Вторник, 19 сентября 2017, 21:46

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Страница 1 из 41234»
Форум игроделов » Записи участника » PiFaGoRich [73]
PiFaGoRichДата: Воскресенье, 22 января 2017, 02:57 | Сообщение # 1 | Тема: В преддверии Gamiron №13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
MysticPurple,
Цитата
Предлагаю тему: Игра без смертей, мирная игра

Можно по другому сформулировать тему: "Укрощение строптивой" . Задача разработать игру в которой игрок должен решить сложные конфликтные ситуации не прибегая к насилию.
PiFaGoRichДата: Воскресенье, 22 января 2017, 01:28 | Сообщение # 2 | Тема: В преддверии Gamiron №13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Предлагаю тему для конкурса: "Необъяснимо но факт". :D
PiFaGoRichДата: Суббота, 03 сентября 2016, 13:06 | Сообщение # 3 | Тема: The Invasion Fleet (Флот Вторжения)[Gamiron#12]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV, Я не играл в саму игру, сужу лишь по скриншотам и видео. Как по мне. не стоило делать игру с твердыми намерениями, сделать игру с гейсогональной сеткой. Она полезна в сложных тактических играх,. Она даёт возможность юнитам перемещаться и атаковать в шести направлениях. Данные возможности в твоей игре были не нужны, и добавив гексогональные, а не квадратные/круглые башни ты просто усложнил геометрию уровня, при этом не воспользовавшись их особенностями. Это как в шахматную игру про сражение живых шахмат добавить вид от первого лица. Вроде круто, но бестолково, и даже мешает. Так, что создавая "игру своей мечты", важно уметь отказаться от крутых идей которые не работают или работают плохо.

Сообщение отредактировал PiFaGoRich - Суббота, 03 сентября 2016, 16:44
PiFaGoRichДата: Суббота, 03 сентября 2016, 12:47 | Сообщение # 4 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV,
Цитата
В следующий раз буду тщательнее выбирать идею проекта для конкурса, что-нибудь простое и не глобально-пафосного масштаба.

Идея была хорошая, а вот реализация слишком сложная. Всему виной гексы. Тебе надобыло отказаться от них и делать квадраты, как я и говорил.
PiFaGoRichДата: Суббота, 23 июля 2016, 11:59 | Сообщение # 5 | Тема: [2D] = TradukoLudo
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Сталекс,
Цитата
Словесные игры непопулярны даже на Android и iOS, к сожалению.

Всё зависит от реализации. Вот например есть две очень классные текстовые игры: "The Martian: Bring Him Home" и "Lifeline". Советую поиграть.


Сообщение отредактировал PiFaGoRich - Суббота, 23 июля 2016, 11:59
PiFaGoRichДата: Четверг, 21 июля 2016, 00:12 | Сообщение # 6 | Тема: The Invasion Fleet (Флот Вторжения)[Gamiron#12]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV,Конечно всё ниже сказанное зависит от баланса в игре, но все же.
А как башни 1 ровня будут улучшаться в башни 2 уровня, затем в 3 уровня, если они имеют разную площадь основания? Или башни более высоких уровней можно будет ставить сразу не улучшая башни 1 уровня? Тогда какой смысл строить башни 1 уровня если башни 3 уровня намного сильнее? Я конечно понимаю, что они больше места занимают и для постройки требуют много ресурсов, но что же из себя будет представлять игровой процесс на поздних уровнях игры ?

Допустим в начале раунда для постройки нам доступны башни 1,2 и 3 уровня, стоимостью(50,150, и 500 золотых соответственно), а так же 500 золотых . И вот у нас стоит выбор построить 1 крутую башню или застроить поле большим количеством башней 1 и 2 уровня. При первом варианте , скорее всего башня будет отбиваться какое либо время, и заработает нам на ещё одну башню 3 уровня.(Если башни 1 и 2 уровня дальше не улучшаются, смысла в их постройки не много.) Если же мы выберем второй вариант, и застроим все поле башнями 1 и 2 уровня, то потом, при постройке башней 3 уровня маленькие башни будут мешать постройке, и так же будут не эффективные при последующих волнах врагов. Башни 1 и 2 уровня к концу игры становятся бесполезными . И всё это из за разный по занимаемому пространству башен и невозможности их усиливать.

И да, эти повороты башни при постройки, при том что башни стреляют во все стороны, выглядят сомнительными. Игра как бы заставляет игрока играть в совсем другую игру." Мол друг, собери пазл из башен 2 уровня, потом заделай дырки бесполезными башнями 1 уровня, затем, как подкопишь к башне 3 уровня поищи для нее место. Ты же оставил для нее место, правда?" Сразу скажу, возможность сноса башен тут не поможет.

Вообщем, сложная гемометрия игровых элементов, породит большие сложности балансировки игры. Советую как можно раньше сделать играбельный прототип игры и протестировать.


Сообщение отредактировал PiFaGoRich - Четверг, 21 июля 2016, 00:16
PiFaGoRichДата: Суббота, 16 июля 2016, 11:45 | Сообщение # 7 | Тема: The Invasion Fleet (Флот Вторжения)[Gamiron#12]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV, Ну дело твое конечно, но как по мне гексы оправдано использовать лишь если у тебя сложная тактическая игра. Гексы позволят перемещаться и атаковать юнитам сразу на 6 сторон. Тут же как я понял, главное разместить башню в каком то месте, в слоте так сказать, а уж они то атакуют вокруг себя, не только на 6 сторон, эффективность гексов теряется. А вообще, пока, что не видно полной картины, по этому сложно оценить надобность гексов.

Сообщение отредактировал PiFaGoRich - Суббота, 16 июля 2016, 11:49
PiFaGoRichДата: Пятница, 15 июля 2016, 23:19 | Сообщение # 8 | Тема: The Invasion Fleet (Флот Вторжения)[Gamiron#12]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV, А зачем вообще гексы? Почему не квадраты? Турели бы занимали 1, 4, и 9 квадратов соответственно.
PiFaGoRichДата: Пятница, 15 июля 2016, 22:25 | Сообщение # 9 | Тема: Название Game
почетный гость
Сейчас нет на сайте
puksus, Тогда было другое время. Романтика. Тогда большинство программистов яростно писали свой собственный движок для игры. Но сейчас то зачем изобретать велосипед? Это даже мазохизмом попахивает, не пользоваться готовыми движками и конструкторами. Тут парень один, русский 15 лет вроде ему, за 2 недели написал игру "самолетик" на Construct 2 и в стиме за один месяц заработал 3000$, да ему помогал папа программист, но все же. Парень заработал хорошие деньги. Опыт важен, но что за опыт если он не приносит деньги?
PiFaGoRichДата: Пятница, 15 июля 2016, 21:25 | Сообщение # 10 | Тема: The Invasion Fleet (Флот Вторжения)[Gamiron#12]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
EvilT, Зачем вращать башни если у них орудия поворачиваются? Это будет мешать игроку, он же не в пазл тут играет.
PiFaGoRichДата: Пятница, 15 июля 2016, 19:30 | Сообщение # 11 | Тема: The Invasion Fleet (Флот Вторжения)[Gamiron#12]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV, Ты используешь поле в виде гексов, а в основании башен 3 маленькие гекса. Советую Сделать основание башни в форме одного, но большого гекса, а размер гексов на поле увеличить. Таким образом башни можно будет ставить рядом друг с другом.

Сообщение отредактировал PiFaGoRich - Пятница, 15 июля 2016, 19:32
PiFaGoRichДата: Пятница, 15 июля 2016, 11:47 | Сообщение # 12 | Тема: Интерфейс в TD игре
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Особенности интерфейса зависит от многих факторов: геймплея игры, дизайна, целевой аудитории, платформы на которую делается игра. Тут так просто не скажешь.
PiFaGoRichДата: Пятница, 15 июля 2016, 11:13 | Сообщение # 13 | Тема: Название Game
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мармадюк, Жаль что ты не воспринимаешь конструктивную критику. Я вот просто не понимаю, зачем начинать проект, если знаешь, что его не закончишь? Лучше сделать до конца простую игру, чем не доделать mmorpg мечты. В этом просто нет ни какого смысла, зря потратишь время. Получить опыт разработки? 2-3 месяца уйдет только на изучение методологий. Так, что как я и советовал, за 2-3 месяца лучше сделать, что то попроще. Мне то все равно, что ты будешь делать. Я просто даю советы, а уж прислушаться к ним или сделать по своему, это дело твое.
PiFaGoRichДата: Пятница, 15 июля 2016, 09:30 | Сообщение # 14 | Тема: The Invasion Fleet (Флот Вторжения)[Gamiron#12]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Надо найти причину просадки fps . Может у тебя на модели полно многовертектных полигонов? Больше 4 вершин в полигоне могут вызвать артефакты. Нет, тут, что то другое. Компьютер очень слабый?
PiFaGoRichДата: Пятница, 15 июля 2016, 00:46 | Сообщение # 15 | Тема: Название Game
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Мармадюк,

MMORPG ?
:blink:

Сейчас я буду говорить жесткие вещи, советую не обижаться. :p

Начнём с того, что использование в тексте поста вымышленных тегов, не только не делает тебя умнее в лицах других людей, но и мешает чтению текста.

Цитата

Таки простейшая MMORPG )

Разработка MMORPG не бывает простой. Кто утверждает обратное - ни когда не разрабатывал MMORPG. Мало зарелизить игру, нужно постоянно её поддерживать и всячески развивать. Одному человеку это явно не под силу.

Цитата
<time >
Планирую уложиться в <s>пару дней</s> месяца 2-3, так как есть определенные трудности:
</time >


Бери выше 1-3 года. Только на прототипирование потратишь 2-3 месяца.

Цитата
<проблемки >
Я не когда не играл в подобные игры, просто имею очень смутное предположение как это выглядит :) Вот так то)
<s>Мамка гонит спать в 8 часов вечера, а брат люто пи***т, если не отдать компухтер</s>
Мягко говоря - не достаточно опыта) Я и примерно ничего такого раньше не делал, и даже не имею представления как это может делаться)
</проблемки >


Я никогда не кормил акулу с рук, наверное это интересно, пойду попробую.
Цитата

Хочу получить интересный опыт


Играй в игры, получай интересный игровой опыт. Сразу видно, что его не достаточно. А опыт создания игр следует начинать с чего либо попроще. С платформера например или паззлов, благо существует уйма конструкторов игр, на которых возможна разработка простейшей игры в короткие сроки. Да там даже знания программирования не нужно.

Цитата
Научиться WEB премудростям (игра та будет браузерная, так как клиентские я точно не потяну :с )


Ты явно не знаком с архитектурой "Клиент-Сервер". Тут не все так просто. Даже для текстовой браузерной игры нужно изучить и использовать такие технологии как JavaScript, PhP и SQL. Сложно? Долго? Безусловно. Ты хотя бы основы ООП знаешь?

Цитата
Обратной связи с потенциальными тестерами, что не брезгнут зайти поклацать что-то


Я прям умиляюсь. "зайти поклацать что-то". facepalm Методология и стандарты тестирования? Не не слышал. Как можно делать то, не знаю что? It is Magic!

Цитата
Кто то знает, где можно взять бесплатный пак скилов, аммунаций, монстров в виде пиктограмм? Сегодня весь день убил на фон главной страницы и игрового экрана. Иконки отрисовать самому будет полная жесть.


Эта фраза меня просто убила, начинать разработку не с диздока, а с фона главной страницы!

А потом я увидел фразу в голосовании этой темы:
Цитата
Максимум скинешь пару скринов главного экрана и больше не появишься онлайн

Автор верит в себя как ни кто другой.

Из вышесказанного следует, что начинать разработку игр нужно с чтения статей по теории гейм дизайна, изучения основ алгоритмов и алгебры логики. Не следует лезть в дебри и долгострои. А для получения опыта и проекта в портфолио достаточно сваять в конструкторе игр простую маленькую игру для друзей. smok


Сообщение отредактировал PiFaGoRich - Пятница, 15 июля 2016, 01:53
PiFaGoRichДата: Четверг, 14 июля 2016, 23:43 | Сообщение # 16 | Тема: How to play this game[Gamiron 12]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
В игру непонятно как играть... Совершенно... Пока не прочитаешь гайд... НА 20 СТРАНИЦ, НА 20 СТРАНИЦ, КАРЛ!!!
Игра обещает быть веселой.
facepalm Где то я это уже видел.
PiFaGoRichДата: Четверг, 14 июля 2016, 23:28 | Сообщение # 17 | Тема: The Invasion Fleet (Флот Вторжения)[Gamiron#12]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
AndVolkoV, "Оптимизация"? Не, не слышал. Сколько полигонов в этой турели? Советую убрать лишние полигоны, которые игрок никогда не увидит, все внутренности и дно.
Очень раздражает быстрая смена дня и ночи на планете, советую убавить скорость вращения источника света.


Сообщение отредактировал PiFaGoRich - Четверг, 14 июля 2016, 23:36
PiFaGoRichДата: Четверг, 07 июля 2016, 01:33 | Сообщение # 18 | Тема: [MUD] - Stalker
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Комбат,
Цитата
Тут наоборот игра описывает что происходит.

Тексты ни кто не читает. Так нужно думать когда разрабатываешь игру. Текст не должен быть основным способом повествования.
Цитата

За деньгами я не гонюсь.

Отвечу цитатой.

"Тот кто гонится за деньгами - слеп, тот же кто их игнорирует - никогда не открывал глаза." - © PiFaGoRich


Сообщение отредактировал PiFaGoRich - Четверг, 07 июля 2016, 08:40
PiFaGoRichДата: Четверг, 07 июля 2016, 00:07 | Сообщение # 19 | Тема: [MUD] - Stalker
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Комбат, Только зря время потеряешь. У текстовых игр порог вхождения игрока очень высокий. Если в игру играть не будут, то грош цена всем тем реализованным возможностям. Советую начать с игр под мобильные устройства. Да там конечно без рекламы сложно продавать игры, но как по трудозатратам так и времени эти игры лучше всего подходят для начинающих разработчиков. Если денег не заработаешь, так опыт разработки игр и проект в портфолио приобретешь. В одиночку браузерный проект не потянуть. Ведь мало его ещё разработать, его поддерживать и развивать нужно.

Сообщение отредактировал PiFaGoRich - Четверг, 07 июля 2016, 01:38
PiFaGoRichДата: Вторник, 05 июля 2016, 16:03 | Сообщение # 20 | Тема: Анимированые спрайты
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Fluzev, Ты темой ошибся. Тут тема идей для реализации.
Форум игроделов » Записи участника » PiFaGoRich [73]
Страница 1 из 41234»
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2017 Рейтинг