Понедельник, 24 Июня 2019, 12:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Gamiron №12 - Sparks of the void (Попиксельное уничтожение, космический скролл шутер.)
Gamiron №12 - Sparks of the void
puksusДата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 18:16 | Сообщение # 1
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Название: Sparks of the void
Жанр: космический скролл шутер
Вид: сбоку
Среда разработки: Visual Studio 2010 + SFML
Разработчик: Puksus, Sfabrikan (графика)
ОС: Windows

космический 2Д скролл шутер с попиксельным разрушением.
Цель игры заключается в том, чтобы, выбрав себе подходящий корабль, набрать наибольшее количество очков.
В игре присутствует попиксельная визика взрыва, то есть при попадании снаряда повреждается именно та часть корабля, куда попал снаряд.
На выбор даётся 3 корабля: маленький, средний и большой. Игра заканчивается, если была уничтожена кабина корабля, однако корабль может потерять в бою также двигатели или орудия, что приводит к потере управления и невозможности отстреливаться.

Скачать


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 05 Февраля 2017, 19:31
RobotZeroДата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 18:32 | Сообщение # 2
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus ()
Разнесение на пиксели всего, что только можно (на манер Cortex Command)

Или worms.
Цитата puksus ()
которые являются киборгами, и в силу того, что ими управляет ИИ, невероятно тупы!

Цитата puksus ()
Крайне тупой Искусственный Интеллект (Это фича!)

Цитата puksus ()
(Это фича!)

Цитата puksus ()
- (опционально) Не успеть проект к сроку или забросить на середине.

Цитата puksus ()
(Это фича!)


[2D] - Mo
??? (Gamiron №12) - Забил


Сообщение отредактировал RobotZero - Воскресенье, 12 Июня 2016, 18:32
PiFaGoRichДата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 18:59 | Сообщение # 3
почетный гость
Сейчас нет на сайте
И тут я понял, что всегда можно отвечать" "Это не баг - это фича!". Гениально!
last2424Дата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:03 | Сообщение # 4
30 мл. блоков
Сейчас нет на сайте
Я не понял, и где тут тема конкурса?

Предупреждение: всё что я написал в зачёркнутом виде является шуткой и никак не пытает обидеть того к кому обращаются.(нет)
JackNazaryanДата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:05 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus ()
- (опционально) Не успеть проект к сроку или забросить на середине.

Это уже местная карикатура biggrin

Цитата puksus ()
- Крайне тупой Искусственный Интеллект (Это фича!)

Классная фича, только ты её спёр!

Цитата puksus ()
Среда разработки: Visual Studio 2010 + SFML

Опасный парень
TLTДата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:08 | Сообщение # 6
Сейчас нет на сайте
Психодел готовится?

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
puksusДата: Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:18 | Сообщение # 7
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата PiFaGoRich ()
И тут я понял, что всегда можно отвечать

Правильно поняли

Цитата last2424 ()
Я не понял, и где тут тема конкурса?

Очень большие головы персонажей, крошечные дрыгающиеся конечности.
Пухи, которые можно будет навесить, будут от крошечных до здоровенных.
И сами персонажи будут от маленьких до больших.

Насчёт ИИ, У меня есть основная идея, как именно его реализовать, но что из идеи получится - уже другой вопрос, так что скорее всего он будет тупым.
Насчёт закидывания проекта и неуспевания - практика показывает, что я либо копошусь медленно как червяк, либо закидываю проект. Разумеется, я постараюсь этого не делать, клянусь своим любимым пончиком!

Цитата TLT ()
Психодел готовится?

Угу


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 12 Июня 2016, 19:21
TLTДата: Понедельник, 13 Июня 2016, 00:32 | Сообщение # 8
Сейчас нет на сайте
puksus, чтобы не забросить дело, лучше сразу сделать основу механики. А затем заняться дизайном и уровнями. Машины и прочие сложные предметы делают конвейером - каждый рабочий занят одним делом. Так и проект лучше разделить и делать не все части сразу, а условно разделив.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
puksusДата: Понедельник, 13 Июня 2016, 10:05 | Сообщение # 9
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
чтобы не забросить дело, лучше сразу сделать основу механики

Спасибо за совет, с этого и начну, реализую сначала самые основы движка, пихну самый базовый набор контента для теста, а потом как успеется)


https://vk.com/beezoya
AlfeДата: Понедельник, 13 Июня 2016, 13:04 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
Добавил в общий список. Удачи!! smile

Группа нашей команды. Там есть интересная рубрика... иногда игры выходят

Моя первая игpa - Crazy Penguin
puksusДата: Среда, 06 Июля 2016, 13:17 | Сообщение # 11
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Сессия с горем пополам закончилась, достаю проект с чердака и начинаю пилить.

Добавлено (24 июня 2016, 00:45)
---------------------------------------------
Написал код загрузки уровней из .bmp файла на манер Cortex Command, загрузку базовых свойств материалов, из которых уровень состоит, реализовал рисование уровня, заложил систему, которая позволит шустро расчитывать взрывы и столкновения за счёт рекурсивного разбиения уровня на квадраты до определённого размера...
Пока что смотреть не на что, просто статичный уровень, но когда запилю взрывы, базовую физику, пули и системы частиц, попробую записать гифку с результатами (надеюсь, получится всё грамотно реализовать)...

Добавлено (06 июля 2016, 13:17)
---------------------------------------------
Подскажите пожалуйста программу, которой можно захватить видео в игре и перевести в .gif изображение.
Похоже, что скоро смогу через день-два или раньше продемонстрировать работу функции, реализующей взрывы с попиксельной разрушаемостью. Осталось только перевести рекурсию на цикл с очередью, а то часто вылетает по стеку. И рантайм ерроры поотлавливать. И чуть больше рандома в неё убахать) И исправить некоторые логические ошибки zubat Ох и задолбался я с этой дурацкой функцией.. наверно, стоило попроще идею придумывать, без физики, но уже поздно)


https://vk.com/beezoya
EgmanДата: Среда, 06 Июля 2016, 19:31 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
puksus, могу посоветовать LICEcap она сразу в gif пишет с экрана
puksusДата: Четверг, 07 Июля 2016, 13:00 | Сообщение # 13
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Egman, спасибо. Вот как раз ей сейчас и воспользовался)

Вот первая версия функции импульса. Она всё ещё работает криво, и примерно каждый десятый раз выкидывает рантайм еррор, который никак не получается отловить. Я буду её переделывать, ещё день выноса мозга...
Не смотрите, что гифка дёрганая, у меня фпс высокий.

Добавил кое-какие планы на разработку в шапку


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Четверг, 07 Июля 2016, 13:35
SaiteiДата: Четверг, 07 Июля 2016, 13:31 | Сообщение # 14
старожил
Сейчас нет на сайте
puksus, как понимаю, ты своими силами пытаешься поднять физический движок?
Почему не Box2D?
кракозябаДата: Четверг, 07 Июля 2016, 13:31 | Сообщение # 15
почетный гость
Сейчас нет на сайте
надеюсь, игра не получится кракозябской

Учи русский! Отговорки "Я не из России", "Мне 11 лет" - не отговорки. Будь грамотным и правильно расставляй запятые!
puksusДата: Четверг, 07 Июля 2016, 14:24 | Сообщение # 16
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
Почему не Box2D?

Ну в нём ещё нужно будет разобраться, что к чему, как его оптимально использовать, и как интегрировать в проект.
Я думал, что меньше времени потрачу, если напишу всё сам, пусть и кривенько.
Походу я ошибся.
Но с другой стороны, вот сейчас я сижу, мучаюсь, исправляю тучу ошибок, многие из которых в будущем уже не повторю! Так что не всё плохо. Если я и не успею к концу конкурса, весь нагорожденный мной быдлокод является ценным опытом)

Цитата кракозяба ()
надеюсь, игра не получится кракозябской

Ну не вы же её делаете, у меня-то другой ник) А вообще, я тоже на это надеюсь..


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Четверг, 07 Июля 2016, 14:25
кракозябаДата: Четверг, 07 Июля 2016, 17:28 | Сообщение # 17
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus ()
Ну не вы же её делаете, у меня-то другой ник)

значит получится пуксусной zubat


Учи русский! Отговорки "Я не из России", "Мне 11 лет" - не отговорки. Будь грамотным и правильно расставляй запятые!
puksusДата: Понедельник, 18 Июля 2016, 21:28 | Сообщение # 18
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Уф с 3-ей попытки-таки написал относительно адекватный алгоритм, смотрится не слишком круто, но больше я его колупать не стану, задолбало! Разве что реализую систему частиц, в которой частицы будут генероваться заранее, а не в реал тайме и буду использовать уже её, чтобы меньше фризило при крупных импульсах.
В общем, щас займусь частицами и столкновениями объектов между собой. Походу, опять зависну как минимум на пол недели с этими столкновениями. Надо как-то так провернуть, чтобы расчитывало их через импульсы! Напрямую так сделать будет нельзя, т.к. объекты имеют свою остроту - т.е. очень острый объект может насквозь продырявить другой, при этом не слишком замедлившись, так что тут ещё подумать надо, как всобачить туда импульсы)
А ищо сделаю, чтоб объекты вращались вокруг центра тяжести, а не вокруг геометрического центра, всё никак руки не дойдут, хотя всего пару синусов в код добавить.
О, ещё надо бы зафигачить, чтобы объекты разделялись на части, если взрывом объект был по факту разделён на несколько несвязанных частей. Начинаю ненавидеть алгоритмы с очередью! Особенно с моим разбиением на блоки, куда всовывается ещё и рекурсия!


Добавлено (15 июля 2016, 20:23)
---------------------------------------------
Забацал вращение вокруг центра тяжести, а также, чтобы объекты реально разделялись при взрыве. Попутно нагородив кучу костылей и страшного быдлокода. Надеюсь, потом не аукнется) Результат на гифке. После того, как объект разделён на части, создаются абсолютно независимые и несвязанные новые объекты. Какой объект из отделившихся считать "старым", определяется наличием на нём главного пикселя объекта. Если главный пиксель был уничтожен, то и сам объект удаляется из памяти, и далее вместо него существуют лишь независимые осколки. Указатель на объект при этом становится недействительным. У кагапузов главным пикселем будет точка, где должен по идее быть мозг)

В общем, смотрится немного кривенько, но фиг с ним, не буду я дальше это копать, займусь теперь частицами и столкновениями.


Вот было бы время - поисправлял бы проявляющиеся через раз "неадекватные" осколки. И баги с потерей энергии движения.

Добавлено (18 июля 2016, 21:28)
---------------------------------------------
Забацал частицы, исправил пару багов, а вот насчёт столкновений ничего даже придумать не могу, короче, если я долго не буду постить новые гифки - значит я помер, пытаясь забацать новый быдлокод!
Надо будет придумать костыль, а то пол года буду долбаться над реалистичностью)


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Понедельник, 18 Июля 2016, 22:20
EgoorДата: Понедельник, 18 Июля 2016, 22:43 | Сообщение # 19
участник
Сейчас нет на сайте
Я один не понимаю, что происходит на гифках?)
puksusДата: Воскресенье, 07 Августа 2016, 02:12 | Сообщение # 20
Пчёлка Зоя
Сейчас нет на сайте
Цитата Egoor ()
Я один не понимаю, что происходит на гифках?)

Ну я, во всяком случае, понимаю :laugh:
Ну короче, представь себе, что есть объект, в него прилетает снаряд, который взрывается при попадании, повреждая при этом объект. Примерно это и происходит, тока без снаряда и спецэффектов взрыва.

PS придумал алгоритм реализации столкновений, на реализацию уйдёт при нормальной влажности, при комнатной температуре и при атмосферном давлении 768 мм. рт.ст. около 2-3 дней. Это с учётом физики повреждений и всех прочих плюшек.

Добавлено (26 июля 2016, 15:55)
---------------------------------------------
Ну я тут подленивался немного + сложнота + баги + подводные камни + обилие костылей, в итоге за тучу времени налепил багнутый - пребагнутый, полный костылей, код столкновений. Результат на гифке, выглядит довольно весело (и с фризами) :teehee:


Из-за того, что времени осталось как бы немножко мало, а я и так не успеваю, притом мои костыли урезали мне возможности, упрощаю идею игры. В общем, цельного уровня как такового не будет. Вместо этого по пустой карте будут летать рандомные астероиды, мешая и врагам и игроку.
Игрок будет строить базу слева, враг справа.
Ну а дальше - мочилово типа как в картах дота для варкрафта - с нашего конца спавнятся наши кагапузы и прут в сторону базы противника, а с конца противника прут враги, ну и кто чью базу собсно замочит.
Что конкретно игрок сможет делать - строить базу между волнами, управлять главным кагапузом и навешивать на него пухи, отдавать простейшие приказы всей группе союзников, указывать, какие именно кагапузы будут появляться на поле боя и как будут эккипированы.
Однако, скорее всего, и этот список будет урезан, я же лентяй, да и не факт, что времени хватит..

Похоже, что после конкурса я буду чуть ли не с нуля переписывать свой быдлокод, я уже придумал несколько оптимизаций, да и вся архитектура проекта показала себя крайне неэффективной, тут нужен совсем другой подход к организации игровых классов и вообще кода)

Добавлено (26 июля 2016, 16:18)
---------------------------------------------
А вот что я подумал, не буду я исправлять баги со столкновениями, отныне пустьоные баги будут ещё одной фичей в игре!
Короче, щас запилю реализацию всяких пуль, снарядов, кровоточащие объекты, потом отнаследую от него класс кагапуза, впихаю в него возможность присобачивать другие объекты (пухи, броня, двигатели и тд.) и перейду уже к более "игровому" коду, а то уже в печёнках у меня сидит писать физический движок на время, и вообще в очередной раз пытаюсь заглотить кусок, которым и подавиться можно. Короче, скоро начну пилить геймплей... Через недельку или чуть больше...

Добавлено (28 июля 2016, 19:26)
---------------------------------------------
Аяяй, исправил кучу неисправностей и вылетов из-за столкновений, но всё равно столкновения неадекватные, особенно когда сразу несколько тел сталкиваются.
Короче, будут они мега глючные с регулярными зависонами, я тут и так с трудом поборол желание вообще отключить их нафиг, а то абсолютно неиграбельные были.
Более всего смешно то, что когда запускаю из студии, ведёт себя более-менее прилично, а когда запускаю через экзешник, "странностей" намного больше. Что за магия, ведь студия этот же экзешник по идее и запускает, просто присобачивается к нему... А ищо на другом компе другие результаты... Всё, теперь уж точно со столкновениями закончил, пора дальше двигаться.
%) :killed:

Добавлено (28 июля 2016, 19:30)
---------------------------------------------
Кстати, игра будет поддерживать многоядерные процессоры... Может, и не особо равномерно, но хоть как-то нагрузку распределять будет!

А чёрт, я вот щас ещё потестировал столкновения с разными ситуациями... Всё-таки отключу их вообще - слишком много багов, слишком много вылетов. Жалко..

Добавлено (31 июля 2016, 01:56)
---------------------------------------------
Сделал Кровяшку!!
Кровь в игре будет хлестать из ран и заляпывать всё вокруг, и вас и врагов, и вообще любые объекты!

Гифка дёргается, потому что я так двигаю камеру.


Кстати, кагапузы будут выглядеть примерно как на гифке, только я постараюсь нарисовать их красивее, а также их руки\ноги будут независимыми объектами и будут хаотично болтаться!

Теперь займусь написанием комплексных объектов(то есть таких, которые сами состоят из объектов, например, кагапуз состоит из головы, конечностей и пушек, каждая часть привязана к главной, тобишь к голове, однако сама по себе каждая часть независима и получает независимые повреждения)

Добавлено (07 августа 2016, 02:12)
---------------------------------------------
Идея игры кардинально поменялась.
Теперь будет космический шутер вид сбоку. Это будет нормальная игра, а не шуточная, как планировалось изначально.
Посколько кодить сегодня не особо не получилось, я сел писать для игрухи саундтрек. Зацените начало трека, тут где-то 25% от всего трека, остальное ещё не сделал.


https://vk.com/beezoya

Сообщение отредактировал puksus - Воскресенье, 07 Августа 2016, 02:13
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Gamiron №12 - Sparks of the void (Попиксельное уничтожение, космический скролл шутер.)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг