Пятница, 19 Апреля 2024, 22:52

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Бесконечные пространства в UDK
Бесконечные пространства в UDK
vashdsДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 10:51 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Относительно разобрался с UDK и задался вопросом а можно ли создавать бесконечные пространства, ну скажем чтобы можно было отмахнуть 100-300 км? level-streaming вещь неплохая но есть ограничения на размещение объектов, и вообще как обойтись без загрузочных экранов в такой ситуации?

HacKeRДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 13:35 | Сообщение # 2
Злой Ангел
Сейчас нет на сайте
ограничение 40км. - 40км. Striming можно и без загрузочных экранов...

Жизнь это игра - хреново задумана но графика обалденная.....
Программирую на С++

Мой личный Мой новый блог (создан 22.08.2011)
vashdsДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 16:26 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
А по подробнее как это реализовать?

HacKeRДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 17:04 | Сообщение # 4
Злой Ангел
Сейчас нет на сайте
http://ogasoda.ru/?cat=16

Жизнь это игра - хреново задумана но графика обалденная.....
Программирую на С++

Мой личный Мой новый блог (создан 22.08.2011)
vashdsДата: Вторник, 18 Января 2011, 19:35 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
Не все таки UDK не катит для много километровых территорий во первых - левелстриминг вещь хорошая но сложная в реализации слишком, либо резать карту и ее подгрузка будет выглядеть идиотски, или делать территорию и объекты отдельно что еще тупее да и изначальный куб в котором все строится не бесконечен....

Deadly-manДата: Вторник, 18 Января 2011, 19:38 | Сообщение # 6
Дай мне редимер!
Сейчас нет на сайте
Quote (vashds)
Не все таки UDK не катит для много километровых территорий

О_о я реализовывал систему - делим левел на кучу отдельных и при нужде загружаем и все!
А можно сделать как в Даггерфоле, только генерацию ланда сделать по-лучше...
vashdsДата: Вторник, 18 Января 2011, 20:20 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
а как снять ограничение по изначальному кубу? если допустим надо сделать авиасимулятор этого кубика не хватит...

Плюс подгрузку делал как по расстоянию?




Сообщение отредактировал vashds - Вторник, 18 Января 2011, 20:22
MorglodДата: Четверг, 20 Января 2011, 14:30 | Сообщение # 8
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
у тебя в авиасимуляторе весь мир что ли? этого кубика точно хватит
ps кубик увеличить нельзя (токо исходный код ковырять)


вначале был #include

vashdsДата: Пятница, 21 Января 2011, 09:00 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Понятно значит 40 км предел, собственно это я и хотел понять. Значит под безграничные проекты не пойдет. Ну для самолета допустим истребителя 40 км мало а уменьшать модели и скорости как то уныло. Про космосим тоже самое...

LibertyClawДата: Пятница, 21 Января 2011, 09:06 | Сообщение # 10
Недо-программист
Сейчас нет на сайте
можно сделать отдельные уровни и НЕ стримингом их загружать. Как сказал Deadly-man

Постараюсь быть хорошим
BarbatosДата: Пятница, 21 Января 2011, 20:55 | Сообщение # 11
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
vashds,
Играл фоллаут 3? Вот там понимаешь, что пространство можно сделать бесконечным и без загрузочных экранов...


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Пятница, 21 Января 2011, 20:56
PROTOTYPEДата: Пятница, 21 Января 2011, 21:55 | Сообщение # 12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
В фоллаут 3 и нью-вегасе, каждая лока, каждый домик, каждое строение, это отдельная карта. Пришёл к такому выводу, когда зашёл в маленькую комнатушку и ввёл чит на прохождение сквозь стены. Когда прошёл сквозь стену, вокруг меня ничего не было.
BarbatosДата: Пятница, 21 Января 2011, 22:26 | Сообщение # 13
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
PROTOTYPE, Это да
но сам мир открыт и без загрузок, летал в редакторе видел, и в моде на вертолет тоже самое.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
vashdsДата: Пятница, 21 Января 2011, 22:54 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
Фалаут 3 написан не на UDK а на Безедовском двиге от обливиона если я не ошибаюсь. А я интересовался что можно выжать именно из UDK
Quote (LibertyClaw)
можно сделать отдельные уровни и НЕ стримингом их загружать. Как сказал Deadly-man

Как ты себе представляешь полет на истребителе или в космосе с прогрузками?




Сообщение отредактировал vashds - Пятница, 21 Января 2011, 22:56
BarbatosДата: Суббота, 22 Января 2011, 00:27 | Сообщение # 15
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
vashds,
Теория та же самая.
Quote
космосе с прогрузками

тю, в космосе объектов как не знать чего, там можно натянуть 10 левовов, а загрузка следующего будет занимать 3 секунды(то есть ничего).
конечно если там не мего батл в 500 кораблей


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Суббота, 22 Января 2011, 00:31
vashdsДата: Суббота, 22 Января 2011, 06:23 | Сообщение # 16
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Barbatos)

тю, в космосе объектов как не знать чего, там можно натянуть 10 левовов, а загрузка следующего будет занимать 3 секунды(то есть ничего).
конечно если там не мего батл в 500 кораблей

Тем не менее как ты себе представляешь такой полет? Пролетел три минуты - прогрузка - еще 3 - прогрузга - на четвертой долетел до станции... Этож бред. Да объектов в космосе мало но само пространство там должно быть гораздо шире.

И если не ошибаюсь в Фоле 3 и обливионе сам тирейн был в состоянии всегда загружен, а по дальности подгружались только динамические обьекты.




Сообщение отредактировал vashds - Суббота, 22 Января 2011, 08:18
BarbatosДата: Суббота, 22 Января 2011, 09:11 | Сообщение # 17
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
vashds,
А в гта была догрузка?
Делаем выводы.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
vashdsДата: Воскресенье, 23 Января 2011, 11:47 | Сообщение # 18
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну хорошо подгрузка была во многих играх но согласись это неудобно. Многие пытались уже делать космосимы на UDK но все напарывались на эти ограничения, если делать околопланетные пространства то придется ограничивать себя в свободе перелета, и т. п. И я еще не совсем понял насколько развязывает руки UScript...

К слову о прямых руках и возможностях самого UE3 Видяшко
Весьма интересный мне лично проект ну естественно врятли сделанный с помощью UDK XD




Сообщение отредактировал vashds - Воскресенье, 23 Января 2011, 20:50
seamanДата: Понедельник, 24 Января 2011, 08:05 | Сообщение # 19
старожил
Сейчас нет на сайте
Не могу понять кто тебе запрещает сделать планету в 10 км. и корабль в 10 миллиметров? Физику же все равно самому писать, так какая разница какого размера корабль? Другое дело - уровень детализации планеты при посадке - нужно будет заменять меш планеты на меш ее куска. Над посадкой нужно сильно работать...
KidДата: Понедельник, 24 Января 2011, 08:36 | Сообщение # 20
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Quote
А в гта была догрузка?
Делаем выводы.

Barbatos, в GTA нету подзагрузки уровней, там бесшовное мультипространство, которое ограничивается дальностью обзора игрока...
это всё один лвл

Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Бесконечные пространства в UDK
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг