Среда, 21 Августа 2019, 01:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Тяп_Ляпыч [22]
Результаты поиска
Тяп_ЛяпычДата: Среда, 12 Июля 2017, 19:37 | Сообщение # 1 | Тема: Пятнашки. Что добавить?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
тему нужно оформить по правилам

Так точно!
Цитата Vuvk ()
Добавить какую-то сетку

Спасибо за мысль, добавил!
Цитата blackcatkpi ()
Выделить пустую клетку

Да, я собирался сразу. Просто не сразу понял как починить рисунок.

Обновил ехе-шник.
Добавил панельку для меню, сетку, фон, починил картинку, переписал ту часть скрипта, которая отвечала за позиционирование элементов, теперь можно быстро подкрутить!

Пойду подумать как ещё это улучшить.


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Понедельник, 10 Июля 2017, 12:46 | Сообщение # 2 | Тема: Пятнашки. Что добавить?
был не раз
Сейчас нет на сайте
Жанр игры: Логическая
Движок: Game Maker
Платформа: ПК

Сел я грустным вечером, открыл гамак, да и написал (да, именно написал) вот такую игрульку.
Почему пятнашки? А да потому, что не надо рисовать, почти не надо писать код, и достаточно знаний if,switch,for.
Однако есть пару моментов, которые стоит полирнуть. Не в смысле пивом, а в смысле доработать.

1. Я не врубился, почему на картинке белые точки. Гамак воспринимает белый как отсутствие цвета, т.е. пустое место. В этой версии сделан белый бэкграунд, от чего не совсем понятно, какая ячейка пустая. Сломай глаза короче. Как сделать его воспринимать белый как белый? Картинку резал в фотошопе, после чего пересохранял в пэинте, результата НОЛЬ.

2. Я пару раз собрал таки картинку. НО! Т.к. алгоритм запутывания и распутывания сильно отличаются друг от друга логически, я таки не уверен, что исключены патовые ситуации. Всемогучий гугл сообщил, что есть нерешаемые комбинации, однако не сообщил от чего они зависят. В кубике рубика нерешаемым может быть только тот кубик, который механически неправильно собрали. Так ли это тут? А фиг его знает =)

3. есть мысль переписать алгоритм запутывания так, чтобы запутывание происходило аналогично распутыванию. Но в этом случае мне понадобится четко понимать ID экземпляра детальки, а я таки не врубился как его извлечь. Сейчас в комнате при старте только obj_start, всё остальное динамически. А ибо круто, что динамически! Не знаю зачем. И ID пишутся при каждом запуске свои. Значит надо либо извлекать эти ID, либо их присваивать (но задним нухом чую, что это невозможно без ошибок)

Ссылка на скачивание:
вот
Надеюсь админы не будут против гуглодиска.

как то так <_<

Скрин:


Ааааа... Не берите в голову, я noob.

Сообщение отредактировал Тяп_Ляпыч - Среда, 12 Июля 2017, 19:32
Тяп_ЛяпычДата: Вторник, 10 Января 2017, 23:30 | Сообщение # 3 | Тема: Россия.Путь сквозь века
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Vladimir1996 ()
Я недавно задумал создать игру,и поскольку я достаточно просвещен в истории,то решил что моя игра будет связана с историей.

Я тоже интересуюсь историей! Я тот ещё говнокодер, и говномоделер, и времени не густо, но мог бы посильно помочь!
Движок для начала в принципе не важен. Шедевра с первого раза не выйдет. Потому предложу BGE ибо он идёт в комплекте с Blender'ом, компактен, и использует систему, аналогичную нодам. Да, в нем есть косяки, но для начала подойдёт! Освоив один движок, со вторым (по необходимости) будет проще.
А вот жанр зависит от событий. История России настолько велика и необъятна, что пытаться охватить путь от начала и до наших дней, да ещё и во всех красках, это просто не реально! Надо выбрать один, максимально суженный фрагмент, пристально изучить мат. часть, интересы сторон, главных действующих лиц, и после этого задумываться о том, какое место в истории займет игрок, да так, чтобы это место было с одной стороны таким, чтобы было видно всю картину событий, а с другой стороны, чтобы игрок не мог изменить ход истории. Назначь игрока князем, и он пойдёт войной не на Турцию, а на Германию, и всё, уже совсем не про историю!
Думаю лучший жанр - РПГ, с довольно жесткими рамками для игрока. Как скайрим, например, только без возможности подняться из
зека в пупы земли. Основная линейка, + побочные квесты, ради погружения в мир конкретной эпохи. И даже на такую игру уйдут месяцы, если не годы.
Подумай ещё пяток раз, надо ли оно тебе?

А не от Пучкова ли ты часом пришел?

Цитата Rage_of_life ()
от этого начинаются все проблемы

Полностью согласен! В истории нет сторон, которые надо занимать, в ней есть интересы разных сторон, и их борьба, рассматривать которые надо извне!


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 06 Января 2017, 15:34 | Сообщение # 4 | Тема: Идея/вопрос! Разрушение противника, жестокость 21+
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет!
Не смог определить куда эту тему создать, потому в идеи! Идея кровавой бани - тоже идея.

Перебирая в мозгу старые хорошие игры, вспомнил про серию "Солдат удачи". Серия характерна тем, что в ней довольно высокий уровень жестокости, в частности расчлененка! Да, она и в Fallоut 3 есть, но убого реализовано, как и весь FO3 (ИМХО).
А еще примечательно то, что первый солдат удачи древен как сам мир! И расчленёнку можно было реализовать ещё на старом железе!
Так вот вопросы в голову полезли:

1. Почему современные разрабы (большие студии) забивают на кровищу? Вспомнить старые диабло, FO, солдата удачи, постал, квагу и т.д. по списку... Везде разлетающиеся куски мяса были вполне уместны, и смотрелись круто, как еще одна грань толковой игры. Понятное дело, что особо упоротые цензоры, вроде германских или австралийских всё перезапретят. Моралный аспект меня мало интересует. А вот что интересно: неужели народу надоела кровавая баня? Есть у кого информация? Статистика? опросы? хоть что-то?

2. Как это реализуется? Т.е. как это работает? Вот есть у нас сетка, которая надета на скелет. Вот ловким выстрелом/ударом/не важно, игрок повредил противника, и у противника должна отвалиться конечность/голова/не важно! Как это происходит на уровне процессов игры? Создается ли новый объект (например конечность) или разделяется старый? Отвязывается ли новый объект от скелета, или разделяется сам скелет? Как происходит разделение одного целого на составляющие? Я знаю, что можно процедурно (что не вариант по быстродействию) а можно модельно (что вариант, хоть и не идеальный) Так вот являются ли все детали модели просто нанизанными на скелет, а потом по событию отделяющимися, или это цельная модель, которая дробиться с образованием новых (меньших) моделей по заданным параметрам? Есть на эту тему статьи/уроки и т.д.? Интересны не просто разрушаемые объекты, а разрушаемые неписи, т.к. есть разница из-за взаимодействия со скелетом!

3. Раз уж у меня нерушимо поселился блендер на компе, то надо поковырять BGE. Как это можно реализовать в BGE? Хотя бы примерно в какую сторону думать? На какие инструменты обратить внимание для решения этой задачки?

Скрины к играм не втыкаю, в избежании всякого. Кому интересно - погуглите.

Пы.Сы.
Едва ли я стану игру такую писать, но интересно реализовать такую игровую сцену. Вроде жвачки для ума, или упражнения для развития.

Пы.Пы.Сы.
Спасибо всем, кто работал над созданием русскоязычного контента по коду! Очень пригодилось в жизни, когда осваивал базис скрипт!


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Среда, 15 Июня 2016, 07:05 | Сообщение # 5 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
был не раз
Сейчас нет на сайте
А мне вот чего интересно стало:
1. Можно ли юзать реальные исторические персонажи? Например Леонида Ильича?
2. Есть ли возростные ограничения? Понятное дело, что я не про порево! Я про кровожадность уровня солдата удачи и Doom Troopers! Можно, не?
3. Допустим ли юморок'с в стиле дедпула или постала, например. Такой юморок'с в котором болтишко с резьбою кладется на полит. корректности и прочий либеромаразм. Уместен ли черный юмор? (это который про смерть или негров) И надо ли натягивать цензуру 18+?
4. Может ли принимать участие в конкурсе игра, которая создана с обилием треша, фана, угара, под суровый митоллЪ, но без содомии?

Не-не, я не намекаю что я что-то напилю. Просто интересно стало! cool


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Понедельник, 13 Июня 2016, 22:22 | Сообщение # 6 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12"
был не раз
Сейчас нет на сайте
Прикольная тема! Спасибо, что не футбольная smile
может быть чегой-нибудь наклепаю crazy


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 04:42 | Сообщение # 7 | Тема: Поиск вдохновениия - идеи для статей по GMS
был не раз
Сейчас нет на сайте
BrightSpot, Хорошая мысль!
Тут писали, что делай не для новичков. А я вот, будучи нубищем, не соглашусь!
Я конечно понимаю, что материала валом. Вот только годноты не густо. В основном все примеры типа "вот тебе код" зачастую без комментов, и "скопипасти и будет счастье" А глубокого понимания сути кода нету нафиг! ИМХО начинать изучение гамака надо с самой базы. С того, почему х=0,у=0 находятся в левом верхнем углу, и почему они там. (я знаю почему, но мне это на курсе васика старый кодер разжевал)
Я понимаю, что школозавры написали хренову гору материала, но реально вымораживает местами тот факт, что люто бросается в глаза невежество автора материала. Типа "Сделайте так, но я без понятия почему так"
На самом деле для решения почти любых задач кода достаточно хорошо знать смысл всех функций. Но вот понять смысл правильно - вот это та ещё история. Это как в школьной алгебре/физике/химии. Есть преподы, которые преподают так, что сразу всё понятно и помнится всю жизнь. Ну лет 10 после школы точно (я ещё не прожил всю жизнь) А есть челы, которые "ахалай-махалай, так пример решай" Почему так, и зачем, откуда растут ноги - хрен поймешь. Нет цельного структурированного курса.
А справка иногда какбе вежливо посылает погуглить, вместо внятного разъяснения. Понятное дело и так разберусь, но кто не ищет лёгкого пути - тому делать видать нечего =)))
Пы.сы.
Предлагаю засылать засланцев с кусачками под DSL кабель к школотронам, которые заливают "дивоуроки". Меня уже передергивает при виде очередного "урока" на ютубах, который озвучен писклявым голосом, и смачно дополнен пыхтением в хрипяще-пердящий микрофон, с таким лвлом звука, что я выкручиваю все колонки на максимум, и все равно не слышу этого шептуна!
Сорянчик, накипело, вот и пригорело.


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 08 Мая 2016, 04:05 | Сообщение # 8 | Тема: Вопрос по персонажам!
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Как сделать

Руками! cool
А теперь добрый совет:
Хватит засорять форум всяким!
оценим твои "дельные" комментарии!
Цитата
Spore, Civilization 4-5, The Elder Scrolls, Kerbal Space Programm

Ну так себе игры. Тем более цивилизацию автор сам указал. А знаешь что залипательно? Syndycate на SEGA.
Но ты про него и не слышал. Или старый добрый Порт Рояль 1.
Цитата
Бред

Какнул в теме, и пошел дальше. Что именно "бред", и почему, писать не обязательно.
Цитата
Cocos2d, Game Maker, Construct 2

А ты хорошо владеешь всеми этими движками, чтобы выдавать такие комментарии?
Я вот не уверен.
Цитата
Как написали выше, можно использовать обыкновенный Game Maker

Тогда нафига ты это написал? Уже ведь написали выше. На форуме толпа людей. Представь в твою тему все будут копипастить то, что сказал TLT, добавляя "Как уже написали выше..."
Люди приходят с вопросами за ОТВЕТОМ, а не за горой флуда и копипаст в комментах.
Более того, судя по вопросу в твоей теме ты и сам не алё в гамаке. Но советы уже сыплются, аки из рога изобилия.
Кстати гамак, если юзать GML совсем не обыкновенный движок! Я тут заметил у него ряд очень выделяющих его особенностей, которые мне, бывалому рукожопу, очень помогают в написании!

Ну и на закусь
Цитата
Очень умный человек.

Если ты о ком-то, то настрой ссылку. Многие будут рады посмотреть на умного человека, и его проекты.
Если ты про себя, то "длань-чело"! Особенность умных людей - не выказывать свой ум напрямую. Особенность глупых людей - чваниться зачатками разума. Особенность тех, кто знает предыдущие две особенности - не выдавать оценки собственного ума даже самому себе тайком. Как говорил один умный человек "Я знаю, что я ничего не знаю".

А теперь к твоему вопросу. Проблема вся в том, что архиважно уметь гуглить! Ты не нашел НИЧЕГО просто потому, что вопрос поставлен не корректно.Гугл - не ехстрасенс тебе! Правильная постановка вопроса выдаст горы материала, которые помогут понять "как енто сделать самому?" И позволит не просто сделать "рандомно блуждающие болванки" а даже прописать персонажам некие мозги. И так и быть, я даже разжую как правильно погуглить в данном случае, но есть у меня одно пожелание - пойди и убери за собой ВСЕ какахи, которые накидал по углам.
Ну а до тех пор ответ краток - РУКАМИ
Ну и минус в карму, само собой!


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 01 Апреля 2016, 14:21 | Сообщение # 9 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Да он простой

Действительно! Попробовал на болванке василия покрутить. И васька перекозявило. Основной затык в том, что режется всё равномерно, в т.ч. рожа и пальцы. Попробовал таким макаром урезать до 1к трианглов, выходит лажовенько. Конечно можно руками пофиксить, но я уже почти выродил рукотворную ретопологию. Посмотрим как на неё нормал мапа отпечатается, а там видно будет!

Если честно, я всегда знал, что в каждой работе есть такая геморня, которую крайне редко кто любит делать. Да, в игроделе тоже нашлось такое гимнецо - ретопология! Может быть я просто нубец, и потому меня это слегка подзаемучало.
В столярке это было выдр...вытачивание в идеальную режущую кромку стамесок и шлифовка dry

Цитата
вопрос насколько тебе удобно будет это все потом использовать

Не проверим - не узнаем. Да и чего там использовать? Пак слепил, материал настроил, а дальше втыкай себе на здоровье клоны.

Цитата
Лишние кости в юнити не мешают

Это да. Я имел в виду с т.з. производительности. Как я понял, чем меньше костей, тем лучше фурычит.


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Среда, 30 Марта 2016, 10:48 | Сообщение # 10 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
ручками поправил косяки

Скачал модельку Jill. Афигеть, она не лоуполи biggrin ну ладно, допустим. Тут костей как в щуке! Надо понимать кости ты тоже упиливал до приемлемых величин?
И модель дробленая, руки/ноги/голова/тушка/волосня/глазюки Есть разиница в интересах оптимизации? что лучше, дробить/объединять?

Цитата
Я делал так

Спасибо! Теперь понятно как это так это smile

Цитата
в Unity ещё есть Sprite Packer

Это хорошо, пригодится! Ибо упиливать гору всего ручками не охота.
Хотя я думаю должон быть магический инструмент в блендере, позволяющий подшивать стопку текстурок и сеток в один файл. Во всяком случае было бы логично, в условиях широкого использования игроделами. Но х.з. даже где искать не представляю.

Или ещё пришел в голову вариант в сетке втыкать один лишний вертекс, при развертке ставить его на пиксель (x=1,y=1) а остальное как обычно. Ну и потом складывать текстурки в той очень известной программе растровой графики, лицензия которой стоит слишком дофига, и пиратки которой у меня конечно нету! Ну откуда? Только GIMP! Тем более размеры текстурок обычно 128,256,512,1024 и т.д. Трудно не сложить нормально. И получив атлас, и ориентируясь по вертексу можно раскидать сетки где надо. Я думаю +- 1 пиксель мимо картины не испортит. А лишние вертексы после процедуры можно сносить! Попробую как дело дойдёт!


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Среда, 30 Марта 2016, 09:58 | Сообщение # 11 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Поддерживает больше:

Спасибо! А то я уж хотел было удивиться happy

Цитата
то есть там 14 предметов и все они раскрашиваются всего с двух файлов текстур

Кстати да! Как я понял это зовётся атласами текстур, когда овердофига объектов отрисовывают свои текстуры с одного изображения.
И вопрос дня: стоит ли, например, текстуры всех объектов локаций упаковывать в один файл? И как это оформить в блендере?
Видел недавно модель, где на одну развертку был один материал, но кипа файлов текстур. не совсем врубился как это так это.

