приглашаю Вас ко мне в проект http://gcup.ru/forum/69-13823-1 . Делаю всё сам. О проекте всё по ссылке. Делалось всё за 3-4 дня. Если заинтересовались то пишите в ЛС
Жизнь это игра - хреново задумана но графика обалденная..... Программирую на С++ Мой личный Мой новый блог (создан 22.08.2011)
|
|
| |
|