Результаты поиска
| |
Storm54 | Дата: Среда, 27 Ноября 2024, 11:07 | Сообщение # 1 | Тема: ГРАНТ на 4.000.000 р. под разработку Консоли |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Бывают же такие люди наивные...
Во-первых: 4 мульта на команду из нескольких человек - ни о чем. Не читал подробности, но скорее всего, это грант на компанию. Регнуть ООО, решить кадровые вопросы и нанять хотя бы двух нормальных специалистов - уже выйдет выше 4 миллионов в год.
Во-вторых: посмотрите как дрочили разработчиков Смуты. Нужна полностью прозрачная отчетность о каждом потраченном рубле. Иначе, в покое не оставят. С таким планом как у Вас - отчетности нормальной не собрать.
Ну и в третьих: Что Вы там собрались на ардуино собирать? Сколько времени уйдет на поддержку нормального видеовыхода и звука в этом случае? Как будете делать современную оболочку для консоли полностью с нуля? Реалистичным вариантом будет взять какую-нибудь ARM плату с андройдом и сделать свой рескин системы, но и это займет очень много времени.
1 000 000 продаж от 146 000 000 - чудеса. Это близко к одному проценту населения страны. Это ОЧЕНЬ много, при таких продажах про консоль будет знать чуть ли не каждый из целевой аудитории в стране. Как Вы этого собрались добиться?
Сплошной рофл.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 11 Июля 2024, 11:16 | Сообщение # 2 | Тема: [3D] of cats and mice |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Выглядит очень приятно.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 10 Января 2024, 12:33 | Сообщение # 3 | Тема: Не работает Unity3D и Bitbucket |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| 1. Двухфакторную аутентификацию можно выключить по запросу в техподдержку. Отвечают достаточно быстро и за несколько дней вопрос будет решен. 2. Gitlab. Можно развернуть на своем сервере, можно найти провайдера и развернуть у него. В целом, может достаточно и локального гита, тогда никакие сервисы вообще не нужны. 3. Покупаешь VDS в какой-нибудь Германии и разворачиваешь там OpenSSL сервер.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 10 Января 2024, 12:27 | Сообщение # 4 | Тема: В каком банке открыть счёт в РФ для выплат со Steam? |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Сразу вопрос: какой оборот? При копеечных оборотах (3-10к USD в месяц) можно открыть счет физ. лица в зарубежном банке и выводить туда. В РФ регистрируется ИП и зарубежный счет используется как счет ИП, соответственно, платятся налоги и проблем никаких нет. Если оборот приличный, то использовать счет физ. лица для предпринимательской деятельности не стоит, т.к. могут просто заблокировать и добавится ненужный геморрой, особенно, если захотите проживать в этой стране в перспективе.
Для предпринимательской деятельности стоит открыть юр. лицо за рубежом. Все, кроме стран ЕАЭС и ОАЭ, отпадет, т.к. банки и платформы будут регулярно требовать доказательства нахождения в стране. Не предоставите - заблокируют счет/аккаунт. Из ЕАЭС: В Казахстане можно открыть ТОО (аналог ООО в РФ), но налоги будут ощутимыми. Для открытия же ИП потребуется ВНЖ, что тоже не особо реально сделать в адекватные сроки. В Кыргызстане или Армении можно открыть ИП без ВНЖ, потребуется личное присутствие, оформление аналога ИНН, прописка или регистрация. Далее, можно открыть ИП и банковский счет ИП.
Кыргызстан: В Кыргызстане все еще можно открыть счет в KICB банке для ИП и в MBANK для физ. лица, чтобы, например, с него пополнять ИПшный счет для последующей оплаты налогов, страховых взносов и бухгалтера. Бухгалтерский отчет в Кыргызстане нужно подавать ежемесячно, иначе получите штраф (примерно 8к рублей), так что стоит сразу искать бухгалтера на аутсорс.
Армения: не открывал, но все схоже с Кыргызстаном.
ОАЭ: Только регистрация юр. лица. Дорого-богато. 0% налог, но примерно 15-30к USD в год уйдет на обслуживание юр. лица (бухгалтерия, аудит, офис).
Еще нужно понимать, что открытие ИП в ЕАЭС или юр. лица вне ЕАЭС приведет к двойному налогообложению (в стране регистрации и в РФ).
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 27 Декабря 2023, 14:45 | Сообщение # 5 | Тема: [2D] - Project Q222 - [Platform] |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SSF_Games (  ) Игровой процесс сочетает в себе элементы экшена, стелса, платформинга и приключения. Поначалу игрок может наслаждаться красивым и эффектным экшном, классическим платформером. Но помимо стандартного, так сказать, прохождения игра ничего не объясняет игроку, скрывая огромный пласт возможностей и контента. Рано или поздно, по мере прохождения игры, к игроку приходит понимание, что просто бегать, убивать, преодолевать простые препятствия, хоть и верно ведёт к финалу игры - всё же это лишь маленькая часть возможного геймплея, и существует ещё огромная масса интересного. В результате опытные игроки уже не преследуют цель скорее дойти до финала, а наслаждаются исследованием ранее незамеченных и всё более редких, уникальных возможностей и ситуаций. Другим словами, можно сказать, что это обычный 2D-платформер из точки А в точку Б, но внутри которого как бы спрятана ещё одна совершенно другая игра гораздо большего объёма и сложности.
Поиграйте в Noita. вижу по сообщению, что уже играли)
Если конкретно по описанным идеям: Сплошная мешанина, вообще не понятно о чем идет речь (секретные двери каждый 10-20 см, ДНК, мутации, сюда осталось только грабеж караванов добавить). Идея должна быть максимально простой. Чем проще - тем гениальнее. Когда уже на этапе описания приходится делать оговорки и указывать на то, что есть моменты, которые не четко сформулированы, то можно такую идею смело отправлять в мусорку. Вспомните хоть одну существующую игру, в которой был бы сложный и непонятный концепт? Концепт как раз обычно простой, а вокруг простого концепта наращивается мясо.
Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 27 Декабря 2023, 14:50 |
|
| |
Storm54 | Дата: Воскресенье, 24 Декабря 2023, 14:00 | Сообщение # 6 | Тема: Мои игры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| mynameis, Намного лучше, если бы еще управление было бы дружелюбнее и был бы какой-то таймер на уборку или мета-прогрессия, то можно было бы и поиграть)
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 17:55 | Сообщение # 7 | Тема: RetroSpriteEditor |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq (  ) так, а смысл этого заявления Поразмышляй, сколько данных ты сможешь таким образом поместить в ROM.
Цитата afq (  ) Хотя ты просто не знаешь что я задумал и понятно почему ты так пишешь Не обольщайся. Было очевидно, что сгенерить код, который можно скомпилировать и увидеть сразу результат, без всякой возни с банками данных, намного проще. Только сложную игру так не сделать)
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:57 | Сообщение # 8 | Тема: Пишу фреймворк LDL, аналог SDL но на С++ и с поддержкой стар |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| JordanCpp, прикольно было бы на глайде пописать, я бы даже откопал старый пенек с вуду)
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 20 Декабря 2023, 16:54 | Сообщение # 9 | Тема: RetroSpriteEditor |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Могу предположить, что в существующих редакторах нет экспорта изображения в ассемблерный код, т.к. платформа NES имеет крайне серьезные ограничения по памяти, в особенности под исполняемый код и забивать исполняемую память картинками не выгодно.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Среда, 22 Ноября 2023, 13:32 | Сообщение # 10 | Тема: Пишу фреймворк LDL, аналог SDL но на С++ и с поддержкой стар |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Круто, но большой вопрос: зачем поддерживать старые системы? У меня у самого стоит в кладовке старый пенек 97 года с Windows 98 SE и даже до сих пор прекрасно работает, но какой от него реальный толк помимо ностальгии? Индустрия сформировалась таким образом, что намного дешевле, приятнее и быстрее обновить железо, нежели ковыряться в старом хламе. И это хорошо! Хорошо, что мы не бегаем по барахолкам, помойкам и прочим злополучным местам в поисках железа, как это было раньше.
Вопрос производительности никак не связан со "старостью" системы и решается иным образом - пишите мерж реквесты в существующие библиотеки, чтобы оптимизировать медленные компоненты. Но, если мы возьмем Core технологии, например SQL СУБД, графические API и т.п, то там и так все очень сильно оптимизированно, особенно в последних версиях, того же DirectX 12/Vulkan API, например. Что Вы там будете оптимизировать - непонятно. Мелкие либы и фреймворки - уже другой вопрос, они могут в угоду производительности давать фундаментальные преимуществе в виде разных абстракций.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 11 Ноября 2023, 21:15 | Сообщение # 11 | Тема: Хочу создать игру |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата diakin (  ) Лям в чем, в старых белорусских рублях? Если ты работаешь за копейки, то это не значит, что нормальные специалисты должны работать за копейки. К чему это удивление?!
|
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 03 Ноября 2023, 18:25 | Сообщение # 12 | Тема: Мои игры |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| mynameis, молодец. Сделал кусок говна. Возьми с полки пирожок. Даже звук выстрела не похож и нельзя вытащить магазин, пока полностью не отстреляешься. Я уж не говорю про разбор оружия, который должен присутствовать в подобном симуляторе. А +100 патронов в магазин за рекламу выглядит как издевательство.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Суббота, 23 Сентября 2023, 10:13 | Сообщение # 13 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| afq, Никто над тобой не издевался. Наоборот, участвовали в дискуссии, в теме, которую ты и создал. Однако, не всегда люди будут согласны с твоим мнением и нужно быть к этому готовым. С тобой никто не сюсюкается и все общаются на равных. Ты же не слюни в подушку пускаешь, а создаешь программы, которые успешно компилируются и нормально работают. Значит и мозги работают более-менее, хотя бы в инженерных темах. Создавай темы, задавай вопросы, в 90% случаев здесь находится ответ на заданный вопрос, никто никого повально не оскорбляет.
Касаемо юнити: не нужно зацикливаться на том, что этот движок выбирают говнокодеры, которые ничего не умеют. Это сложный продукт и он очень многое дает для создателей игр (достаточно глянуть список фич). При этом, создавать свои движки - интересная задача с инженерной точки зрения, но нужно понимать, что юнити разрабатывали те же инженеры и делали это очень долго. Я 10 лет назад всерьез взялся за создание своего движка, хоть у меня и не было большого опыта на тот момент. Но, в конце концов мне попался юнити на глаза и я решил объективно сравнить: что есть у меня и что есть у юнити. Оказалось, что многие мои наработки просто в чем-то были хуже или повторяли юнити, а времени на свои наработки я тратил прилично. В итоге, было принято решение опробовать юнити и уже через 3 недели я сделал Tower Defense, который разместил на этом форуме. Чисто за счет готовых и удобных инструментов, которые были в юнити, в основном за счет редактора. И это было именно создание игры, что доставляло удовольствие за счет быстрого получения результата. Я уже писал ранее: скачай юнити и просто попробуй, потрать хотя бы недельку и поразбирайся как там все устроено. Глядишь - понравится.
Kxarog, разрабатываем в полную силу, как обычно. Игроки играют стабильно - несколько тысяч человек в месяц. В этом году я принял решение, что нужно отказаться от зависимости серверного кода от оригинальной игры, т.к. она слишком нестабильна, а также перенести сервера на Linux для возможности развертывания в разных регионах. Поэтому пришлось потратить несколько месяцев на рефакторинг и разработку фич, которые были нужны для сервера, например поиск пути на глобальной карте. У нас сильная техническая команда, но совершенно отсутствует ПР и маркетинг, поэтому может показаться, что мы ничего не делаем. Будем исправляться и публиковать изменения чаще, может в телеге заведем канал.
Тем временем новости по юнити, частично откатились: Unity Blog
Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 23 Сентября 2023, 10:22 |
|
| |
Storm54 | Дата: Пятница, 22 Сентября 2023, 08:12 | Сообщение # 14 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq (  ) я тебе описал низкоуровневую вещь, а ты поверхностно описал. как выглядит uiCamera.render?
Код
class Camera { float position[3]; float lookAt[3]; float upVector[3];
float fieldOfView; float aspectRatio; float nearPlane; float farPlane; }
class EntityRenderGroup { // Mesh, l2w matrix, material information (scalars, textures), etc. }
Camera::Render(scene, renderTarget) { SetupRenderParams(scene.RenderParams, renderTarget);
var renderGroups = scene.CullAndMakeRenderGroupsByEntities(this.ViewFrustrum);
Sort(renderGroups);
for (var i = 0; i < renderGroups.Count; i++) { var renderGroup= renderGroups[i];
renderGroup.Render(); }
// glPop... CleanUp(); }
RenderGroup::Render() { // Assign matrices, buffers, textures // glPush... SetupArguments();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
// glPop... CleanUp(); }
По твоим ответам: Читай glDrawArraysInstanced, хотя ты должен это знать, ведь я, по твоим словам, в юнити двигаю кубики, а ты движки свои пишешь. Но, можно и руками собрать данные в 10 мешей и рендерить, что ты описал. Это будет работать на старых девайсах, где нет инстансинга.
Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 22 Сентября 2023, 08:13 |
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 19:28 | Сообщение # 15 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq (  ) Не ты ли разве писал, что не знаешь что такое матрица или не ты Не я.
Цитата afq (  ) Разве любой человек не может выдумать новую терминологию? Может, но она должна логически соответствовать популярным вариантам, либо она должна в достаточном объеме объяснять какое-либо явление (можно теорию струн взять в качестве примера) только в этом случае она может претендовать на истинность. Твое описание - просто набор слов, который даже толком интерпретировать нельзя.
Цитата afq (  ) Как бы ты реализовал камеры, если у тебя например есть 100 человек и нужно ещё отрисовать окошко небольшое с каким-нибудь наблюдением за каким-нибудь местом
Код Init:
renderTarget1 = new RenderTarget(...); renderTarget2 = new RenderTarget(...);
worldScene = new Scene(); uiScene = new Scene();
for(var i=0; i<100; i++) { human = CreateHumanEntity(); worldScene.Add(human, ...); }
renderTexture = new RenderTexture(...);
renderTarget2.SetTexture(renderTexture);
quad = CreateSimpleQuadEntityWithTexture(renderTexture); uiScene.Add(quad, ...);
worldCamera = new Camera(...); minimapCamera = new Camera(...); uiCamera = new Camera(...);
uiCamera.SetTransform(...);
Render loop:
renderTarget1.Clear(); renderTarget2.Clear();
worldCamera.SetTransform(...); minimapCamera.SetTransform(...);
worldCamera.Render(worldScene, renderTarget1); minimapCamera.Render(worldScene, renderTarget2); uiCamera.Render(uiScene, renderTarget1);
Встречный вопрос: как бы ты отрисовал 10000 объектов в кадре, при этом затратив не более 10 вызовов отрисовки. Все объекты выглядят абсолютно одинаково, находятся только в разных позициях на сцене. Дерзай.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 21 Сентября 2023, 19:41 |
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 17:29 | Сообщение # 16 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq (  ) даже не понимаешь терминологии через какую камеру смотрит объект Не понимаю этой терминологии, потому что ты выдумал это словосочетание. Скинь мне ссылку на любую документацию, где что-либо упоминается про объект, который смотрит через определенную камеру. Камера - абстракция. На графическом уровне ее вообще нет, а все чуть примитивнее: загружаешь в память GPU нужные тебе данные, например: текстуры, шейдеры, меши. Запускаешь ранее загруженную GPU программу, предварительно установив ей параметры, например: матрицы, входные буферы, выходные буферы. Все. Остальное идет на стороне CPU и является набором абстракций, камера входит сюда же.
Цитата afq (  ) https://store.steampowered.com/app/261550/Mount__Blade_II_Bannerlord/ Нет, конечно. Мой проект на порядок скромнее: https://bannerlord-online.com/ https://www.moddb.com/mods/bannerlord-online
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 21 Сентября 2023, 17:30 |
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 15:48 | Сообщение # 17 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq (  ) То что ты там 3d игру сделал на готовом движке не дает тебе право глумиться надо мной из-за того, что я могу только 2d игры делать, так как делаю всё сам, от рисунков, до музыки. Если следовать твоей же логике, то глумиться можно над чем угодно, прочти свое первое сообщение в этой теме.
Цитата afq (  ) Стоит ли пытаться унизить другого человека, только из-за того, что он думает не так как ты Ты сам периодически это делаешь, начиная от подсовывания откровенного вранья и заканчивая обидными словечками уровня 5 класса, а потом еще удивляешься чему-то.
Цитата afq (  ) Если честно, если мы когда-нибудь пересечемся с тобой в жизни и ты попросишь у меня помощи, то я тебя побрею или же возьму с тебя тройную цену за такое общение здесь. Все было написано по фактам. Кто же виноват, что факты против тебя.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 14:33 | Сообщение # 18 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq (  ) Мало того, что ты такое писал, так ты ещё и невнимательно читаешь
Цитата afq (  ) где ты писал, что ниразу не делал движок и пользовался только готовым
Цитата afq (  ) у тебя свой мир в голове Кто бы говорил. У тебя похоже мозг блокирует всю инфу, которая тебя не устраивает и замещает влажными фантазиями.
Цитата afq (  ) Что я теперь должен делать за нищенскую оплату, чтобы помочь тебе с реализацией движка? Ничего не попутал? Я же понимаю, что если бы я сделал это, и получилась реализация лучше чем твоя, то ты бы взял её себе. Обязательно украду твой код и сделаю свой майнкрафт. Великолепная бизнес-идея. Еще спрайты из твоих 2Д игр подрежу и в этот майнкрафт добавлю.
|
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 13:26 | Сообщение # 19 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq (  ) А ты то почему выступаешь как эксперт по движкам, если сам сознался, что ниразу их не делал Скинь ссылку, где я такое говорил, выдумщик ты наш) Может, дело в том, что я как раз-таки создавал подобные поделки и понимаю, что и как работает на низком уровне, а также могу оценить объем работы, который был проделан? Если уж интересно: тот же Unity я стал использовать после 5-7 лет метаний и ковыряний, как DirectDraw, OpenGL, так и других движков: Irrlicht, Ogre3D. А начинал вообще с книжки по DirectX 7 SDK.
Цитата afq (  ) как камеры должны работать. Не нужно долго погружаться в твой код, чтобы понять, что static переменные под камеру - ошибка. Особенно, когда захочешь рендерить в нескольких потоках одновременно. Приведи контраргумент, кроме твоего любимого "мне так удобно, меня устраивает".
Цитата afq (  ) я зарабатываю иногда больше этой суммы А я иногда помогаю ребятам, которые действительно хотят в чем-то разобраться. И ценность здесь не в конечных деньгах, а в полученных знаниях. Тему с курсами ты сам начал, выкладывая поделки с кривым монтажом и фильтром на голос. Я искренне думал, что будешь пытаться создавать новые курсы и предложил идею, плюс дал гарантию, что куплю этот курс. Глядишь, и другие бы подтянулись. Это не работа на заказ, ты не эксперт в Computer Science, чтобы заказывать у тебя подобное, уйми эго.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 21 Сентября 2023, 13:30 |
|
| |
Storm54 | Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 12:18 | Сообщение # 20 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата afq (  ) Тут совсем немного надо для того, чтобы свой двиг написать. Хотя смотря какая игра. Вот Storm например хвастается тем, что у он сделал популярную игру (уже на готовом движке), и говорит что мол сделай minecraft и я дам тебе 20 000. Типа такой щедрый помощник. Если он оценивает такой труд в 20 000 для того, кто ниразу minecraft не писал, то сколько он зарабатывает интересно, раз такие маленькие суммы жертвует? Фишка в том, что ты ни разу не писал свой игровой движок и ни разу не работал над более-менее комплексным игровым проектом (хотя бы маленькая инди игра, я уже не говорю об AAA), но при этом выступаешь с позиции эксперта по игровым движкам и вообще разработки игр. Поделки в духе скопипащенного примера из OpenGL не считаются, это не игровой движок, а просто обертка над графическим API.
И нужно хотя бы чуточку критического мышления применить, чтобы понять: если ты говоришь, что в Unity движке ничего особо не сделали, то почему тогда он пользуется такой популярностью? Почему десятки тысяч команд просто не сядут и не сделают под себя свой движок в тысячу строк? Может, все-таки, объем работы, который проделан в Unity, достаточно большой?! Не думал?
Про minecraft и 20к было уже отвечено в одной из прошлых тем, но ты это удобно для себя проигнорировал. Повторюсь еще раз: Я предложил тебе сделать курс по разработке майнкрафта с нуля. В первую очередь это помогло бы и тебе понять, что такое движок и получить хоть какую-то адекватную демку, которая будет демонстрировать твои способности. Ну, либо ты бы жидко обосрался и так его и не сделал бы, что более вероятно. Впрочем, я пообещал, что куплю курс, если он будет закончен, исключительно для поддержки.
Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 21 Сентября 2023, 12:22 |
|
| |
|