Цитата
Насчет зомбей это модельки от Миксамо

За ссыль спасибо! Сайт лагучий и неудобный, но главное модельку выцепить! Или енто хромый у меня тупит?

Цитата
я в блендере просто применил децимейт

Я догадываюсь, что это модификатор, но никогда не юзал. Есть ссылка на полезное, и с чем это едят?


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Понедельник, 28 Марта 2016, 03:54 | Сообщение # 12 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Ага, пользуются Cinema4d, но сомневаюсь, что она в геймдеве распространена.

Вообще логично выкладывать модели для всех!
Например мне припёрло распечатать модельку - скачал в общем формате, выставил позу, перегнал в .stl, зашил дыры и готово!
Выкидывать ресурс в сеть ради того, чтобы выкинуть? Да и лоуполи при ровных руках можно подразделить, пригладить и пользовать в видеоряде/печати.
Дело вообще не в игроделе. Например игродел может залить не нужную модельку, а её скачает чел из деревообработки, или каменщик, и будет на 3d фрезере её пилить. А там сААААААвсем другие проги! Но ради этого редакторы качать...
Ээээх, СНГшечка наша черезжопная cranky


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Понедельник, 28 Марта 2016, 02:28 | Сообщение # 13 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
модельку чего, рук? Я их качнул в ассет сторе, немного в блендере только оптимизировал

И сколько полигонов на модель зомбей выделено?
Модельку всего! У меня проблемы с сетками пошли. Понимаю, что можно легче сделать, но не понимаю пока как именно, чтобы силуэт был хорошо читаемым.
Сижу ковыряю в интернетах кто как делает. Заметил у русскоязычного сообщества идиотскую привычку заботливо вывалить свою дивную модель в свободный (в т.ч. коммерческий) доступ в ФОРМАТЕ СВОЕГО РЕДАКТОРА! fool
И ладно бы в комплекте прикручены были .obj .dae .3ds .smd или .stl (где это позволительно)
Но нет! Хочешь мою дивную модельку покатать - купи себе макс/майку/синему! (атата пиратам по попке!) Пробовал через онлайн ресурсы конвертации перегонять. Не всегда корректно проходит. Что за люди то, а? Такое чувство, что перегон в пяток общедоступных форматов занимает просто фердипердозное количество немыслимых интеллектуальных, физических и временнЫх затрат! Вот вроде и делают хорошее дело, но опять всё как-то черз жопу! Особенно эпичски смотрится формат .C4d haha Это вообще что? Не, я знаю что это прога и такой у неё формат. Но ей кто-то пользуется вообще? Аж чуть стул не прожег!
Короче хвала богам, что у нас нету великого китайского фаервола! Пока что... Англоязычные братья по разуму больше с головой дружат, и вываливают многое в .obj

Цитата
Там сетка есть, но больше решает что на все объекты всего два материала и две текстуры что очень сильно экономит дравкалы и повышает производительность на мобилке

Две текстуры понятно почему. Я так подозреваю что это дифуз и нормал. (я думаю таки ещё прикрутить AO и местами спекулар)
А зачем два материала? Или по материалу для каждой текстурки? И если да, то чому так? Юнька не поддерживает две текстурки на один материал? surprised


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 27 Марта 2016, 23:57 | Сообщение # 14 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Я примерно похожее делал на Андроид

Круть! И весит мало и идет без лагов. А есть моделька в .obj формате? Мне просто для примера сетки, ибо я уже три раза пытался её напилить, и всё как-то не то.И скелет, хотя-бы скрин. Лучше в ЛС, чтобы не светить вредителям 18-
У меня жесть какие проблемы с сеткой на пальцах и на физии dry

Цитата
"игра норм но управление неудобное"

Цитата
Шутер на андроиде с полным PC управлением не удобная вещь


Я позволю себе не согласиться! (далее нубское ИМХО) В данном случае проблема неудобства не связана с платформой. WOT Blitz реализовали аналогичное управление, и оно просто аху... отличное! НО! Левый джойстик вроде норм отбалансирован, а вот правый слишком тупит! Более того подводит ограниченность его кружком. Т.е. я веду палец вправо, угол поворота меняется всего градусов на 10-15, а у меня уже палец с экрана выехал. Я веду палец влево, угол опять таки изменен не сильно, но палец уже покинул предел кружка. Приходится наяриватьсо страшной силой. И всё бы ничего, но в момент касания пальцем экрана прицел дёргается, и в момент выхода за пределы контроллера тоже. А т.к. угол при повороте хилый, то получается, что прицелиться нереально! Ещё у WOT Blitz реализован механизм частичного прицеливания в "снайперском" режиме. Сомнительное удовольствие, когда противник дергается и извивается, им стоило бы вынести кнопку быстрого отключения этой приблуды на основной контроллер. Но у тебя то зомбаки не дёргаются devil
Кстати у меня телефон-лопата. Я представляю как офигивают от левого джойстика люди на мелких телефонах, типа пятого огрызка.
А сам правый кружок вообще выкинуть! просто по экрану возить и норм.
И переделать вид патронов. Это бугагашечка сейчас. Глянь патроны на ТТ как выглядят.

Цитата
Например можно сделать автоматическую стрельбу при наведении на цель

Ага, я тут поиграл в такую "радость". Тоже про зомбаков, и все дела. Поставил сложность на максимум, и единственная причина, по которой меня иногда задевали - это говёный левый джойстик! В остальном "press W to win"! Игра должна бросать вызов! А там стрелка, которая ведёт к цели, огромный зеленый круг у самой цели, гигантские патроны, которые сыплются из зомбачей так, как будто у каждого по минигану в кармане, и ещё и сразу же дают целый комплект всяких ученых, инженеров, оружейников. Да, зомбиапкокалипсис кругом, а людно как на алые паруса на стрелке ВО. Короче я черезнимагу поиграл обучение ради того, чтобы посмотреть на хорошие лоупольные модели. И ещё снайперский режим порадовал. Ну, ровно до тех пор, пока не оказалось, что пуля управляемая (ЧТОООО???) Но летит прикольно, и крошит зомбаков в винегрет тоже круто.

Вот это чудо техники
Но модельки очень даже, хоть и мега лоупольные.


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 25 Марта 2016, 18:40 | Сообщение # 15 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
сейчас делают две модели: high poly и low poly. Первую используют для генерации текстур, а вторую в игре.

Совершенно верно!

Поясню ход мысли
Сначала я создаю тяжелую модель! Задача этой модели послужить построению карты нормалей, карты теней, бликов, помочь в покраске.
(мне интересно, как иначе построить кару нормалей? рисовать кистями? сделать на основе текстуры? как это ещё делают? Нухом чую, что во времена доисторического, даже для моего, железа не делали хайполи модели. Или карты нормалей тогда не существовали?)

Построив тяжелую модель, я обтягиваю её сеткой меньшей полигональности(лоу поли) так, чтобы она максимально повторяла форму хай поли сетки. Наношу швы, по которым она будет развернута.
Получается сине-красная "текстурка". Задача которой в том, что при правильных настройках она определяет полигонам легкой модели как отражать свет.
На основе карты нормалей можно построить карту теней и карту бликов. (ambient occlusion и specular, соответственно)
Пример наглядного применения всех этих карт вот тут
И вот ещё, на примере каменного блока. тут с сеткой

Более того, если выдернуть модельку из Mixamo Fuse, то карта нормалей, карта теней и текстура прилагаются. Прога маленькая и базовая комплектация бесплатная. Можно за минуту сварганить болванку персонажа, компильнуть в .obj, закинуть в блендер, да посмотреть что для чего. Как настроить текстурки писать не буду, уроки есть, гугл поможет smile
Жаль качество моделек оставляет желать лучшего. только на болванки годны.

И вот когда я получу все эти карты, отрисовать текстурку, уже четко понимая весь рельеф, будет не сложно. Низкие места заливаю цветами потемнее, а всё что выступает, цветами светлее. По аналогии с тем, как красят художественные миниатюры по вселенной Warhummer 40 000
Да-да! Если кто еще не знает, ВСЁ, что делается по вселенной Warhummer служит одной цели - продажа миниатюр!
вот пример хорошего покраса. (миниатюрка от силы 40мм, что вынуждает делать рельеф очень ярко выраженным)


Разумеется всё это пока только теория! А получится ли это на практике - проверим!

Цитата
модель рекомендовали не больше 2000

Цитата
100 000 вертиксов с анимацией в сцене на среднем мобильном, 5 fps не больше

А вот за эти циферки спасибо!


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Пятница, 25 Марта 2016, 08:04 | Сообщение # 16 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
На Unity документация тоже далеко не вся переведена. А что касается нового в 5.3, то тем более не успевают.

В моём случае речь идет строго о Unity 5.0. Т.к. версии ниже были платными, а версии выше уже не поддерживают ХР. Да, я всё ещё на ХР SP3 (32) винда постарше погрызет ресурс железа, а при моём проце и оперативке ставить 64-битку нету ни малейшего смысла. Надо хотя-бы 8 гигов ОЗУ на то. Кстати мамка поддерживает, проц тоже.
Что не переведено будем долго и муторно одуплять с переводчиком, как потребуется. Тяжело в учении, легко в бою cool

Цитата
А вот примерчик той самой стилистики

Напоминает то-ли дотку (кстати там вроде пользуют НМ) то-ли WOW. что-то очень знакомое. Приятная визуализация, кстати!

Короче посидел я тут, поковырялся еще пару часиков. Доделал хайполи модельку в скульптрисе. (да, я честно прое... Растратил два дня на всякую бытовуху и " не то настроение". Три дня делать по болванке хайполи модельку - это мега медленно! Надо собрать яйчишки в кулачишко и работать усерднее!)

Обнаружил следующие косяки
Во-первых, я благополучно провтыкал тот момент, что при отключении симметрии в скульптрисе все объекты сцены становятся единым целым. Т.е. все равно, что выбрать два объекта в блендере и ткнуть ctrl+j. Как разделить их обратно в скульптрисе история умалчивает. Итого моделька косячная, глазные яблоки запаяны в модель, придется в блендере потом выковыривать.

во-вторых, когда счетчик полигонов скульптриса подвалил к 800к, железо ненавязчиво намекнуло куда бы мне пойти с такой детализацией. Скинул до 700к, скульптрис справился, а вот блендер снова намекнул куда мне пойти! Вывод - лимит хайполи сейчас около 500к полигонов. По идее для мобильного приложения должно хватить. Однако я опасаюсь, что при формировании карты нормалей появятся палевные треугольнички на текстурке. Ну да ладно, поживем увидим.

Помозговал как обтянуть полученное добро лоупольной сеткой. Если получится - сетка будет готова в следующий мой подход к модели за пару часов. Заодно и проверим откуда руки растут, т.к. таких моделей я ещё не обтягивал happy

Ну и сам Василий на вашу критику! Пильнул ему голливудскую улыбку, т.к. зомбак без зубов, это как пиво без алкоголя, это как женщина из резины, это как.... ну вы меня поняли biggrin
Анатомия, правда хромает, и с зубами не порядок, ну да ладно. думаю сейчас не принципиально.


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Вторник, 22 Марта 2016, 16:25 | Сообщение # 17 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Тяп_Ляпыч, слишком много полигонов. Не прокачает движок.

Так это же хайполи моделька! Всё карты нормалей ради. Конечно можно было бы и забить, но тупо текстурированные модельки - это как-то совсем порнография (ИМХО) А так может получится рельефчик сделать поприятнее, не затратив вагона полигонов после ретопологии.
Кстати о ретопологии...
Вопрос дня: Есть ли более быстрый способ построить дельную сетку в Blender, чем просто примагнитить плоскость к поверхности, и потом долго и муторно "Выдавить, масштабировать, передвинуть"? И более разумный по распределению полигонов, чем просто поместить модель в куб, и примагнитить модификатором куб (заранее подразделенный) к поверхности. Нухом задним чую, что есть какая-то магия.

Цитата
Как раскрутить и где продать.

До этого момента ещё как до Китая на карачках smile

Цитата
Если игра не будет, ну очень высокого класса, можешь забить сразу и не мучиться.


Цитата
Надо мучиться, нельзя забивать.

Как я узнаю на что способен, если сразу забью? Согласен, надо поковыряться. Главное, чтобы не успевало надоесть.

Цитата
Кстати, книжка вышла пол года назад, где на протяжении её делают игру с нуля

С одной стороны книжка интересная, с другой платная, и на инглише по ходу. Не то, чтобы я совсем его не знаю, но не достаточно свободно. (А тем временем знакомая переводчица наверное опять переводит очередной роман про геев (И кто это оплачивает?))
Эх! За ссыль спасибо в любом случае, надеюсь доберусь как-нибудь!


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Вторник, 22 Марта 2016, 01:04 | Сообщение # 18 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Не только Unity3d. Любой 3д рендер делается по треугольникам.

Ага! Вот оно что. Понял, не дурак! Дурак бы не понял :D

Цитата
Нужно выбрать в режиме "Edit Mode" в меню "Select" (внизу слева, рядом с "View") -> выбрать "Select Faces by Sides" -> дальше поэкспериментируйте с появившимися настройками


Спасибо, помогло! При отображении только сетки вообще афигеть удобно!
Получено:
+1 к знаниям
+1 к умениям

Цитата
Тяп_Ляпыч, но сможет ли многомиллиардная индустрия прокормить еще одного - Тяп_Ляпыч? surprised

Разобрался что за аккаунт такой, и что за площадка. Оценил пост по новому. Смешно, молодец! Я запомнил куда тыкать если что :)

Вот интересно, если я за пару часов накидал аляпистую заготовку зомбака василия, игра уже имеет статус "В разработке" или нет?
Болваночка в скульптрисе. Кидаем тапки!



Ааааа... Не берите в голову, я noob.

Сообщение отредактировал Тяп_Ляпыч - Вторник, 22 Марта 2016, 03:23
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 23:09 | Сообщение # 19 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата
Сомневаюсь, что этот момент наступит когда-то) Потому что он никогда не наступит из-за лени людей(большинство людей такие), даже к собственным желаниям и идеям)

Тем лучше для тех, кто в состоянии превозмочь свою природу!

Цитата
Они рендерятся так. Даже полигон с 4 или более вершинами состоит из треугольников

Т.е. юнька в конечном итоге воспринимает как трианглы. Понял!
Просто с блендером из-за неправильной сетки иногда бывают аказии всякие. особенно с модификаторами.
А скульптрис и вовсе не воспринимает иных форм, кроме прямоугольника и треугольника.

Вытекающий вопрос:
Искал в инете, но так и не нашел для блендера грамотного решения проблемы автоматического поиска N-полигонов. Как найти такие пятна в сетке? Просто я иногда рукожоплю по неопытности, и пропускаю пятиугольники. И крайне заморочно потом искать. А триангулировать всю сетку - не вариант, если моделька не готова.

Цитата
очень похоже на This War of Mine

Не играл, но ознакомлюсь.

Цитата
Вопрос только в том, хватит ли вам знаний и умений для этого

biggrin сейчас не хватит!
Благо знания - это восполнимая величина, а умения приходят с опытом.

Цитата
Делайте всё по кусочкам, так, чтобы каждый кусочек мог работать отдельно

Спасибо за совет! Так и попробую. Для начала, наверное, было бы круто навоять модель зомбака, да немного риг освоить, ну и прикрутить это к проекту. Не думаю, что скрипт ИИ по хождению в радиусе будет космичски сложным

За мотивацию, решение части проблем и конструктивный коммент СПАСИБО!
Ну и плюсик в карму smile


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Тяп_ЛяпычДата: Воскресенье, 20 Марта 2016, 21:39 | Сообщение # 20 | Тема: [3D] Зомби выживалка (FPS)
был не раз
Сейчас нет на сайте
Сможет! Тем более кушаю я не много, а если что-то делаю, то делаю как следует.
У меня еще есть пяток лет, пока игры не начнет делать каждый, кому не лень и на приличном уровне cool

Однако это всё лирика! Ту би, ар нот ту би, как сказывал классик.

Сейчас суть вопроса в том, с чего начать и куда плыть в реализации проекта. На данный исторический момент мурыжу скульптрис с блендером, ибо просто доставляет biggrin


Ааааа... Не берите в голову, я noob.
Форум игроделов » Записи участника » Тяп_Ляпыч [22]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг