Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
drcrack | Дата: Суббота, 28 Мая 2022, 01:17 | Сообщение # 8901 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Но я почему-то уверен, что есть способ без теней не освещать объект, который находится за другим объектом. Да, сделать источники света меньше, а стену толще, чтобы они ее не пробивали
Можно попробовать на слоях: https://docs.unity3d.com/Package....rs.html Сложность и вообще возможность заставить это работать зависит от твоих уровней и как ты их генерируешь
Еще в теории есть такая фича как задание bounding box / bounding planes источникам света вручную, но в юнити ее насколько знаю нет
Сообщение отредактировал drcrack - Суббота, 28 Мая 2022, 10:25 |
|
| |
mrFrankenstein | Дата: Воскресенье, 29 Мая 2022, 23:29 | Сообщение # 8902 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) В чем проблема-то, в том что теней нет? Включи или запеки) И ещё про это. https://imgur.com/XRXQNkq
Тама вот написано "Realtime shadows for point lights are not supported. Either disable shadows or set the light mode to Baked." что в переводе на наш означает "Тени в реальном времени для точечных источников света не поддерживаются. Либо отключите тени, либо установите режим освещения на Запеченный." если верить переводчику.
Вот чего хочу спрсить: А как, собсно тени-то включить? в статье аткого ничего не нашёл, или просто не туда смотрю. Я хз в общем( Версия Unity 2020.3.31f1 (64-bit)
Сообщение отредактировал mrFrankenstein - Воскресенье, 29 Мая 2022, 23:33 |
|
| |
drcrack | Дата: Вторник, 31 Мая 2022, 08:45 | Сообщение # 8903 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Обнови Unity и URP Судя по https://docs.unity3d.com/Package....OG.html тени для Point Lights поддерживаются с 11.0
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 31 Мая 2022, 08:46 |
|
| |
mrFrankenstein | Дата: Вторник, 31 Мая 2022, 19:02 | Сообщение # 8904 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) Обнови Unity и URP
Даже как-то стыдно за себя стало... Спасибо)Добавлено (02 Июня 2022, 14:09) --------------------------------------------- Я тут глупость одну придумал и вот совета у вас хочу спросить.
Мой уровень строится при старте сцены, и оптимизировать его мне практически нечем (или я просто плохо учился). И я подумал "А не могу ли я использовать тут хаб для статичных объектов?" Ну тоесть уровень строится, расставляются декорации и свет, строится навмеш, а потом всё заменяется на не реагирующие со светом примитивы (кубы или шары), сохраняющие местоположение, размер и название объекта. На каждый такой примитив вешается скрипт, который по функции "OnBecameVisible" меняет примитив на нужный объект из хаба, а когда тот "OnBecameInvisible"- всё меняется обратно.
Вроде всё просто, а всё ровно кажется, что херня какая-то получится... Что скажете на это?
|
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 02 Июня 2022, 14:50 | Сообщение # 8905 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Какие-то дикие костыли. На уровне GPU нет никакого различия между юнитевскими статическими объектами, динамическими или еще какими-нибудь. Есть просто набор треугольников (мешей), текстур и программ (шейдеров), которые все это дело рисуют. Сгенерите сцену из динамических объектов и не парьтесь. Если станет слишком много вызовов отрисовки (draw calls), то можно в несколько строчек эти меши объединить - https://docs.unity3d.com/Manual/combining-meshes.html Галочка static просто дает понять юнити, что эти объекты не двигаются на сцене, а значит их можно попытаться объединить во время билда, но ничего не мешает вам сделать это самостоятельно через вызов Mesh.CombineMeshes или собственную реализацию. Естественно, что объединяемые меши должны использовать один и тот же материал (в общем случае), чтобы после объединения их можно было отрисовать тем же материалом.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 02 Июня 2022, 14:51 |
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 02 Июня 2022, 21:05 | Сообщение # 8906 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата На каждый такой примитив вешается скрипт, который по функции "OnBecameVisible" меняет примитив на нужный объект из хаба, а когда тот "OnBecameInvisible"- всё меняется обратно. Ты почти изобрел frustum culling — обьекты вне поля зрения камеры не рисуются (не отправляются на видеокарту), и это базовая фича юнити (и вообще любого современного движка)
|
|
| |
mrFrankenstein | Дата: Пятница, 03 Июня 2022, 11:29 | Сообщение # 8907 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Storm54 ( ) Если станет слишком много вызовов отрисовки (draw calls), то можно в несколько строчек эти меши объединить
именно это из-за этого я всем этим и занялся. Спасибо за подсказку, сейчас сяду пробовать)
Цитата drcrack ( ) Ты почти изобрел frustum culling
это было бы второй моей целью, т.к. базовый рендерит всё что перед камерой, а не только то, что видно. А поскольку у меня под 2000 базовых обьектов (это только основные) то и вызовов отрисовки какое-то неймоверное количество, особенно если зайти в край уровня и посмотреть назад... Сейчас с комбайном попробю и, если что, вернусь)Добавлено (06 Июня 2022, 14:00) --------------------------------------------- так... Я попробовал комбинировать меши и всё получилось отлично и батчей стало намного меньше (спасибо друзья), но... У меня имеется целая куча одинаковых квадратиков для пола и потолка, меши которых комбинируются в первую очередь и с ними есть некоторая проблема. https://imgur.com/EdmVkAi Их меши тупо приклеиваются друг к другу (как с лева), из-за чего остается неимоверное количество треугольников, которые просто не нужны. Есть ли какой-нибудь способ пересчитать скомбинированный меш так, чтобы убрать лишнее? Добавлено (06 Июня 2022, 15:14) --------------------------------------------- Как я понял, CombineMeshes берёт объекты и перекладывает их матрицы в массив, а потом по массиву лепит это всё друг к другу. И я подумал, что наверное можно попробовать проверить матрицы на точки , которые есть у нескольких объектов сразу и избавится от них (если это возможно). https://imgur.com/V58gnHr
Проблема только в том, что я хз как обращаться с матрицами и никогда их даже не трогал, а инфы которая всё это разжевывает я не могу найти:( Кто-нибудь может знает где смотреть? Добавлено (16 Июля 2022, 14:28) --------------------------------------------- Прошлые разы мне тут очень помогали, может и сейчс помогут) Мне надо в один контейнер упаковать (или сделать что-нибудь близкое к этому) переменные типа булеан, флоат, стринг и вектор3, а потом запихнуть этот контейнер в список, чтобы можно было легко перебирать эти контейнеры и менять их при необходимости. При чём количество таких контейнеров не известно. вот. если можете сказать что почитать по этому поводу- буду очень признателен, ато я даже не знаю с чего подступится...
|
|
| |
smertsov | Дата: Среда, 20 Июля 2022, 15:48 | Сообщение # 8908 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Добрый день.Не подскажите что нужно прописать в коде чтобы персонаж ходил по диагонали прямо, без наклона, без navmesh, используя waypoints. Есть ступеньки на 3d сцене и ai идет к точке на высоте, но наклоняется rotation на угол в -30 градусов, а так сделать в 0 градусов.
Сообщение отредактировал smertsov - Среда, 20 Июля 2022, 15:56 |
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 21 Июля 2022, 10:08 | Сообщение # 8909 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Прошлые разы мне тут очень помогали, может и сейчс помогут) Мне надо в один контейнер упаковать (или сделать что-нибудь близкое к этому) переменные типа булеан, флоат, стринг и вектор3, а потом запихнуть этот контейнер в список, чтобы можно было легко перебирать эти контейнеры и менять их при необходимости. При чём количество таких контейнеров не известно. вот. если можете сказать что почитать по этому поводу- буду очень признателен, ато я даже не знаю с чего подступится... со списком все просто — делаешь [SerializeField] List<Container> как обычно теперь о самом классе Container: 1) это может быть [Serializable] Container { }, тогда в инспекторе прямо в списке будут твои поля 2) либо [CreateAssetMenu] Container: ScriptableObject, тогда контейнеры будут отдельными ассетами которые ты перетаскиваешь в список (см тут: https://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html
Цитата Добрый день.Не подскажите что нужно прописать в коде чтобы персонаж ходил по диагонали прямо, без наклона, без navmesh, используя waypoints. Есть ступеньки на 3d сцене и ai идет к точке на высоте, но наклоняется rotation на угол в -30 градусов, а так сделать в 0 градусов. покажи код
Сообщение отредактировал drcrack - Четверг, 21 Июля 2022, 10:10 |
|
| |
DrFeni | Дата: Пятница, 19 Мая 2023, 15:59 | Сообщение # 8910 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте товарищи! подскажите пожалуйста, будет ли доступен Bolt в Asset Store на Unity 2020? если нет то посоветуйте пожалуйста годные уроки по Unity Visual Scripting.
|
|
| |
k0fe | Дата: Понедельник, 22 Мая 2023, 19:15 | Сообщение # 8911 |
BRONX
Сейчас нет на сайте
| Цитата DrFeni ( ) будет ли доступен Bolt в Asset Store на Unity 2020 Да, будет доступен. Для Unity 2018, 2019, 2020 Bolt доступен через Asset Store, начиная с 2021 версии идёт в комплекте по умолчанию.
Цитата Unity () Download Unity 2021 or above to have Unity Visual Scripting available automatically within the Editor. For 2018, 2019, and 2020 Unity releases, Unity Visual Scripting (formerly known as Bolt) is available to download for free from the Unity Asset Store.
Инфа отсюда: https://unity.com/features/unity-visual-scripting
мой стрим, который я редко включаю, но зато на нём я делаю игры
|
|
| |
Otinagi | Дата: Понедельник, 05 Июня 2023, 14:46 | Сообщение # 8912 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Добрый день!! У меня возник вопрос про запечённое освещение.
Использую Unity 2022 и URP. На сцене помещение без окон и дверей, внутри которого хочу сделать освещение. Мне надо сделать, чтобы тень и объекты за пределами радиуса освещения источника света не были абсолютно чёрными. Ambient Color в Environment не даёт никакого результата, так как он влияет на свет окружения в открытых пространствах. Например, если я уберу крышу в помещении, тогда цвет теней и неосвещённого окружения станет тем, что установлен в Ambient Color. При динамическом освещении тоже всё нормально работает. Возможно что-то здесь связано с запеканием Global Illumination, но так и не смог разобраться.
Где мне можно настроить свет окружения для закрытых пространств для запечённого освещения?
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
drcrack | Дата: Понедельник, 05 Июня 2023, 18:38 | Сообщение # 8913 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Где мне можно настроить свет окружения для закрытых пространств для запечённого освещения? проще всего добавить один (или несколько под разными углами) directional light без теней и запечь
|
|
| |
smertsov | Дата: Пятница, 15 Марта 2024, 14:53 | Сообщение # 8914 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Добрый день. Подскажите хороший урок по drag and drop inventory в интернете? Хотелось бы найти возможно ли перемещение по панелям предметов через кнопку?
|
|
| |
up2lead | Дата: Вторник, 16 Июля 2024, 17:52 | Сообщение # 8915 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата smertsov ( ) Добрый день. Подскажите хороший урок по drag and drop inventory в интернете? Хотелось бы найти возможно ли перемещение по панелям предметов через кнопку?
Вот хороший урок по drag&drop в UI https://www.youtube.com/watch?v=kWRyZ3hb1Vc
|
|
| |
|