Пятница, 28 Февраля 2020, 01:23

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » [3D] Зомби выживалка (FPS) (На unity 5.0 при помощи Blender и Sculptris. Ну и Gimp)
[3D] Зомби выживалка (FPS)
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 20:25 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет друзья!

В виду хреновой горы жизненных обстоятельств решил освоить мастерство игродела.
Это мой первый пост, так что кидайте тапки, критикуйте (вежливость - не порок) Меня интересует конструктивная критика!
Ну и простите за МНОГАБУКАВ tongue
Теперь про игру.
Что имеется :
Железо:
Древняя железка
AMD 64 X 2 dual 4000+ ( 2.1 Ггц)
DDR2 2 Гб (512+512+1024)
Винт с парой гигов свободного места. (софт уже поставлен)

Юзер:
тех рисунок
тех скульпт
блендер и скульптрис уже норм подербанил
юнити? да, открывал пару раз, ничо не понял.
Кубик, он-же Васик. Поковырял на досуге GML. Годнота, почти всё понял, зазубривать все константы влом, на то есть справка.
При должном запале могу за 6-12 часов нарисовать кистями в фш годноту. не про, но и не палка-огуречик.
Да, я могу сидеть 14часов на жопе ровно и отрисовывать, прерываясь на пожрать и покурить.
Еще я стар. Суперстар! Мне 27 годиков скоро грохнет.
Надеюсь картина юзера, и скила по направлениям сложена.

Теперь замысел игры:
Я хочу мега ММОРПГ про выживание в зомбиапокалипсисе с рандомно генерируемым миром, который полностью разрушаемый, и еще все персонажи полностью разрушаемые, и 100500 уровней и скилов, и донат ещё, например, а сам я дизайнер и продЪюссёр, айда все программеры в мою тиму! И скульпторы и художники и вообще все! И ещё мне 12 лет biggrin

Шутю! Не удержался Х)

А теперь серьезно!
Хочу относительно простенькую игру на андроид(сомневаюсь в выборе платформы, потянут ли телефоны?)
Действие развернется в маленьком городке в родных мне землях. Т.е. в РФ (Зеленогорск? Выборг? или около того)
Играть предстоит незадачливым героем, оказавшимся в сарае в отключке. Просыпаемся, и на тебе, кругом зомбиапокалипсис!
Как туда попал ГГ и почему история умалчивает! Ну и тут начинается выживание. Зомбаки кругом, все хотят ГГ сожрать, а он/она свирепо отмахивается. В игре есть индикатор голода! Не поел - умер! Патрончики/пушечки(их очень не густо) + орудия ближнего боя.
В домах нету освещения, и все пытались спастись заколотив окна и двери, поэтому даже днем в зданиях понадобятся фонарики(и батарейки к ним), керосиновые лампы (и керосин к ним) и т.д. Ну и броня всякая, которую не так быстро прокусят зомбаки. Зомби все отличаются по моделькам, но не сильно различны по характеристикам. Никаких жирдяев, щупальцев и плевков кислоты, онли труЪшные неторопливые зомбаки. Изначально из сарая пешедралим в ближайший дом. Далее отражаем волну зомбаков, которые прут со всех дыр, ломая преграды в виде досок на окнах, и появляется менюшка, где есть варианты выбора: пойти в ближайший магазин(меньше лута, меньше опасности) пойти в дальний магазин(больше лута, больше зомбаков), сменить убежище(просто переваливаемся в другой дом, который игра выдаст рандомно) или выполнить построения в имеющемся доме. Заколотить окна, поставить ловушки и т.д. На построения, смену жилища и улучшения/создание всякого барахла тратятся очки выживальщика (я не знаю как это назвать) а при убийстве зомбака, удачном отражении волны, или нахождении редкого лута очки начисляются. Хочешь больше очков? дуй в дальний магазин и рискуй своей попец! Или сиди дома отражая волну за волной. Ну и индикатор сердцебиения! Да чтобы игрок не скучал happy

А теперь списочек вопросов и сомнений:
1. Можно ли вот это всё запилить на андроидах и яблосях?
2. На какое количество полигонов в сцене можно рассчитывать, чтобы не лагало зверски? (про оптимизацию кода отдельно)
3. Моделить полигонами треугольник, или квадрат? что лучше понимает юнька? (да, триангуляция, я помню, количество поликов беспокоит)
4. Развертки. стоит ли делать AO и NM. понятно что стоит, вопрос их разрешения и оправданности использования. Скажем для зомбака какой лимит на всю тушку?
Видел модели камней в WOT Blitz. Мега лоупольные, но при этом щикарно выглядят. Явно есть NM, AO и Specular. И вообще на что и в какой степени влияет разрешение текстурок в игре?
5. С чего начать и в какой последовательности делать, чтобы не перегореть (я смотрю часто ссылаются на статистику) Т.е. как бы так делать, чтобы поэтапно? Чтобы сделал действие - погонял результат на своём телефоне, оценил, пошел делать дальше.

