Вопрос-Ответ по UDK
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 05 Августа 2013, 18:40 | Сообщение # 241 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| PS3HasNoGames, просто архетипами редактировать эти квесты было бы куда удобней (во всяком случае, назначать цели и т.д.). Иначе нужно писать какой-то внешний редактор.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 05 Августа 2013, 18:41 |
|
| |
Dagot | Дата: Понедельник, 05 Августа 2013, 22:03 | Сообщение # 242 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| lentinant, большое спасибо, буду разбираться!
|
|
| |
BobbyGreen | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 02:16 | Сообщение # 243 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| ребят, у меня в сцене текстуры запечёные(baked), и тени от ис udk не нужны. но при убирании галки в чекбоксе shadows всё равно есть затенение. как сделать чтобы источник света в сцене как бы был, но текстура была плоской(типа как самосвечение self illumination в 3ds max, или flat texture)?
ок. решение такое, так же как в максе карта в self illumination, в udk emmisive слот в материал редакторе.
Сообщение отредактировал BobbyGreen - Пятница, 09 Августа 2013, 18:40 |
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 14:21 | Сообщение # 244 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| lentinant, вроде нельзя сделать архетипом объект, который нельзя выставить на сцену...
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 15:59 | Сообщение # 245 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| PS3HasNoGames, а так?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 22:35 | Сообщение # 246 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| lentinant, Цитата PS3HasNoGames, а так?
это как раз и доказывает то, что я сказал выше:
вот это можно сделать архетипом:
а это нет:
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 07 Августа 2013, 00:35 | Сообщение # 247 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| PS3HasNoGames, в общем, ничто не мешает сделать квесты не абстрактными. Размещать на уровне их все равно никто не будет.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Dagot | Дата: Пятница, 09 Августа 2013, 10:05 | Сообщение # 248 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| как сделать камеру от 1-ого лица, но чтобы были видны руки, тело, ноги, когда опускаешь голову вниз?
|
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Пятница, 09 Августа 2013, 15:23 | Сообщение # 249 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Dagot, поместить камеру немного впереди головы персонажа...
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 09 Августа 2013, 16:00 | Сообщение # 250 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Dagot, гугли true first person shooter.
Суть в следующем. Стандартный Skeletal Mesh павна всегда имеет параметр "невидим для владельца", потому что, если бы вы смотрели "из глаз" павна без этого параметра, то любовались бы на внутреннюю поверхность модели головы. Народ нашел, как обойти сию фишку - они меняют этот параметр на false (с помощью соответственной функции SetOwnerNoSee(false)), ищут "головную" кость скелетал меша, и масштабируют ее до 0.00001 (приблизительно), таким образом, голова скукоживается, и больше не заслоняет обзор. Однако, тени для такой модели будут соответственные (безголовые), да и другие игроки будут видеть вас без головы.
В таком случае, есть другой метод. Оставить стандартный меш "для остальных", и добавить аналогичный ему, но настроить его как "видимый только для себя" (на подобие оружия и рук, которые видишь при игре от первого лица), и уже ему уменьшить голову (и тени отключить, очевидно). Однако придется правильно синхронизировать анимации первого и второго мешей (чтобы тень правильно шевелилась; решается просто одновременным аттачем обоих моделей), а также отдельно прописать добавление аттачмента оружия для нового меша. Очевидно, что оружку и руки, которые мы видим от первого лица, нужно скрыть.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Пятница, 09 Августа 2013, 23:27 | Сообщение # 251 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| хм... еще можно сделать Modular Pawn. Назначить мешу головы hiddenGame = true и поставить на его место камеру. Правда, не знаю, как поведет себя тень в этом случае
|
|
| |
BobbyGreen | Дата: Понедельник, 19 Августа 2013, 11:56 | Сообщение # 252 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| как изменить освещение по умолчанию для mobile preview? сцена засвечена.
Добавлено (19.08.2013, 07:18) --------------------------------------------- ребят, вот это скрин кисмета из jazz сцены с mobile look. как понять что здесь отвечает за перемещение вперёд-назад, а что за влево-вправо (x,y)? если например мне нужно назначить вместо перемещения по y(ходьба вперёд-назад), что то другое - чтобы вверх вниз смотрел персонаж, когда по сенсору вверх-вниз водят как это сделать? и почему, если я добавляю ещё один mobile look, то в сцене не появляется ещё один мобильный контроллер-сенсор-кругляш. там в сцене 2 операнда mobile look, и 2 сенсорных кругляша получилось, почему не добавляется третий?
Добавлено (19.08.2013, 11:56) --------------------------------------------- такое управление нужно, и я не знаю как это сделать. как лучше - с типом utgames, или simple game с mobil game pawn. игра с видом сбоку.
Сообщение отредактировал BobbyGreen - Понедельник, 19 Августа 2013, 11:58 |
|
| |
BlackFix | Дата: Среда, 04 Сентября 2013, 23:36 | Сообщение # 253 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (BobbyGreen) ребят, вот это скрин кисмета из jazz сцены с mobile look. как понять что здесь отвечает за перемещение вперёд-назад, а что за влево-вправо (x,y)? Ничерта не понял. По моему все перемещения идут не в кисмете, а в скриптах. В кизмете скорее всего передаются параметры для интерфейса.
Цитата (BobbyGreen) чтобы вверх вниз смотрел персонаж, когда по сенсору вверх-вниз водят как это сделать? Куча способов. Самый простой по-моему MorphTargets (http://udn.epicgames.com/Three/MorphTargets.html)
Цитата (BobbyGreen) и почему, если я добавляю ещё один mobile look, то в сцене не появляется ещё один мобильный контроллер-сенсор-кругляш. там в сцене 2 операнда mobile look, и 2 сенсорных кругляша получилось, почему не добавляется третий? Покопай сами интерфейсы, а не кизмет.
CodeBits Interactive.
|
|
| |
Pasha_231514 | Дата: Вторник, 17 Сентября 2013, 21:24 | Сообщение # 254 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| За что отвечает значок яблока? На одной из локаций UT3 и много, там же белые круги, слегка загнутые, тоже непонятные, хотя видно что они делают. А ещё спавн оружия, почему на локации оно спавниться, а я его не вижу в режиме редактора, хотя играя вижу и подбираю. Далее инвентарь, на одной на одном уровне открыл случайно выглядящий как в dead spase'ах.
|
|
| |
Bs1 | Дата: Среда, 18 Сентября 2013, 00:08 | Сообщение # 255 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Pasha_231514) За что отвечает значок яблока? На одной из локаций UT3 и много, там же белые круги, слегка загнутые, тоже непонятные, хотя видно что они делают. А ещё спавн оружия, почему на локации оно спавниться, а я его не вижу в режиме редактора, хотя играя вижу и подбираю. Далее инвентарь, на одной на одном уровне открыл случайно выглядящий как в dead spase'ах. Яблоко - это путь, которым следует бот в удк. В редакторе есть только моделька оружия, спавни его через веапон фактори, либо в кисмете игроку выдавай, ну или скриптом. С инвентарем почти аналогично, почти.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 18 Сентября 2013, 00:10 | Сообщение # 256 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Pasha_231514, значок яблока, вероятней всего, waypoints (path node, не помню как правильно) - с их помощью боты находят путь к любой точке карты. Оружие ты в редакторе не видишь по той же причине, почему не видишь игрока и ботов - их изначально на уровне нет. Есть только точки, на которых они спавнятся. Также и оружие - на уровне находятся только WeaponFactory - объекты, которые оружие спавнят. Добавлено (18.09.2013, 00:10) --------------------------------------------- А инвентарь является демонстрацией возможностей Scaleform, не больше.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
Pasha_231514 | Дата: Среда, 18 Сентября 2013, 15:34 | Сообщение # 257 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (lentinant) Pasha_231514, значок яблока, вероятней всего, waypoints (path node, не помню как правильно) - с их помощью боты находят путь к любой точке карты. А что будет если весь уровень будет в одном waypoint? И где их найти? Цитата (lentinant) Оружие ты в редакторе не видишь по той же причине, почему не видишь игрока и ботов - их изначально на уровне нет. Есть только точки, на которых они спавнятся. Также и оружие - на уровне находятся только WeaponFactory - объекты, которые оружие спавнят. Ну, сказать что я так и думал - лишняя констатация факта. А с машинами так же?
Цитата (lentinant) Добавлено (18.09.2013, 00:10) --------------------------------------------- А инвентарь является демонстрацией возможностей Scaleform, не больше. ?
Сообщение отредактировал Pasha_231514 - Среда, 18 Сентября 2013, 17:30 |
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 18 Сентября 2013, 17:51 | Сообщение # 258 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Pasha_231514) А что будет если весь уровень будет в одном waypoint? И где их найти? Не уровень в waypoint, а waypoint в уровне. Не будет ничего хорошего (если, конечно, у тебя не просто пространство без преград). Для нормального ответа нужно понять, зачем вообще нужны эти штуки. Вот эта статья, например. Цитата (Pasha_231514) А с машинами так же? Со всем, что спавнится, так же. Например, с патронами, аптечками, павер-апами и прочими подбирающимися предметами. И с флагами в режиме CTF. О Scaleform рассказывать не буду, долго, и не факт, что пригодится тебе.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 18 Сентября 2013, 17:52 |
|
| |
Pasha_231514 | Дата: Среда, 18 Сентября 2013, 23:35 | Сообщение # 259 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (lentinant) Не уровень в waypoint, а waypoint в уровне. Не будет ничего хорошего (если, конечно, у тебя не просто пространство без преград). Для нормального ответа нужно понять, зачем вообще нужны эти штуки. Вот эта статья, например. Другое значение слова, я подразумевал объекты в сцене, а не файл сцены. Будет что почитать, эх вот бы перевод оф. хелпа. Я разбираю локацию, что б понять как это работает. Цитата (lentinant) Со всем, что спавнится, так же. Например, с патронами, аптечками, павер-апами и прочими подбирающимися предметами. И с флагами в режиме CTF. Ну я разобрался как спавнить оружие, странно только 3 пушки есть, видимо из UT3 не захотели эпики больше оружия дать, жадные. А оружие никак больше не спавнить? К примеру положить на землю. А боты как спавнятся? На том уровне если зайти в игру боты воюют. Цитата (lentinant) О Scaleform рассказывать не буду, долго, и не факт, что пригодится тебе. 60% на 40% что не пригодиться, думаю.
|
|
| |
Jarvis | Дата: Вторник, 05 Ноября 2013, 02:50 | Сообщение # 260 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Народ помогите пожалуйста. Я не могу решить на каком движке делать игру (Хочу сделать игру типа ARMA II: DayZ, только круче) или CryEngine 3, или UnReal Engine 3. В каком движке проще будет рыть сетевую составляющую. Заранее спасибо! P.S Я только сегодня зарегестрировался если что, извиняйте! P.S.S Не охото как-то рыть 13 страниц, если уже такого рода был вопрос, извиняйте!
Сообщение отредактировал Jarvis - Вторник, 05 Ноября 2013, 02:52 |
|
| |
|