Понедельник, 18 декабря 2017, 02:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Страница 1 из 181231718»
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [345]
Storm54Дата: Вторник, 03 октября 2017, 14:27 | Сообщение # 1 | Тема: Задержка звука на Android.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Может быть проблема в том, что при нажатии кнопки выполняется сложная операция?

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.
Storm54Дата: Четверг, 31 августа 2017, 12:51 | Сообщение # 2 | Тема: Майнкрафт
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
bodya_WM, в любом случае все это делается в самом начале. Пока не будет готово - смысла обсуждать тему нет.

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.
Storm54Дата: Четверг, 31 августа 2017, 07:01 | Сообщение # 3 | Тема: Майнкрафт
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Когда будет рендериться достаточно большой участок и появится возможность добавлять и удалять блоки во время игры, тогда и стоит задаваться вопросом о всевозможных фичах.
Все, что я сейчас увидел, так это накиданные кубики с текстурой из майнкрафта. Естественно с таким подходом производительность будет никакущая и ничего серьезного в принципе сделать нельзя.


Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 31 августа 2017, 07:04
Storm54Дата: Понедельник, 28 августа 2017, 08:01 | Сообщение # 4 | Тема: РЕЛИЗ новой логической игры "How finish level?"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
-Основной косяк, который бросился в глаза - обрыв музыки при переходе между уровнями.
-Так же имеется проблема с TimeScale. Не смог воспроизвести повторно, но после переключения кнопок детализации в меню настроек, он установился в 0 и персонаж перестал двигаться (в главном меню так же исчезла анимация).
-Не сохраняется прогресс, из-за чего всегда начинаю с 1 уровня после перезапуска игры.
-Не хватает звуков на уровнях.
-Графика крайне простая и выглядит некрасиво.
-Меню настройки детализации вообще можно убрать, т.к. такой платформер должен идти на всех компьютерах, которые тянут игры, созданные на юнити.
-Корявый инсталлер, который создает ярлык содержащий некорректный путь.


Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 28 августа 2017, 08:02
Storm54Дата: Среда, 21 июня 2017, 06:08 | Сообщение # 5 | Тема: Сохранения
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Что и куда требуется сохранить?

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.
Storm54Дата: Среда, 14 июня 2017, 06:49 | Сообщение # 6 | Тема: Сцена
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Link
Первая ссылка в гугле, выданная на набор ключевых слов.


Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 14 июня 2017, 06:50
Storm54Дата: Понедельник, 29 мая 2017, 12:21 | Сообщение # 7 | Тема: [3D] State of War
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Решил написать здесь, т.к. уже больше двух лет работаю над подобным фреймворком, созданным как раз для реализации детерминированной игровой логики. И мой Вам совет: если действительно планируется что-то более-менее серьезное (хороший мультиплеер с большим количеством юнитов, реплеи, пользовательские модификации), то советую переписать все с нуля, пока не поздно, т.к. подобные изменения закладываются с самого первого дня разработки и позднее их внести будет попросту невозможно.

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.
Storm54Дата: Понедельник, 29 мая 2017, 12:15 | Сообщение # 8 | Тема: [3D] State of War
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
в целом без ограничений. По факту - до тысячи, я думаю.

Как будете реализовывать синхронизацию такого количества юнитов в мультиплеере? Посмотрел стрим, чтобы оценить сетевую архитектуру. Детерминированной игровой логики (как во всех серьезных RTS) нет.


Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.
Storm54Дата: Понедельник, 29 мая 2017, 07:15 | Сообщение # 9 | Тема: [3D] State of War
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Сколько действующих юнитов на карте планируется?

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 29 мая 2017, 07:20
Storm54Дата: Понедельник, 22 мая 2017, 08:13 | Сообщение # 10 | Тема: Устроится кодером в 15 лет?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вопрос: Почему именно Вас должен выбрать потенциальный работодатель, исключив огромное количество совершеннолетних специалистов (в том числе с опытом и дипломированных), готовых работать на фулл-тайм?
Ответ: Вы обладаете уникальным опытом работы с определенной технологией, нужной работодателю; Стоимость Ваших услуги значительно ниже, чем у других кандидатов.

Если хотите устроиться на фулл-тайм, то разочарую: никто брать Вас не будет - это запрещено законодательством. На пол ставки опять же нанимать не выгодно - будет простаивать рабочее место.

Остается два варианта: фриланс и удаленка.

Фриланс, думаю, рассматривать в этом сообщении не нужно - все и так должно быть предельно ясно.

Удаленка:

Про Enterprise сразу можно забыть.

Если рассматривать какие-нибудь игровые студии, то это сильно зависит от уровня проектов конторы, в которую хотите устроиться. Есть конторы, выпускающие крайне простые игры, созданные за пару дней одним человеком.
Задача таких контор - наполнить платформу множеством проектов с рекламой.
Туда - да, можно устроиться, доказав свою способность разрабатывать нужные им продукты. Вашем случае будут рассматривать лишь вариант удаленной работы.

В более серьезных студиях услуги программистов на удаленке воспринимаются сомнительно по нескольким причинам:

1. В долгосрочной перспективе выгоднее нанять специалиста на фулл-тайм для основания собственной технической базы на производстве, если ее к тому времени еще нет.
2. Контакт сотрудников в офисе и на удаленке в разы сложнее из-за ненормированного рабочего дня у последних, разницы в часовых поясах, ограниченности в средствах коммуникации.
3. У сотрудников на удаленке меньше заинтересованность в успехе проекта.

Любом HR держит в голове еще десяток подобных проблем.

Это все в общих чертах.

А теперь конкретно ситуацию ТС:

Я посмотрел Ваши сообщения на форуме, так же внимательно отнесся к постановке вопроса в данной теме. Не хочу расстраивать, но у Вас ничтожно малые шансы на данный момент. Вы не представляете, как именно должна вестись разработка продукта, какие технологии используются для тех или иных целей. Так же обладаете крайне поверхностными знаниями во многих, важнейших для программиста, областях. И, мне кажется, не до конца понимаете, чем именно занимается программист, а так же, что от него ожидает работодатель. Если интересно, по каким сообщениям я пришел к такому выводу, то пишите здесь или в ЛС - с радостью отвечу.

На это сообщение я потратил два часа своего времени, поэтому хочу, чтобы Вы отнеслись достаточно серьезно к такому ответу и никак не решили, что я пытаюсь унизить Вас.


Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 22 мая 2017, 08:50
Storm54Дата: Четверг, 18 мая 2017, 09:56 | Сообщение # 11 | Тема: error CS0029. Как так???
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вроде ошибка совсем в другом месте. Например, класса RootMotion я не вижу

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.
Storm54Дата: Четверг, 27 апреля 2017, 07:47 | Сообщение # 12 | Тема: Оптимизация для веба?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Так как наработок у тебя немного, то советую начать писать проект с нуля непосредственно под WebGL. Основные моменты оптимизации описаны в официальной документации. В подобных проектах основной проблемой становится контент, который должен быть приемлемого размера для комфортной игры. Так же стоит помнить, что весь код выполняется в одном потоке, что не позволит сделать плавную подгрузку контента без снижения FPS.

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 27 апреля 2017, 07:48
Storm54Дата: Четверг, 27 апреля 2017, 07:31 | Сообщение # 13 | Тема: Мне нужна ваша помощь
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Меня интересует, как будет организована защита от читеров: будет ли это исключительно авторитарный сервер или же более сложная система?

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 27 апреля 2017, 07:32
Storm54Дата: Среда, 26 апреля 2017, 13:29 | Сообщение # 14 | Тема: А как правильно писать код ?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
очередное напоминание не юзать foreach

Не всегда foreach приведет к снижению производительности, т.к. компилятор подобные моменты неплохо оптимизирует.

Цитата ArtemS ()
общий код - очень просто запутаться, не знаю но может и обработка будет расти..так как каждый кадр в главном скрипте будет проходить тело всего прооекта..

Думаю, здесь нужно пояснить, что размер программы прямо не связан с производительностью. Все скрипты, лежащие в проекте юнити и так компилируются в одну сборку и загружаются целиком в память при старте приложения.
Так что не важно, в одном классе все описано или же в разных. При разработке архитектуры в первую очередь учитывается ее расширяемость, простота поддержки уже написанного кода.

Цитата ArtemS ()
хренова куча скриптов - как минимум больше памяти будет занимать, но подозреваю, что увеличится работоспособность, да и если грамотно реализовать структуру, то и не запутаешься..

Память, отведенная под код, будет занимать примерно столько же. Если же рассматривать каждый класс, как наследник от MonoBehavior, который вешается на GameObject в Unity, то это увеличит общее время апдейта, т.к. движок делает несколько проходов по всем объектам и вызывает соответствующие методы (Update, FixedUpdate и т.д.). Если писать свой менеджер, который будет делать тоже самое, то можно выиграть в плане производительности, опуская многие проверки, проводимые движком.

А вообще, судя по вопросам, я бы посоветовал прочитать про базовые вещи: как именно выполняется программа на более низком уровне, какие варианты организации памяти бывают, как загружается программный код. Все это не относится напрямую к Unity, но смогло бы дать ответ на подобные вопросы.


Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 26 апреля 2017, 13:33
Storm54Дата: Среда, 11 января 2017, 12:25 | Сообщение # 15 | Тема: OnGUI
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Можно воспользоваться новой системой GUI и там настроить масштабирование. Для Legacy GUI можно модифицировать матрицу (GUI Matrix), а можно просто домножить все числа в скриптах. В любом случае стоит определить, какое разрешение будет использоваться в качестве эталонного и для него настраивать все элементы, а коэффициент масштабирования высчитывать уже в рантайме (current resolution / reference resolution). Так же стоит определиться: будет ли учитываться соотношение сторон в разрешении и, если будет, то какая максимальная погрешность допустима. В зависимости от этого уже задавать порог коэффициентов. В зависимости от сложности элементов, может понадобиться создать несколько вариантов интерфейса, как, например, в Dota 2.

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Среда, 11 января 2017, 12:31
Storm54Дата: Вторник, 27 сентября 2016, 09:49 | Сообщение # 16 | Тема: Авторизация, подобно Clash of Clans? Как она работает?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Нормальной авторизацией можно заняться в самом конце. Просто сделайте логин по ID пользователя без всяких паролей и прочих усложнений. Человек скачивает APK, вводит ID и играет за аккаунт, привязанный к этому идентификатору.
Такой подход поможет быстрее отлаживать проект и сосредоточиться именно на игровой логике.

Проблема кучи твинков обычно решается балансом. В том же Clash Of Clans новичок не в состоянии как-то повлиять на экономику всей игры.

Насчет авторизации в Clash Of Clans: скорее всего, там действительно генерируется UUID и отправляется на клиент.
А привязка осуществляется для того, чтобы была возможность вновь воспользоваться этим аккаунтом, если UUID будет утерян (например при смене девайса)

P.S. Как писали выше: регистрация нового аккаунта - это обычная запись в базу и существуют транзакции куда более требовательные к ресурсам, такие как, запрос на выставление предмета на аукцион.


Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 27 сентября 2016, 10:04
Storm54Дата: Воскресенье, 14 августа 2016, 17:10 | Сообщение # 17 | Тема: Проблема с поворотами объекта при многократном вращении
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Советую прочитать про Gimbal lock.

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.
Storm54Дата: Понедельник, 08 августа 2016, 06:28 | Сообщение # 18 | Тема: Независимый ребенок.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Код
gameObject.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;


Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.
Storm54Дата: Суббота, 11 июня 2016, 10:48 | Сообщение # 19 | Тема: Как продвигаться на YouTube?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Извини, конечно, но твою речь слушать невозможно. Найди диктора.

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.
Storm54Дата: Четверг, 09 июня 2016, 09:43 | Сообщение # 20 | Тема: Программирование шейдеров в Unity (Добавлен шестой урок)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Плохо. В уроке много времени было уделено на всякие минорные элементы, как, например, имя шейдера в инспекторе, однако про значения по-умолчанию для параметров ничего не сказано. Про Fallback сказано непонятно что. Причем тут return в программировании? В документации коротко и ясно написано, что при невозможности использовать сабшейдер из текущего шейдера (при отсутствии аппаратной поддержки), будет произведена попытка использовать сабшейдер из указанного в Fallback. И в уроке не должно быть "если я не ошибаюсь". Перед изложением материала необходимо освежить в памяти всю информацию, чтобы не возникало сомнительных моментов.

Более 10 лет опыта разработки на разных языках высокого уровня.
Отличные знания .NET, Unity.
Разбираюсь в протоколах TCP, UDP.
Занимаюсь разработкой WebGL проекта (с применением технологии WebSocket)
Пишите в Л.С.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 09 июня 2016, 09:44
Форум игроделов » Записи участника » Storm54 [345]
Страница 1 из 181231718»
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2017 Рейтинг