Вроде пока это все вопросы. Жду помощи, и заранее СПАСИБО!


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
TLTДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 20:28 | Сообщение # 2
Сейчас нет на сайте
Цитата Тяп_Ляпыч ()
В виду хреновой горы жизненных обстоятельств решил освоить мастерство игродела.

Появилось много времени?

Цитата Тяп_Ляпыч ()
AMD 64 X 2 dual 4000+ ( 2.1 Ггц)

Ныне 4x - стандарт, если будешь делать 3D-игру на ПК, но ты же на мобилу хочешь...

Что касается проекта вообще и идеи - уже были же такие игры, как в 2Д, так и в 3Д.

Project Zomboid:



Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 20:56 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Появилось много времени?

Увы, да! И работоспособность моя обратно пропорциональна количеству сигарет в блоке и еды в холодильнике. Варианта два, либо опустить руки и не делать ничего, либо в третий раз поменять специальность. wacko

Цитата
но ты же на мобилу хочешь

Разработка стоящего продукта на ПК (ИМХО) займет ощутимо больше времени и сил. Стараюсь мыслить категорией проекта "по зубам".
Да и железка моя не вытащит игру на ПК хотя-бы по оставшемуся месту на винте. Думается мне.

Цитата
уже были же такие игры, как в 2Д, так и в 3Д


Были, видел. Тема зомбиапокалипсиса обсосана уже просто по самое небалуйся. Однако это первый проект, идей получше не нашлось, тырить чужие не хочу, а по зомбакам крайне много исходного материала, хотя-бы даже элементарно картинок в гугле.


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
falcowareДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 21:05 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
Тяп_Ляпыч, но сможет ли многомиллиардная индустрия прокормить еще одного - Тяп_Ляпыч? surprised
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 21:39 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сможет! Тем более кушаю я не много, а если что-то делаю, то делаю как следует.
У меня еще есть пяток лет, пока игры не начнет делать каждый, кому не лень и на приличном уровне cool

Однако это всё лирика! Ту би, ар нот ту би, как сказывал классик.

Сейчас суть вопроса в том, с чего начать и куда плыть в реализации проекта. На данный исторический момент мурыжу скульптрис с блендером, ибо просто доставляет biggrin


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
ShortKedrДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 22:20 | Сообщение # 6
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Тяп_Ляпыч ()
У меня еще есть пяток лет, пока игры не начнет делать каждый, кому не лень и на приличном уровне

Сомневаюсь, что этот момент наступит когда-то) Потому что он никогда не наступит из-за лени людей(большинство людей такие), даже к собственным желаниям и идеям)

Добавлено (20 марта 2016, 22:20)
---------------------------------------------
Цитата Тяп_Ляпыч ()
да, триангуляция, я помню, количество поликов беспокоит

Полигоны - это и есть треугольники(то, о чём вы говорили). Они рендерятся так. Даже полигон с 4 или более вершинами состоит из треугольников

Описание идеи очень похоже на This War of Mine, только у вас вместо людей и силовиков - зомби!

В целом скажу, что идея важна, но не настолько что бы быть главной. Можно из простой идеи сделать шедевр. Вопрос только в том, хватит ли вам знаний и умений для этого

А насчёт 5 пункта сомнений. Делайте всё по кусочкам, так, чтобы каждый кусочек мог работать отдельно, но в итоге всё вместе превращалось в хорошую игру (разбить сложную задачу на мелкие простые и выполнить их)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 20 Марта 2016, 22:21
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 23:09 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Сомневаюсь, что этот момент наступит когда-то) Потому что он никогда не наступит из-за лени людей(большинство людей такие), даже к собственным желаниям и идеям)

Тем лучше для тех, кто в состоянии превозмочь свою природу!

