Среда, 25 Декабря 2024, 23:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
3D-моделер (3D-artist)
SiriusДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 16:59 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток, я моделер, работаю в Autodesk 3D Studio Max и Autodesk Mudbox, осваиваю Autodesk Invertor, моделирую абсолютно всё по чертежам или скетчам. Немного знаком с инструментарием UDK.
Работаю обычно с художником и текстурщиком.

Вот примеры моих работ созданных по чертежам.



БТР-90 15678 треугольников


УАЗ-469 7201 треугольник


FN SCAR 7480 треугольников

Контактные данные:
ICQ: 479690719
e-mail: AlexSaltovsky@gmail.ru

Сообщение отредактировал Sirius - Суббота, 05 Февраля 2011, 19:22
ShutДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 17:15 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
+ тебе в репу)классные модельки hands

Начинающий 3D моделер.юзаю UDK
AlexSmartДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 18:30 | Сообщение # 3
3D-Моделлер
Сейчас нет на сайте
Sirius, Позор вам, работаете в 3d и не знаете что правильное название 3D-МоделЛер , дабы не путать с модельером dry

P.s а так модельки не плохие, но для игр полигонов многовато biggrin

SiriusДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 19:06 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
AlexSmart,
по поводу кол-ва полигонов, Вы явно забываете (или вообще не знаете) про такие вещи как LOD (Вот информация), к тому же кол-во полигонов как раз для современных игр (данные модели идеально подойдут для современных FPS), так же учитывайте, что я указал не полигоны, а треугольники (а как известно полигон это обычно 2 треугольника, тоесть если на модели 2500 полигонов, то это приблизительно 5000 треугольников) которые как раз таки и учитываются в играх.

AlexSmart Если хотите, создам модель в 6 полигонов(стандартный Box), но в 50000 треугольников.

Сообщение отредактировал Sirius - Суббота, 05 Февраля 2011, 20:37
horaxДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 19:42 | Сообщение # 5
TheLord
Сейчас нет на сайте
Sirius, работы действительно хорошие. Однако, пару фраз по сути спора.
1. По-русски НЕТ ни модеЛера, ни модеЛЛера, ни модельера. По-русски - моделист или модельщик. Но так сейчас не говорят.
2. Для OpenGL - есть разница - полигоны или треугольники. Для DirectX - нет. Так потому, что первый может отрисовывать четырёхугольники(2 треугольника вместе), а второй - работает исключительно с треугольниками.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Воскресенье, 06 Февраля 2011, 09:41
NiroДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 19:43 | Сообщение # 6
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Sirius, треугольников тоже много...
Quote (Sirius)
кол-во полигонов как раз для современных игр (данные модели идеально подойдут для современных FPS)

Ага, только не забывай что ты пока не в Биоваре или Крайтек... Лоуполи - всегда приоритетней, хороший художник отличаеться от плохого тем что умеет делать лоуполи модели...
Quote (Sirius)
3D-моделер

Ага, а Чебурашка был покемоном biggrin 3д-моделлер - правильно, 3д-моделер - для школоло...
Quote (Sirius)
Если хотите, создам модель в 6 полигонов, но в 50000 треугольников

Я тебе модель в один полик сделаю есть функция обьединяющая триугольники в полики, и наоборот... Вот только в полигонах указывать модель правильнее так как при создании развёртки используються именно они. Треугольники нужны для того чтобы задать форму и потом через мультирес сократить ненужные... Как я вижу не совсем уж долго вы моделлите dry





Сообщение отредактировал Niro - Суббота, 05 Февраля 2011, 19:45
SiriusДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:17 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
Я тебе модель в один полик сделаю есть функция обьединяющая триугольники в полики, и наоборот... Вот только в полигонах указывать модель правильнее так как при создании развёртки используються именно они. Треугольники нужны для того чтобы задать форму и потом через мультирес сократить ненужные... Как я вижу не совсем уж долго вы моделлите

Niro, Ну я думал, что правильнее будет указать кол-во треугольников. (Т.к. до этого я сначала занимался модами для игры S.T.A.L.K.E.R., где при экспорте из 3D Studio Max 4 - вершинные полигоны превращались в 2 3 - вершинных треугольника. А затем изучал и продолжаю изучать UDK(Инструментарий) или UE3(Движок) в котором тоже при экспорте полигоны превращаются в треугольники. (Если вы знаете, как это обойти то прошу описать способ в личку))

К тому же, Niro, для таких движков такое кол-во полигонов вполне нормальное(Учитывая то что в Arsenal mod для S.T.A.L.K.E.R в модели СВД около 40000 треугольников и это далеко не предел), однако если у Вас свой движок(скорее всего не известный мне) и Вы попросите для него создать 3D-модель, то я обязательно задам вам вопрос: "Каково максимальное кол-во треугольников для данной модели?"

И опять же, Niro, не забывайте о LOD

Кстати по поводу "модель в 6 полигонов" - имелся в виду обычный параллелепипед (Box), а не плоскость(Plane) которую имели ввиду Вы.

horax,
1. Насколько мне известно, "моделер" позаимствованное слово, но информация не достоверна. Однако google нормально воспринимает как моделлер так и моделер.
2. Тут спасибо не знал, что OpenGL поддерживает quads.

Сообщение отредактировал Sirius - Суббота, 05 Февраля 2011, 20:28
HacKeRДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:30 | Сообщение # 8
Злой Ангел
Сейчас нет на сайте
Sirius, приглашаем Вас к нам в команду. По этой страничке Вы сможете увидеть всю информацию о команде и наши проекты.
контакты:
ЛС;
haker@x-city.com.ua;
skype haker954;


Жизнь это игра - хреново задумана но графика обалденная.....
Программирую на С++

Мой личный Мой новый блог (создан 22.08.2011)
horaxДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:32 | Сообщение # 9
TheLord
Сейчас нет на сайте
Sirius, чтоб закончить спор, modeler - американизм, по-английски верно - modeller. OpenGL - поддерживает. Только я бы не назвал это большим плюсом: в отличие от треугольника, четырёхугольник - совсем не обязательно - плоская(все вершины принадлежат одной плоскости) фигура. Следовательно, сетка, составленная из треугольников - точнее передаёт форму объекта.



Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
EraserДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:39 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Sirius, Напиши в ЛС, если интересно ) (проект - Action-rpg на UDK)

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
NiroДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:44 | Сообщение # 11
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (horax)
ледовательно, сетка, составленная из треугольников - точнее передаёт форму объекта.

Любая сетка имеет триугольники, но используют всю их слиу лишь скульпторы, так как после моделирования полигонального половина треугольников не нужна и их можно сократить через мультирес, это обычно от 1 до 10 процентов...

Добавлено (05.02.2011, 20:44)
---------------------------------------------

Quote (Eraser)
Action-rpg на UDK

Очередной треш?
Eraser, скинь лучше сначало ссылку на проект, а автор пусть думает...



EraserДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 20:58 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А пусть автор сам за себя отвечает

"Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем."
(с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
SiriusДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 21:08 | Сообщение # 13
частый гость
Сейчас нет на сайте
Niro, Чтобы закончить спор попробуйте экспортировать модель из 3D Studio Max в какую-нибудь современную игру, а потом назад и если у вас после данных действий получаться треугольники, Вы нам об этом сообщите и заодно поймете, почему я указал о кол-ве треугольников.

Сообщение отредактировал Sirius - Суббота, 05 Февраля 2011, 21:09
AlexSmartДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 21:19 | Сообщение # 14
3D-Моделлер
Сейчас нет на сайте
Quote (Sirius)
К тому же, Niro, для таких движков такое кол-во полигонов вполне нормальное(

Кто это вам сказал? Игры на подобных движках строятся на low poly моделях, т.к большую часть ресурсов кушает графика, и профессиональные моделлеры максимально оптимизируют их, и заменяют многие элементы Shader и NormalMap
SiriusДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 21:27 | Сообщение # 15
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (AlexSmart)
Кто это вам сказал? Игры на подобных движках строятся на low poly моделях, т.к большую часть ресурсов кушает графика, и профессиональные моделлеры максимально оптимизируют их, и заменяют многие элементы Shader и NormalMap

Мне об этом никто не говорил, просто я сам видел cool
А Вы хотябы открывали UDK и смотрели примеры приведённых там готовых моделей?

Для справки:
UDK - инструментарий UE3
Scorpion - 6758 треугольников
Rocket Launcher - 5270 треугольников
Crowd Robot - 15217 треугольников

Ещё вопросы?

NiroДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 21:56 | Сообщение # 16
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote (Sirius)
Niro, Чтобы закончить спор попробуйте экспортировать модель из 3D Studio Max в какую-нибудь современную игру, а потом назад и если у вас после данных действий получаться треугольники, Вы нам об этом сообщите и заодно поймете, почему я указал о кол-ве треугольников.

Ага, конечно... Вот только одно но, я УДК как свои пять пальцев знаю, знаю Унити, Край Енжин3 и много других хороших(и не очень) вещей и могу сказать что там только может указываться в треугольниках, но не показываться, так как выводиться всё в полигонах - это велечина 3д обьектов, и то по возможности можно настраивать что будет показывать... И в отличии от многих школьников что окупировали УДК я начинал с УЕ2, тоесть знаю Унреал скрипт, и спорить насчёт этого игрового движка бесполезно, разве что ты не работаешь в Епик....
Quote (AlexSmart)
Кто это вам сказал? Игры на подобных движках строятся на low poly моделях, т.к большую часть ресурсов кушает графика, и профессиональные моделлеры максимально оптимизируют их, и заменяют многие элементы Shader и NormalMap

Именно... Я лично с шейдерами работал что в 3д максе что в Майке, и скажу что нормал мапс хорошо совместен с шейдерами, и в некоторых случаях даже обычный куб может превратить в детализированую модель автомобиля, поисчите пример в гугли, есть даже руководство по шейдерам, правда желательно нужно макс скрипт знать...
Quote (Sirius)
Для справки: UDK - инструментарий UE3 Scorpion - 6758 треугольников Rocket Launcher - 5270 треугольников Crowd Robot - 15217 треугольников

А ты не уверен что это не Епиковская оптимизация модели через УДК?
Sirius, вам ещё учиться в игрострое, хороший 3д артист должен уметь программировать, или хотя бы разбираться в макс скриптах... Вы лишь пытаетесь скушать то, чем мы уже давно покакали. Здесь есть люди опытней, сначало нужно удостовериться что инфа на 100% не шлак какой нибудь, а уже потом доказывать.





Сообщение отредактировал Niro - Суббота, 05 Февраля 2011, 21:56
horaxДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 21:57 | Сообщение # 17
TheLord
Сейчас нет на сайте

Цель примеров любого движка - показать возможности этого движка. И крайне редко - такие примеры бывают достаточно масштабны. Логично - ежели в спецификации к движку указано предельное число полигонов, на совести и под ответственность разработчиков - как потратить заявленное число.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
AlexSmartДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 22:13 | Сообщение # 18
3D-Моделлер
Сейчас нет на сайте
Quote (Sirius)
А Вы хотябы открывали UDK и смотрели примеры приведённых там готовых моделей?

Я знал что вы мне так ответите , поэтому приготовил ответ за ранее
Данные модели предназначенные там лишь для общего представления о самом движке дабы показать клиенту на что способна их машина на полных возможностях, я сам лично запускал ихние примеры на своей машине
Intel core 2 Duo 2 CPU E8300 @ 2.83Ghz 2.83 ГГц, 2Гб Озу ,Nvidia 8800 GT
В итоги испытывал большую нагрузку и даже лаги в некоторых местах, а при создание игр учитываются разные требования,т.к создаётся для массового потребителя и пытаются максимально оптимизировать всё что возможно,

Добавлено (05.02.2011, 22:13)
---------------------------------------------
Вам ещё учиться и учиться biggrin

SiriusДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 22:20 | Сообщение # 19
частый гость
Сейчас нет на сайте
Niro, Раз у Вас такой огромный и опыт и такое огромное знание этих 3-х игровых движков то почему вы не создаёте игры и не зарабатываете на этом деньги? Для такого опытного человека собрать команду простое дело. Однако если у Вас уже есть команда и разработка игры идёт всем ходом то успехов вам.

По поводу моих знаний 3D Studio Max, то не Вам об них судить.

По поводу кол-ва полигонов то перед Вами всего лишь примеры, и я уже отписался:

Quote (Sirius)
и Вы попросите для него создать 3D-модель, то я обязательно задам вам вопрос: "Каково максимальное кол-во треугольников для данной модели?""


Сообщение отредактировал Sirius - Суббота, 05 Февраля 2011, 22:22
AlexSmartДата: Суббота, 05 Февраля 2011, 22:28 | Сообщение # 20
3D-Моделлер
Сейчас нет на сайте
Sirius, Прочитав ваши посты можно сделать психический анализ вашей личности, и понять что вы за человек dry ( Это писать не буду т.к это уже не в тему, вообщем работать в команде вам будет достаточно тяжело)

Quote (Sirius)
По поводу моих знаний 3D Studio Max, то не Вам об них судить.

Разумеется не нам, мы лишь даём вам советы и показываем на ваши ошибки но получаем в ответ только грубые сообщения,
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг