Воскресенье, 03 Декабря 2023, 11:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 23
  • 1
  • 2
  • 3
  • 22
  • 23
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [449]
Результаты поиска
Storm54Дата: Среда, 22 Ноября 2023, 13:32 | Сообщение # 1 | Тема: Пишу фреймворк LDL, аналог SDL но на С++ и с поддержкой стар
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Круто, но большой вопрос: зачем поддерживать старые системы? У меня у самого стоит в кладовке старый пенек 97 года с Windows 98 SE и даже до сих пор прекрасно работает, но какой от него реальный толк помимо ностальгии?
Индустрия сформировалась таким образом, что намного дешевле, приятнее и быстрее обновить железо, нежели ковыряться в старом хламе. И это хорошо! Хорошо, что мы не бегаем по барахолкам, помойкам и прочим злополучным местам в поисках железа, как это было раньше.

Вопрос производительности никак не связан со "старостью" системы и решается иным образом - пишите мерж реквесты в существующие библиотеки, чтобы оптимизировать медленные компоненты. Но, если мы возьмем Core технологии, например SQL СУБД, графические API и т.п, то там и так все очень сильно оптимизированно, особенно в последних версиях, того же DirectX 12/Vulkan API, например. Что Вы там будете оптимизировать - непонятно. Мелкие либы и фреймворки - уже другой вопрос, они могут в угоду производительности давать фундаментальные преимуществе в виде разных абстракций.
Storm54Дата: Суббота, 11 Ноября 2023, 21:15 | Сообщение # 2 | Тема: Хочу создать игру
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата diakin ()
Лям в чем, в старых белорусских рублях?

Если ты работаешь за копейки, то это не значит, что нормальные специалисты должны работать за копейки. К чему это удивление?!
Storm54Дата: Пятница, 03 Ноября 2023, 18:25 | Сообщение # 3 | Тема: Симулятор пистолета Люгера
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
mynameis, молодец. Сделал кусок говна. Возьми с полки пирожок.
Даже звук выстрела не похож и нельзя вытащить магазин, пока полностью не отстреляешься. Я уж не говорю про разбор оружия, который должен присутствовать в подобном симуляторе.
А +100 патронов в магазин за рекламу выглядит как издевательство.
Storm54Дата: Суббота, 23 Сентября 2023, 10:13 | Сообщение # 4 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
afq, Никто над тобой не издевался. Наоборот, участвовали в дискуссии, в теме, которую ты и создал. Однако, не всегда люди будут согласны с твоим мнением и нужно быть к этому готовым.
С тобой никто не сюсюкается и все общаются на равных. Ты же не слюни в подушку пускаешь, а создаешь программы, которые успешно компилируются и нормально работают. Значит и мозги работают более-менее, хотя бы в инженерных темах.
Создавай темы, задавай вопросы, в 90% случаев здесь находится ответ на заданный вопрос, никто никого повально не оскорбляет.

Касаемо юнити: не нужно зацикливаться на том, что этот движок выбирают говнокодеры, которые ничего не умеют. Это сложный продукт и он очень многое дает для создателей игр (достаточно глянуть список фич). При этом, создавать свои движки - интересная задача с инженерной точки зрения, но нужно понимать, что юнити разрабатывали те же инженеры и делали это очень долго. Я 10 лет назад всерьез взялся за создание своего движка, хоть у меня и не было большого опыта на тот момент. Но, в конце концов мне попался юнити на глаза и я решил объективно сравнить: что есть у меня и что есть у юнити. Оказалось, что многие мои наработки просто в чем-то были хуже или повторяли юнити, а времени на свои наработки я тратил прилично. В итоге, было принято решение опробовать юнити и уже через 3 недели я сделал Tower Defense, который разместил на этом форуме. Чисто за счет готовых и удобных инструментов, которые были в юнити, в основном за счет редактора. И это было именно создание игры, что доставляло удовольствие за счет быстрого получения результата. Я уже писал ранее: скачай юнити и просто попробуй, потрать хотя бы недельку и поразбирайся как там все устроено. Глядишь - понравится.

Kxarog, разрабатываем в полную силу, как обычно. Игроки играют стабильно - несколько тысяч человек в месяц. В этом году я принял решение, что нужно отказаться от зависимости серверного кода от оригинальной игры, т.к. она слишком нестабильна, а также перенести сервера на Linux для возможности развертывания в разных регионах. Поэтому пришлось потратить несколько месяцев на рефакторинг и разработку фич, которые были нужны для сервера, например поиск пути на глобальной карте.
У нас сильная техническая команда, но совершенно отсутствует ПР и маркетинг, поэтому может показаться, что мы ничего не делаем. Будем исправляться и публиковать изменения чаще, может в телеге заведем канал.

Тем временем новости по юнити, частично откатились: Unity Blog


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 23 Сентября 2023, 10:22
Storm54Дата: Пятница, 22 Сентября 2023, 08:12 | Сообщение # 5 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
я тебе описал низкоуровневую вещь, а ты поверхностно описал. как выглядит uiCamera.render?


Код


class Camera
{
    float position[3];
    float lookAt[3];
    float upVector[3];

    float fieldOfView;
    float aspectRatio;
    float nearPlane;
    float farPlane;
}

class EntityRenderGroup
{
  // Mesh, l2w matrix, material information (scalars, textures), etc.
}

Camera::Render(scene, renderTarget)
{
  SetupRenderParams(scene.RenderParams, renderTarget);

  var renderGroups = scene.CullAndMakeRenderGroupsByEntities(this.ViewFrustrum);

  Sort(renderGroups);

  for (var i = 0; i < renderGroups.Count; i++)
  {
    var renderGroup= renderGroups[i];

    renderGroup.Render();
  }

  // glPop...
  CleanUp();
}

RenderGroup::Render()
{
  // Assign matrices, buffers, textures
  // glPush...
  SetupArguments();

  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

  // glPop...
  CleanUp();
}



По твоим ответам: Читай glDrawArraysInstanced, хотя ты должен это знать, ведь я, по твоим словам, в юнити двигаю кубики, а ты движки свои пишешь.
Но, можно и руками собрать данные в 10 мешей и рендерить, что ты описал. Это будет работать на старых девайсах, где нет инстансинга.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 22 Сентября 2023, 08:13
Storm54Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 19:28 | Сообщение # 6 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Не ты ли разве писал, что не знаешь что такое матрица или не ты

Не я.

Цитата afq ()
Разве любой человек не может выдумать новую терминологию?

Может, но она должна логически соответствовать популярным вариантам, либо она должна в достаточном объеме объяснять какое-либо явление (можно теорию струн взять в качестве примера) только в этом случае она может претендовать на истинность. Твое описание - просто набор слов, который даже толком интерпретировать нельзя.

Цитата afq ()
Как бы ты реализовал камеры, если у тебя например есть 100 человек и нужно ещё отрисовать окошко небольшое с каким-нибудь наблюдением за каким-нибудь местом


Код

Init:

renderTarget1 = new RenderTarget(...);
renderTarget2 = new RenderTarget(...);

worldScene = new Scene();
uiScene = new Scene();

for(var i=0; i<100; i++)
{
  human = CreateHumanEntity();
  worldScene.Add(human, ...);
}

renderTexture = new RenderTexture(...);

renderTarget2.SetTexture(renderTexture);

quad = CreateSimpleQuadEntityWithTexture(renderTexture);
uiScene.Add(quad, ...);

worldCamera = new Camera(...);
minimapCamera = new Camera(...);
uiCamera = new Camera(...);

uiCamera.SetTransform(...);

Render loop:

renderTarget1.Clear();
renderTarget2.Clear();

worldCamera.SetTransform(...);
minimapCamera.SetTransform(...);

worldCamera.Render(worldScene, renderTarget1);
minimapCamera.Render(worldScene, renderTarget2);
uiCamera.Render(uiScene, renderTarget1);



Встречный вопрос: как бы ты отрисовал 10000 объектов в кадре, при этом затратив не более 10 вызовов отрисовки. Все объекты выглядят абсолютно одинаково, находятся только в разных позициях на сцене. Дерзай.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 21 Сентября 2023, 19:41
Storm54Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 17:29 | Сообщение # 7 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
даже не понимаешь терминологии через какую камеру смотрит объект

Не понимаю этой терминологии, потому что ты выдумал это словосочетание. Скинь мне ссылку на любую документацию, где что-либо упоминается про объект, который смотрит через определенную камеру.
Камера - абстракция. На графическом уровне ее вообще нет, а все чуть примитивнее: загружаешь в память GPU нужные тебе данные, например: текстуры, шейдеры, меши. Запускаешь ранее загруженную GPU программу, предварительно установив ей параметры, например: матрицы, входные буферы, выходные буферы. Все.
Остальное идет на стороне CPU и является набором абстракций, камера входит сюда же.

Цитата afq ()
https://store.steampowered.com/app/261550/Mount__Blade_II_Bannerlord/

Нет, конечно. Мой проект на порядок скромнее:
https://bannerlord-online.com/
https://www.moddb.com/mods/bannerlord-online


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 21 Сентября 2023, 17:30
Storm54Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 15:48 | Сообщение # 8 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
То что ты там 3d игру сделал на готовом движке не дает тебе право глумиться надо мной из-за того, что я могу только 2d игры делать, так как делаю всё сам, от рисунков, до музыки.

Если следовать твоей же логике, то глумиться можно над чем угодно, прочти свое первое сообщение в этой теме.

Цитата afq ()
Стоит ли пытаться унизить другого человека, только из-за того, что он думает не так как ты

Ты сам периодически это делаешь, начиная от подсовывания откровенного вранья и заканчивая обидными словечками уровня 5 класса, а потом еще удивляешься чему-то.

Цитата afq ()
Если честно, если мы когда-нибудь пересечемся с тобой в жизни и ты попросишь у меня помощи, то я тебя побрею или же возьму с тебя тройную цену за такое общение здесь.

Все было написано по фактам. Кто же виноват, что факты против тебя.
Storm54Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 14:33 | Сообщение # 9 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Мало того, что ты такое писал, так ты ещё и невнимательно читаешь

Цитата afq ()
где ты писал, что ниразу не делал движок и пользовался только готовым

Цитата afq ()
у тебя свой мир в голове

Кто бы говорил. У тебя похоже мозг блокирует всю инфу, которая тебя не устраивает и замещает влажными фантазиями.

Цитата afq ()
Что я теперь должен делать за нищенскую оплату, чтобы помочь тебе с реализацией движка? Ничего не попутал? Я же понимаю, что если бы я сделал это, и получилась реализация лучше чем твоя, то ты бы взял её себе.

Обязательно украду твой код и сделаю свой майнкрафт. Великолепная бизнес-идея. Еще спрайты из твоих 2Д игр подрежу и в этот майнкрафт добавлю.
Storm54Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 13:26 | Сообщение # 10 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
А ты то почему выступаешь как эксперт по движкам, если сам сознался, что ниразу их не делал

Скинь ссылку, где я такое говорил, выдумщик ты наш) Может, дело в том, что я как раз-таки создавал подобные поделки и понимаю, что и как работает на низком уровне, а также могу оценить объем работы, который был проделан? Если уж интересно: тот же Unity я стал использовать после 5-7 лет метаний и ковыряний, как DirectDraw, OpenGL, так и других движков: Irrlicht, Ogre3D. А начинал вообще с книжки по DirectX 7 SDK.

Цитата afq ()
как камеры должны работать.

Не нужно долго погружаться в твой код, чтобы понять, что static переменные под камеру - ошибка. Особенно, когда захочешь рендерить в нескольких потоках одновременно. Приведи контраргумент, кроме твоего любимого "мне так удобно, меня устраивает".

Цитата afq ()
я зарабатываю иногда больше этой суммы

А я иногда помогаю ребятам, которые действительно хотят в чем-то разобраться. И ценность здесь не в конечных деньгах, а в полученных знаниях. Тему с курсами ты сам начал, выкладывая поделки с кривым монтажом и фильтром на голос. Я искренне думал, что будешь пытаться создавать новые курсы и предложил идею, плюс дал гарантию, что куплю этот курс. Глядишь, и другие бы подтянулись. Это не работа на заказ, ты не эксперт в Computer Science, чтобы заказывать у тебя подобное, уйми эго.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 21 Сентября 2023, 13:30
Storm54Дата: Четверг, 21 Сентября 2023, 12:18 | Сообщение # 11 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Тут совсем немного надо для того, чтобы свой двиг написать. Хотя смотря какая игра. Вот Storm например хвастается тем, что у он сделал популярную игру (уже на готовом движке), и говорит что мол сделай minecraft и я дам тебе 20 000. Типа такой щедрый помощник. Если он оценивает такой труд в 20 000 для того, кто ниразу minecraft не писал, то сколько он зарабатывает интересно, раз такие маленькие суммы жертвует?

Фишка в том, что ты ни разу не писал свой игровой движок и ни разу не работал над более-менее комплексным игровым проектом (хотя бы маленькая инди игра, я уже не говорю об AAA), но при этом выступаешь с позиции эксперта по игровым движкам и вообще разработки игр.
Поделки в духе скопипащенного примера из OpenGL не считаются, это не игровой движок, а просто обертка над графическим API.

И нужно хотя бы чуточку критического мышления применить, чтобы понять: если ты говоришь, что в Unity движке ничего особо не сделали, то почему тогда он пользуется такой популярностью? Почему десятки тысяч команд просто не сядут и не сделают под себя свой движок в тысячу строк? Может, все-таки, объем работы, который проделан в Unity, достаточно большой?! Не думал?

Про minecraft и 20к было уже отвечено в одной из прошлых тем, но ты это удобно для себя проигнорировал. Повторюсь еще раз: Я предложил тебе сделать курс по разработке майнкрафта с нуля. В первую очередь это помогло бы и тебе понять, что такое движок и получить хоть какую-то адекватную демку, которая будет демонстрировать твои способности. Ну, либо ты бы жидко обосрался и так его и не сделал бы, что более вероятно. Впрочем, я пообещал, что куплю курс, если он будет закончен, исключительно для поддержки.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 21 Сентября 2023, 12:22
Storm54Дата: Пятница, 15 Сентября 2023, 07:00 | Сообщение # 12 | Тема: Unity ужесточает правила пользования их движком
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Хаахахха. Я же говорил, что лучше учиться свой движок делать. А теперь столько лет прошло и вы в ловушке. А всё из-за того, что не послушали меня.

Для премиум сегмента это не сыграет особой роли, т.к. стоимость одной копии игры намного выше, нежели роялти юнити, для f2p может повлиять, т.к. каждый инсталл при закупке трафика станет дороже.

Ну и самое время тебе выложить в опен-сорс свой гениальный движок в 1000 строк кода, чтобы перевернуть индустрию.
Storm54Дата: Суббота, 26 Августа 2023, 16:50 | Сообщение # 13 | Тема: Хочу создать игру
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
SailorJake377, судя по теме, опыта у Вас нет, а если нет опыта, то скорее всего нет и понимания бюджета, который закладывается при разработке подобных проектов. Как выше MagicHero написал, понадобится минимум несколько человек из IT специальностей.

Код: нужен 1 очень хороший инженер, который сразу встанет под лям рублей в месяц или человека 3 джуна-миддла, которые встанут в чуть меньшую сумму, но скорее всего проект просто не вытянут и работать он в принципе не будет. За 1-2 года такая команда сможет накодить прототип на Unity, с мультиплеером, матчмейкингом, реплеями и прочими штуками, которые были в баттлрайте, при этом в прототипе не будет каких-то бизнесовых фич, типо лутбоксов и прочих незаметных свистоперделок, которые занимают 70-90% времени разработки.

3D: Нужен грамотный арт-лид, который также может встать под лям в месяц. Лид нужен, т.к. без него некому будет построить нормальный пайплайн разработки контента, обучать артистов и выдавать им конструктивную критику. Помимо него понадобится 2-3 артиста (600-700к в месяц), которые смогут по наставлениям лида создать более-менее вменяемый набор моделей также за 1-2 года. Также может понадобиться аниматор, но скорее всего можно найти готовые анимации в Unity AssetStore, купить их и добавить их в игру силами 3дшников.
2D: Художник-концептер, который сможет быстро накидывать скетчи для 3д моделлеров, также по наставлению арт лида. Концептера за 100-150 можно нормального найти.

В целом контент можно вообще не делать самому, а накачать ассетов на Unity AssetStore, что сэкономит просто кучу денег. Но код нигде не купить, так что кругленькую сумму за программистов придется в любом случае выложить.

Если резюмировать, то баттлрайт - миддл-кор проект, т.к. он достаточно сложный с геймплейной и графической точки зрения, это не какая-нибудь казуалка, которые тысячами выливаются в GooglePlay, а разрабока миддл-кор проектов - такая же нишевая отрасль, как и какое-нибудь ракетостроение, только порог входа на два порядка ниже. Не знаете матчасти - по рыночной цене наймете слабых специалистов, деньги просто будут выливаться в трубу без видимого эффекта: программисты напишут неработающий код и будут бесконечно фиксить баги, артисты будут создавать слабый арт и психовать, выслушивая критику, концептер будет медленно рисовать концепты, периодически приводя к простаиванию всей команды артистов. Исправить это можно, лишь наняв топовых специалистов за оверпрайс, либо отдать разработку на аутсорс, но для такого проекта аутсорв убийственен для бюджета, т.к. оверпрайс будет на все и многократный, иными словами доверху накормите компанию аутсорсера.

Последнее: Деньги Вы, скорее всего, выкинете на ветер в любом случае, чудес не бывает. Ошибетесь со специалистами - не получите ничего. Не ошибетесь - получите никому не нужный кроме Вас проект, в который сможете с друзьями поиграть. Сам Battlerite уже загнулся, так что делать его жалкое подобие без глубокого понимания рынка - обречение на создание мертворожденного проекта.


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 26 Августа 2023, 17:05
Storm54Дата: Среда, 09 Августа 2023, 17:48 | Сообщение # 14 | Тема: Annie [3D]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Думаю просто нужно взять и все самодельные модели заменить на профессиональные, как сделали с флорой и ландшафтом UE, чтобы норм смотрелось. Анимации крысы и других персонажей тоже стоит поискать в каком-нибудь ассет стор юнити, там должно быть что-то адекватного качества.
Storm54Дата: Пятница, 04 Августа 2023, 20:24 | Сообщение # 15 | Тема: Открываем счёт во Freedom Finance и получаем деньги со Steam
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Копейки какие-то, конечно, можно так выводить, но хотелось бы инфу по переводу на расчетный счет ИП и прохождении валютного контроля, а то систематически слать на счет физику - риск попадания под статью УК РФ. Также ничего не сказано про НДФЛ, который физик должен уплачивать.

Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 04 Августа 2023, 20:24
Storm54Дата: Среда, 05 Июля 2023, 18:42 | Сообщение # 16 | Тема: Разработка движка (детальное описание для новичков) [C++]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Не ну смотри, ты движки не писал, зато критикуешь по части архитектуры, будто ты спец

Ок, приведи пример в котором я ошибся. Если видение ситуации отлично от твоего, то это не значит, что ты автоматом молодец, а все остальные - нет. Веди дискуссию: приводи аргументы, обсуждай озвученные тезисы, а не уходи в обидку, как ты обычно делаешь, скипая большую часть каждого из написанных сообщений.
Storm54Дата: Среда, 05 Июля 2023, 00:13 | Сообщение # 17 | Тема: Разработка движка (детальное описание для новичков) [C++]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Ну ok, если ты мой код понимаешь, значит я его хорошо написал. А чем плох движок в 600 строк кода, если игра работает и всё что в ней нужно есть? Я ничего лишнего не написал, всё что нужно для игры всё есть. Если столкнусь с более сложными задачами, то и их решу. Но нужно придумать игру.

Ничем он не плох, просто это очень маленький объем работы и движком это назвать нельзя, ведь в такое количество кода какие-то серьезные вещи не вмещаются по определению, что уже подразумевает, что это не движок, а тонкая обертка над OpenGL.

Цитата afq ()
А это ты сам всё написал или твоя команда

Оригинальный движок одиночной игры я не писал. Все остальное написано лично мной за последние 3.5 года - примерно 200к строк кода. Еще 150к строк написано присоединившейся командой (2 человека) за 2 года.

Цитата afq ()
Что это за позиция такая?

Позиция очень простая: есть продукт и он работает, клиент обновляется, сервера функционируют с 99% аптаймом. В него можно зайти и поиграть, а это уже говорит само за себя.
Storm54Дата: Вторник, 04 Июля 2023, 23:45 | Сообщение # 18 | Тема: Разработка движка (детальное описание для новичков) [C++]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
на kwork можешь оплатить. только не 20 000

Задумка была оформить тебе это как курс и продавать, чтобы тебе же получить небольшой бонус я бы его купил первым, чисто ради поддержки и может какого-нибудь фидбека. О каком-то формате фриланса, естественно, речи быть не может, для меня такие поделки какой-либо ценности не представляют. Выше я уже написал, какие алгоритмы нужно использовать, чтобы это создать, как бы намекая, что я в этом разбираюсь.

Цитата afq ()
Я к тому, что некоторые хотят чего-то большего, чем просто логику для игр делать

В этом то и заключается главное недопонимание. Ты думаешь, что помимо написания движка больше нет каких-то технически сложных задач. Отсюда и тезисы про "передвижение персонажа по карте, вывод бонусов и т.п.". Открой тот же Unity, который ты воспринимаешь как конструктор, и посмотри, какой там функционал вообще есть. Да, там не нужно всегда писать свой рендер луп (хотя при необходимости можно, даже на плюсах, на чем крупные проекты и базируются), да, в Unity не нужно заниматься полным менеджментом ресурсов и добавлять свою библиотеку с математикой или писать свой скиннинг на GPU. Это уже есть. Но, когда дело доходит до разработки РЕАЛЬНОЙ игры, то оказывается, что нужно реализовать уйму дополнительных вещей: Кастомный батчинг; тонны оптимизированных шейдеров; Если игра с большим открытым миром: упаковка локаций в специальный формат, желательно оптимизированный для последовательного чтения; кастомный поиск пути для большого открытого мира; Если делается игра по типу гонок: то физическое поведение машины, с учетом поведения двигателя, коробки передач и трения шин, управление такой машиной через AI; Если делается стратегия: Lockstep детерминированная симуляция мира, система применения команд и все что на этом строится, от сохранения игры, до мультиплеера. Если же говорим про мультиплеер в жанрах RPG/FPS, то сразу куча дополнительных тем: Авторитарный сервер, Reliable/Unreliable сетевой трафик, lag compensation and reconciliation. Это лишь немногие из направлений, с которыми лично я работал за последние 10 лет и поэтому мне смешно и одновременно грустно читать этот треш про разработку движка в 600 строк и мысли, что если проект базируется на каком-то коммерческом игровом движке, то в нем лишь примитивный код.
Ну и последнее: с чего ты взял, что я вообще работаю с Unity?) Последний проект, который я скидывал и который ты посмотрел, на самописном плюсовом движке, самописном мультиплеере с поддержкой 2K CCU на сервер, системой реплеев, сражениями в 300x300 юнитов и вдовесок системой автообновления клиента, автообновления сервера и самописным античитом и обфускатором кода. Вот и получается, что я критикую сообщения, потому что мне действительно есть что сказать на большинство тем геймдева, т.к. я в этом варюсь уже очень и очень долго.


Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 04 Июля 2023, 23:48
Storm54Дата: Вторник, 04 Июля 2023, 20:07 | Сообщение # 19 | Тема: Разработка движка (детальное описание для новичков) [C++]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
afq, Да нет никакого хейта. Но, ты пишешь в духе: Разрабатывать движки круто, их делают состоявшиеся разработчики, а все остальные - лошки.
В следующем предложении: невозможно придумать, мало опыта, пишешь каждый раз заново.
Вот и назревает вопрос: что ты сам то сделал, чтобы выдвигать такие умозаключения? Выглядит как пустозвонство. И никто не обязан соглашаться с твоими выводами (как и с моими), если пруфов никаких нет.

По курсам: я предлагал тебе еще пару лет назад сделать курс по написанию майнкрафта на C, с разбиением на чанки, с батчинком, достойной оптимизацией. Я даже честно оплатил бы его в качестве поощрения за развитие, если он стоящий.


Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 04 Июля 2023, 20:39
Storm54Дата: Вторник, 04 Июля 2023, 18:37 | Сообщение # 20 | Тема: Разработка движка (детальное описание для новичков) [C++]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Ну вообще движки делают уже состоявшиеся разработчики.

Рад прочитать комментарий матерого состоявшегося разработчика, который уже в своем следующем предложении себе противоречит и пишет, что не может продумать свой код и каждый раз заново пишет один и тот же 2D движок.
Если серьезно, то читая эту портянку (да и портянки в других темах), как раз таки и сложилось впечатление, что прочитал текст 15-ти летнего школьника, который ни разу не создавал законченный продукт, не говоря уже об огромном солюшине с десятками вложенных проектов, сотнями тысяч строк кода и кучей второстепенных проектов.

Добавлено (04 Июля 2023, 18:38)
---------------------------------------------

Цитата BADCOIQ ()
Книжку прочитал, оказывается это элементарщина. Будет интересно реализовать.

Жду в репозитории. А то тут PhysX уже делают лет 20, но все никак не доделают, все выходят новые и новые версии, а вроде бы элементарные вещи, да?!
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [449]
  • Страница 1 из 23
  • 1
  • 2
  • 3
  • 22
  • 23
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2023 Рейтинг