Цитата
Они рендерятся так. Даже полигон с 4 или более вершинами состоит из треугольников

Т.е. юнька в конечном итоге воспринимает как трианглы. Понял!
Просто с блендером из-за неправильной сетки иногда бывают аказии всякие. особенно с модификаторами.
А скульптрис и вовсе не воспринимает иных форм, кроме прямоугольника и треугольника.

Вытекающий вопрос:
Искал в инете, но так и не нашел для блендера грамотного решения проблемы автоматического поиска N-полигонов. Как найти такие пятна в сетке? Просто я иногда рукожоплю по неопытности, и пропускаю пятиугольники. И крайне заморочно потом искать. А триангулировать всю сетку - не вариант, если моделька не готова.

Цитата
очень похоже на This War of Mine

Не играл, но ознакомлюсь.

Цитата
Вопрос только в том, хватит ли вам знаний и умений для этого

biggrin сейчас не хватит!
Благо знания - это восполнимая величина, а умения приходят с опытом.

Цитата
Делайте всё по кусочкам, так, чтобы каждый кусочек мог работать отдельно

Спасибо за совет! Так и попробую. Для начала, наверное, было бы круто навоять модель зомбака, да немного риг освоить, ну и прикрутить это к проекту. Не думаю, что скрипт ИИ по хождению в радиусе будет космичски сложным

За мотивацию, решение части проблем и конструктивный коммент СПАСИБО!
Ну и плюсик в карму smile


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
ShortKedrДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 23:19 | Сообщение # 8
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Всегда рад помочь)

Цитата Тяп_Ляпыч ()
Т.е. юнька в конечном итоге воспринимает как трианглы. Понял!
Просто с блендером из-за неправильной сетки иногда бывают аказии всякие. особенно с модификаторами.
А скульптрис и вовсе не воспринимает иных форм, кроме прямоугольника и треугольника.


Не только Unity3d. Любой 3д рендер делается по треугольникам. В Blender'е тоже всё по треугольникам рендерится, а функционал программы позволяет смотреть это, как пятиугольники и более(с 3ds max'ом такая же фигня). Это можно проверить, если согнуть многоугольник так, что бы вершины были не в одной плоскости - сгибы будут происходить по треугольникам. Впрочем и в математике так-же)))

Конечно это трудно увидеть, потому как освещение никак не действует на многоугольник(нормаль одна, всё одного цвета), но всё же можно


Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 20 Марта 2016, 23:24
8Observer8Дата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 23:24 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Тяп_Ляпыч ()
Искал в инете, но так и не нашел для блендера грамотного решения проблемы автоматического поиска N-полигонов. Как найти такие пятна в сетке? Просто я иногда рукожоплю по неопытности, и пропускаю пятиугольники. И крайне заморочно потом искать. А триангулировать всю сетку - не вариант, если моделька не готова.

В Блендере есть поиск полигонов больше указанного значения вершин. Нужно выбрать в режиме "Edit Mode" в меню "Select" (внизу слева, рядом с "View") -> выбрать "Select Faces by Sides" -> дальше поэкспериментируйте с появившимися настройками


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Воскресенье, 20 Марта 2016, 23:26
Тяп_ЛяпычДата: Вторник, 22 Марта 2016, 01:04 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Не только Unity3d. Любой 3д рендер делается по треугольникам.

Ага! Вот оно что. Понял, не дурак! Дурак бы не понял :D

Цитата
Нужно выбрать в режиме "Edit Mode" в меню "Select" (внизу слева, рядом с "View") -> выбрать "Select Faces by Sides" -> дальше поэкспериментируйте с появившимися настройками


Спасибо, помогло! При отображении только сетки вообще афигеть удобно!
Получено:
+1 к знаниям
+1 к умениям

Цитата
Тяп_Ляпыч, но сможет ли многомиллиардная индустрия прокормить еще одного - Тяп_Ляпыч? surprised

Разобрался что за аккаунт такой, и что за площадка. Оценил пост по новому. Смешно, молодец! Я запомнил куда тыкать если что :)

Вот интересно, если я за пару часов накидал аляпистую заготовку зомбака василия, игра уже имеет статус "В разработке" или нет?
Болваночка в скульптрисе. Кидаем тапки!



Ааааа... Не берите в голову, я noob.

Сообщение отредактировал Тяп_Ляпыч - Вторник, 22 Марта 2016, 03:23
falcowareДата: Вторник, 22 Марта 2016, 05:51 | Сообщение # 11
старожил
Сейчас нет на сайте
Тяп_Ляпыч, слишком много полигонов. Не прокачает движок.
daunДата: Вторник, 22 Марта 2016, 09:04 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Тяп_Ляпыч ()
С чего начать и в какой последовательности делать


Как раскрутить и где продать.
Если игра не будет, ну очень высокого класса, можешь забить сразу и не мучиться.
Проверено армией "кому не лень" и кто делал "на приличном уровне".
У тебя еще есть пяток лет, потом добро пожаловать в клуб или к хитрожопым, ну если не стошнит...
8Observer8Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 11:58 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата daun ()
Если игра не будет, ну очень высокого класса, можешь забить сразу и не мучиться.

Надо мучиться, нельзя забивать. Пусть делает игру хорошо насколько получится. А там через несколько лет видно будет. Главное, чтобы нравилось и выкладываться по полной. Может он примкнёт к какой-нибудь успешной команде профессионалов. Вакансий сейчас полно.

Кстати, книжка вышла пол года назад, где на протяжении её делают игру с нуля: Building a Game with Unity and Blender

По ссылке выше можно скачать код после несложной регистрации. Книжку несложно приобрести, не буду говорить, как и так понятно.

Я её один раз обзорно прочитал. Там основы: моделлинг, текстурирование в GIMP, риг, анимация, скиннинг, импорт в Unity из Blender, написание скриптов на C#, создание UI в Unity, эффекты частиц и т.д.


Сообщение отредактировал 8Observer8 - Вторник, 22 Марта 2016, 12:00
Тяп_ЛяпычДата: Вторник, 22 Марта 2016, 16:25 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Тяп_Ляпыч, слишком много полигонов. Не прокачает движок.

Так это же хайполи моделька! Всё карты нормалей ради. Конечно можно было бы и забить, но тупо текстурированные модельки - это как-то совсем порнография (ИМХО) А так может получится рельефчик сделать поприятнее, не затратив вагона полигонов после ретопологии.
Кстати о ретопологии...
Вопрос дня: Есть ли более быстрый способ построить дельную сетку в Blender, чем просто примагнитить плоскость к поверхности, и потом долго и муторно "Выдавить, масштабировать, передвинуть"? И более разумный по распределению полигонов, чем просто поместить модель в куб, и примагнитить модификатором куб (заранее подразделенный) к поверхности. Нухом задним чую, что есть какая-то магия.

Цитата
Как раскрутить и где продать.

До этого момента ещё как до Китая на карачках smile

Цитата
Если игра не будет, ну очень высокого класса, можешь забить сразу и не мучиться.


Цитата
Надо мучиться, нельзя забивать.

Как я узнаю на что способен, если сразу забью? Согласен, надо поковыряться. Главное, чтобы не успевало надоесть.

Цитата
Кстати, книжка вышла пол года назад, где на протяжении её делают игру с нуля

С одной стороны книжка интересная, с другой платная, и на инглише по ходу. Не то, чтобы я совсем его не знаю, но не достаточно свободно. (А тем временем знакомая переводчица наверное опять переводит очередной роман про геев (И кто это оплачивает?))
Эх! За ссыль спасибо в любом случае, надеюсь доберусь как-нибудь!


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
8Observer8Дата: Вторник, 22 Марта 2016, 16:59 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Тяп_Ляпыч ()
с другой платная, и на инглише по ходу.

На Unity документация тоже далеко не вся переведена. А что касается нового в 5.3, то тем более не успевают. Здесь я выкладываю ссылки на книги по Unity: Книги по игровому движку Unity на русском (и английском)

Я уже не говорю об официальных туторах и тренингах. В общем, без чтения и понимания на слух английского - в Unity не продвинешься из начинающего.
ShortKedrДата: Вторник, 22 Марта 2016, 19:25 | Сообщение # 16
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
8Observer8, да, понимание(даже без знания) английского необходимо, хотя бы в своей сфере)

Добавлено (22 марта 2016, 19:25)
---------------------------------------------
Цитата Тяп_Ляпыч ()
но тупо текстурированные модельки - это как-то совсем порнография (ИМХО)

От стилистики зависит и художника. Но у вас не тот случай, что бы на карты нормалей забивать)

А вот примерчик той самой стилистики ТЫК happy


Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 22 Марта 2016, 19:25
mrResidentДата: Вторник, 22 Марта 2016, 20:25 | Сообщение # 17
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
8Observer8, спасибо за наводку на книгу, добавлю в свою библиотеку smile

Укроп головного мозга - болезнь тяжелая, но излечимая!
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 25 Марта 2016, 08:04 | Сообщение # 18
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
На Unity документация тоже далеко не вся переведена. А что касается нового в 5.3, то тем более не успевают.

В моём случае речь идет строго о Unity 5.0. Т.к. версии ниже были платными, а версии выше уже не поддерживают ХР. Да, я всё ещё на ХР SP3 (32) винда постарше погрызет ресурс железа, а при моём проце и оперативке ставить 64-битку нету ни малейшего смысла. Надо хотя-бы 8 гигов ОЗУ на то. Кстати мамка поддерживает, проц тоже.
Что не переведено будем долго и муторно одуплять с переводчиком, как потребуется. Тяжело в учении, легко в бою cool

Цитата
А вот примерчик той самой стилистики

Напоминает то-ли дотку (кстати там вроде пользуют НМ) то-ли WOW. что-то очень знакомое. Приятная визуализация, кстати!

Короче посидел я тут, поковырялся еще пару часиков. Доделал хайполи модельку в скульптрисе. (да, я честно прое... Растратил два дня на всякую бытовуху и " не то настроение". Три дня делать по болванке хайполи модельку - это мега медленно! Надо собрать яйчишки в кулачишко и работать усерднее!)

Обнаружил следующие косяки
Во-первых, я благополучно провтыкал тот момент, что при отключении симметрии в скульптрисе все объекты сцены становятся единым целым. Т.е. все равно, что выбрать два объекта в блендере и ткнуть ctrl+j. Как разделить их обратно в скульптрисе история умалчивает. Итого моделька косячная, глазные яблоки запаяны в модель, придется в блендере потом выковыривать.

во-вторых, когда счетчик полигонов скульптриса подвалил к 800к, железо ненавязчиво намекнуло куда бы мне пойти с такой детализацией. Скинул до 700к, скульптрис справился, а вот блендер снова намекнул куда мне пойти! Вывод - лимит хайполи сейчас около 500к полигонов. По идее для мобильного приложения должно хватить. Однако я опасаюсь, что при формировании карты нормалей появятся палевные треугольнички на текстурке. Ну да ладно, поживем увидим.

Помозговал как обтянуть полученное добро лоупольной сеткой. Если получится - сетка будет готова в следующий мой подход к модели за пару часов. Заодно и проверим откуда руки растут, т.к. таких моделей я ещё не обтягивал happy

Ну и сам Василий на вашу критику! Пильнул ему голливудскую улыбку, т.к. зомбак без зубов, это как пиво без алкоголя, это как женщина из резины, это как.... ну вы меня поняли biggrin
Анатомия, правда хромает, и с зубами не порядок, ну да ладно. думаю сейчас не принципиально.


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
irinautkinaДата: Пятница, 25 Марта 2016, 09:36 | Сообщение # 19
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Тяп_Ляпыч ()
во-вторых, когда счетчик полигонов скульптриса подвалил к 800к, железо ненавязчиво намекнуло куда бы мне пойти с такой детализацией. Скинул до 700к, скульптрис справился, а вот блендер снова намекнул куда мне пойти! Вывод - лимит хайполи сейчас около 500к полигонов. По идее для мобильного приложения должно хватить. Однако я опасаюсь, что при формировании карты нормалей появятся палевные треугольнички на текстурке. Ну да ладно, поживем увидим.


простите, может я отстала от мира, но раньше года 3 назад, на модель рекомендовали не больше 2000. В вашем случае, вы используйте полигоны на зубы, мимику и штаны, раньше все это выделяли в основном за счет тектсуры. 100 000 вертиксов с анимацией в сцене на среднем мобильном, 5 fps не больше.


Сообщение отредактировал irinautkina - Пятница, 25 Марта 2016, 09:38
8Observer8Дата: Пятница, 25 Марта 2016, 09:58 | Сообщение # 20
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я не знаток моделирования, по-моему, сейчас делают две модели: high poly и low poly. Первую используют для генерации текстур, а вторую в игре. Или нет?

Сообщение отредактировал 8Observer8 - Пятница, 25 Марта 2016, 09:59
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » [3D] Зомби выживалка (FPS) (На unity 5.0 при помощи Blender и Sculptris. Ну и Gimp)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг