Суббота, 23 Ноября 2024, 23:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
Storm54Дата: Среда, 08 Марта 2023, 19:54 | Сообщение # 41 | Тема: Хочу обсудить плюсы и минусы своих и готовых движков
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
afq, интересная тема получилась. Тебе уже два человека описали в подробностях детали разработки движка, но ты продолжаешь писать, что движок легко делается и работы немного, при этом сам движок еще не создал. :)
Storm54Дата: Пятница, 03 Марта 2023, 22:24 | Сообщение # 42 | Тема: Хочу обсудить плюсы и минусы своих и готовых движков
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Ты как будто пытаешься меня убедить в моей бессильности того, что я не смогу сделать то что мне нужно на моем движке.

Ты сам создал тему, чтобы порассуждать о плюсах и минусах написания движка, задал вопросы, а я разобрал твои сообщения на цитаты и ответил. В ответ я не увидел какой либо дискуссии, а просто новый поток мыслей.

Цитата afq ()
Ты пытаешься разрушить мне цель, чтобы я бросил вообще работать

Цитата afq ()
мало отозвалось людей пытаться мне втюхнуть unity

Цитата afq ()
так что не советую мне делать фичи, которые нафиг никому не нужны.

Эгоцентризм.

Цитата afq ()
Так делать нельзя, нельзя разрушать другим людям цели только из-за того, что тебе кажется, что ты знаешь лучше как надо жить

Закон мироздания или сам выдумал?!

Цитата afq ()
стал бы ты делать игры на unity или стал бы делать движок, или вообще бы ничего не делал?

Для меня геймдев - работа и хобби. Я писал выше, что занимался разработкой и собственных движков и ковырял существующие. Естественно, в детстве хотелось написать свой движок, а ля Storm Engine, просто для себя, чтобы он был. Сейчас я списываю это на детские хотелки, желание самоутвердиться, проявить себя, в общем на все, что присуще отрочеству и, возможно, юношеству.
8 лет, работая на фуллтайм, я занимался хобби проектами, пока один из них не стал приносить достаточный доход для содержания меня и команды.
Сейчас я фулл-тайм занимаюсь только им. Можешь посмотреть ролик одного из ютюберов: Bannerlord Online
Проект, кстати, не на Unity и я не знаю, почему ты решил, что я использую исключительно этот движок. Все что мы обсуждали - вопрос рациональности написания своего велосипеда.

До 2013 года я, преимущественно, пытался создать свой движок с нуля и редактор для него, однако, оценил, что для разработки таких инструментов потребуется очень много времени - годы. Мне же хотелось создавать игры, а не растрачивать энтузиазм исключительно на инструменты. Стал искать готовые продукты, которые дадут возможность сразу создавать игры и Unity оказался подходящим.
Естественно, сейчас я бы взял любой готовый движок и начал бы писать на нем. Скорее всего Unity, т.к. C# для описания игровой логики очень хорошо подходит, ведь не приходится заниматься серьезной работой с памятью, но, при необходимости, логику можно вынести и в нативный код.

Цитата afq ()
Просто знаешь, если путешествовать, отдыхать на островах, это всё может быстро наскучить тех, кто привык занимать свой день интеллектуальными занятиями, это я так считаю.

Ага, мы тут все быдло и только и делаем, что проводим свою жизнь за бутылкой или тремся жопами на курортах, а ты у нас книжки сидишь читаешь. Смею предположить, что у большинства завсегдатаев форума хобби так или иначе с IT связано.
Storm54Дата: Пятница, 03 Марта 2023, 20:05 | Сообщение # 43 | Тема: Хочу обсудить плюсы и минусы своих и готовых движков
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
то-есть лучше глючный unity использовать вместо своего движка

Компания вышла на IPO, тысячи сотрудников, сотни или тысячи успешных проектов на этом движке, но движок глючный, ага. Что за детский сад?!
Ну и будем честными: твой "движЁк" даже в браузере нормально не отображается, а фуллскрин и вовсе не работает. Так сделай его не глючным для начала, а потом уже приводи этот аргумент. И не забудь от Emscripten отказаться, а то что это ты решил свой движок с чужими технологиями интегрировать, вдруг еще какой-нибудь Ogre себе добавишь в качестве рендера и назовешь его afq engine?! Делай все сам.

Цитата afq ()
Я когда раньше на unity программировал, невозможно было разрабатывать, были баги и приходилось переходить на другую версию

Нууу... Может руки из жопы? Я вот 10 лет назад, в 2013 году, качнул Unity для изучения и сделал простую Tower Defense за 2 недели неспешной разработки. Все прекрасно работало.

Цитата afq ()
Что там такого крутого в unity сделано

Я тебе список из 6 самых базовых фич привел. Сделай хотя бы это, чтобы судить о том, что есть, а чего нет в Unity.

Цитата afq ()
Они сами кроме обертки ничего не делали

Что тогда там делает огромная команда разработчиков?! Нажми About в редакторе и посмотри длиннющий список участников.

Цитата afq ()
Тебе это кажется, что unity крутой движок, но по факту вполне можно собрать такой же, только без глюков

Так возьми и собери, список начальных фич (в очередной раз повторяю) я привел выше. Пока что я видел от тебя рендер на OpenGL (легаси в 2023 году, взял бы хоть вулкан) в сотню строк и немного математики из 1 курса тех. вуза, что, естественно пишется любым нормальным программистом за день-два и не является никаким движком.

Цитата afq ()
Ты наверное не представляешь что такое движок даже

Наверное... Я в школьные годы баловался программированием и много такой фигни писал:
Движки с OpenGL рендером, поделки простых игр на DirectDraw (взятый с DirectX 7 SDK, который я купил на диске), HGE движок ковырял, Irrlicht, написал свой движок для 2D танков со встроенной игрой по сети, редактором физики и редактором карты. Если не ошибаюсь, я даже его исходники скинул прямо на этом форуме в одной из чьих-то тем.

А вот разбираешься ли ты в движках? Ты выше написал, откровенно, детские мысли о Unity, как о простой обертке и даже не можешь осознать, какие фичи есть в этом движке и сколько нужно времени на их разработку с нуля.

Цитата afq ()
Да и прикол в том, что в редакторе если честно, тебе нужно всего лишь разместить объекты

Прикол - читать эту тему. В редакторе размещаются объекты, группируются по иерархии, настраивается освещение, добавляются дебажные инструменты для разработчиков, визуализируются связи между объектами, настраивается физика объекта (ragdoll тот же), используется механизм undo/redo, чтобы отменять и возвращать изменения, и много-много чего еще.

Цитата afq ()
Такой редактор можно сделать за три дня. Я уже делал, только были глюки небольшие, но в то время я переключился на другие задачи.

Сделай хоть раз без глюков и выложи в отдельной теме. Ты выше писал, что весь движок за 2 дня осилишь, а сейчас уже 3 дня требуется только на редактор.

Цитата afq ()
Что ты там такого в графическом движке делаешь, что тебе его так не хватает?

Кто делает?! В чем делает?! Кого не хватает?! Можно больше конкретики..

Цитата afq ()
Если ты будешь на HLSL шейдеры писать, то работать будет только для windows как я понимаю, так как для linux и android лучше на opengl писать.

Нет такого понятия: работать будет только для <вставь свою платформу/технологию>. Есть программный код, он компилируется на целевую архитектуру, нужен лишь соответствующий компилятор. HLSL/GLSL архитектурно отличаются очень слабо, т.к. (внезапно) в конечном итоге их скомпилированный код выполняются на одном и том же GPU, который принимает одни и те же ассемблерный команды, соответственно, языки написания шейдеров не могут фундаментально отличаться, т.к. нацелены на один и тот же принцип работы GPU. А если языки не отличаются на фундаментальном уровне, то их спокойно можно конвертировать из одного в другой.
Storm54Дата: Пятница, 03 Марта 2023, 17:51 | Сообщение # 44 | Тема: Хочу обсудить плюсы и минусы своих и готовых движков
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
drcrack же достаточно лаконично ответил тебе в прошлой теме.
Судя по всему, ты никогда не занимался профессиональной разработкой и более того, походу не умеешь анализировать информацию.
Цитата afq ()
Но от таких игроделов я не видел уж прям суперской игры

Первые ссылки в гугле:
Игры на Unity
Игры на Unreal Engine
Многие из этих игр очень крутые и многие не AAA. Тот же Rust начался как инди проект и вырос в огромную игру с большой студией.

Цитата afq ()
объясните мне почему вы не хотите изучить математику и сделать свой движок

Как связано знание математики и желание создать свой движок? Или ты думаешь, что используя какой-нибудь Unity, не нужно код писать и алгебру применять? Линейную алгебру все-равно придется использовать, банально для эффективной и удобной работы с положением объекта в пространстве. Шейдеры в Unity (внезапно для тебя) пишутся на HLSL, что тоже не избавляет от понимания принципов работы GPU.

Цитата afq ()
Я видел, что здесь Storm54 создал игру на unity за несколько часов

Именно. Создал новый проект в Unity, накидал туда картинок, шрифтов, звуков, добавил рекламу через SDK и залил на GooglePlay ради интереса, а через час-два уже забыл про этот проект. Повтори на своем движке за два часа тоже самое и добейся хотя бы такого же уровня "шлакового" качества.

Цитата afq ()
движок для который пишется за пару дней

Ок, сделай за пару дней хотя бы это:
• Удобный редактор. (В целом, на этом ты и остановишься, т.к. делается это минимум несколько месяцев).
• Импортер ассетов, хотя бы одного формата (текстура, модель, звук, анимация). Не просто загрузить несжатые данные в память, а конвертировать в эффективный формат для целевой платформы.
• Механизм хранения проекта. Учти, что нужно разработать такой формат хранения данных на диске, чтобы существующие VCS эффективно отображали изменения.
• База данных ассетов для быстрого доступа в рантайме.
• Кэш ассетов и инвалидация кэша.
• Звуковая система, желательно что-то посложнее, чем wav.Play().

Цитата afq ()
вам придется делиться с unity за вашу 2d игру

Ага, а еще платить налоги с доходов, комиссию платформе, комиссию за обслуживание банковских счетов, комиссию валютного контроля (хоть она и мизерная), оплату кассы и ОФД (если требуется), страховые взносы ИП или НДФЛ с дивидендов ООО. Естественно, придется платить. И, представь себе, платят. Все разработчики игр платят уйму денег, но основные затраты начинаются еще до релиза игры - зарплата сотрудников. Когда senior software engineer получает 5000 баксов, то лучше купить Unity за 100 баксов в месяц на члена команды, чем садить толпу таких сеньоров и разрабатывать движок несколько лет. Это же касается и разработчиков-одиночек.

Приходить после работы и просиживать вечера, разрабатывая игру - перспективно, авось, что и получится. Просиживать штаны и разрабатывать движок просто так - бессмысленно (за тем же Unity не угнаться). Хочется изучить какую-нибудь технологию и аж яйца чешутся - сядь и изучи (поделай простенький проект, почитай литературу, поиграйся с кодом), а после этого вернись к разработке проекта на профессиональных инструментах.


Сообщение отредактировал Storm54 - Пятница, 03 Марта 2023, 17:54
Storm54Дата: Понедельник, 27 Февраля 2023, 16:19 | Сообщение # 45 | Тема: Программисты и котята [WEBGL]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Разве ты в unity указываешь объекту через какую камеру тебе смотреть на объект?

Я не знаю, что значит "через какую камеру тебе смотреть на объект". В Unity, как и в любом другом нормальном движке, можно сгруппировать объекты и рендерить каждую группу объектов с помощью различных параметров и, естественно, разными камерами. Настраивается это все в пару кликов:


Цитата afq ()
У тебя бы их было например три. Что в итоге? Давай представим такой код, хотя бы минималистический

Смотри, 0 строк в том же Unity:


Сам код, естественно, очень простой:

Код

var scene1 = new Scene();
var scene2 = new Scene();

scene1.AddObject(new Cube());
scene1.AddObject(new Cube());
scene1.AddObject(new Cube());

scene2.AddObject(new Cube());
scene2.AddObject(new Cube());
scene2.AddObject(new Cube());

var camera1 = scene1.AddObject(new Camera());
var camera2 = scene2.AddObject(new Camera());

...

camera1.Render();
camera2.Render();



Цитата afq ()
Странно, что ты еще не написал свой движок, или у тебя только критиковать чужой код получается?

Мне игроки деньги платят не за то, что я движок пишу, а за то, что создаю продукт.


Сообщение отредактировал Storm54 - Понедельник, 27 Февраля 2023, 16:32
Storm54Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2023, 12:37 | Сообщение # 46 | Тема: Программисты и котята [WEBGL]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Storm54, ну вот смотри. Ты мне пишешь, что мол в какой-то игре каким-то образом несколько камер работает и ты думаешь что уверен, что несколько камер используется, а не так - игра всё равно в одном потоке работает, можно камере задать другие координаты, отрисовать в текстуру и вернуть координаты и всё. Почему ты решил, что ты правильно знаешь как это работает? Неужто они тебе код показали.

Написать можно что угодно, хоть свой драйвер для GPU, чтобы обойтись без существующих графических API. Вопрос в том, какой от этого profit и сколько времени займет последующий пляс на костылях. Объективно: разделять объекты на сцены и рисовать разными камерами просто удобнее, иначе бы таких абстракций вообще не добавляли бы в код. Я не видел код Into The Breach, но руководствуюсь здравым смыслом. Отрисовать вторую сцену со всеми объектами можно в несколько строк, используя дополнительную сцену и камеру. И я очень сомневаюсь, что можно обойтись парой строк, если все рисовать "в лоб".

Цитата afq ()
Вот на что это похоже.

Целые страны перенимают опыт соседей по совершенно различным вопросам: начиная от пищевой промышленности и заканчивая атомной энергетикой.
В любой научной статье (да даже в википедии) прикладывается список источников, что как бы подразумевает, что авторы этих статей учитывают существующий опыт.
Однако, товарищ afq пошел своим путем и отрицает какой либо вклад человечества, но при этом активно им пользуется, сам того не замечая.
Storm54Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2023, 10:52 | Сообщение # 47 | Тема: Программисты и котята [WEBGL]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Ну вот зачем ты это пишешь? Почему ты один во всем мире решил, что это не готовый проект? Игра вполне играбельна и уже многие в неё поиграли. Ты просто выбесить меня хочешь как я понимаю.

Ну вот зачем ты это пишешь? Почему ты один во всем мире решил, что это полностью законченный проект? Игра не играбельна, на самых популярных браузерах работает через раз, тот же WASD не всегда нажимается и даже звука нет, в нее поиграло от силы 10 человек. Ты просто выбесить меня хочешь как я понимаю.

Если серьезно:

Цитата afq ()
Хахаха, то-есть в include мне будет сложно удалить папку game, куда вся игровая логика входит? Ну что за бред. хахахха.

Ага, ты сам же лохонулся и уже забыл про папку levels. Был бы проект большой - сидел бы и чистил код несколько недель.

Я не знаю, что это значит:

Цитата afq ()
шейдер использует главную камеру

Цитата afq ()
чтобы отрисовать анимацию другой камеры


Цитата afq ()
не знаешь как внутри это работает

Ага) и формулировки я выдумываю) Все, что я выше указал говорит о том, что ты просто код копипастнул и не представляешь как это работает.
Storm54Дата: Суббота, 25 Февраля 2023, 18:09 | Сообщение # 48 | Тема: Программисты и котята [WEBGL]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
интересно послушать мнение диванного эксперта по поводу статической камеры. Как я считаю, камера должна быть общая на все объекты, потому что шейдер использует камеру и было бы тупо для каждого объекта указывать данные камеры. Странно, что ты за это зацепился, похоже, что ты не в курсе как надо делать, либо я чего-то не знаю. Ладно, посмотрим что ты ответишь, можешь что-то стоящее, если же нет, то зачем этот тупняк в комментариях?

Камера в движке может быть не одна, и не две, и даже не десять. Даже в простой 2D игре легко может возникнуть потребность отрисовать игровые сцены разными камерами и объединить это в одном финальном изображении. Как, например, сделали в Into The Breach. В игре можно навести мышку на скилл и увидеть миниатюрное изображение с его применением.


Цитата afq ()
Да с чего ты взял как правильно то надо делать я не пойму? С чего эта критика? Я в курсе как делать удобно и не нужно меня учить.

Ты создал тему, в которой написал, что цель этого проекта - создать движок. Если бы это был простой анонс игры, то никаких замечаний по движку не было бы.
Но игрой, а уж тем более готовым проектом, это и не пахнет.
Из всего этого я делаю вывод, что ты написал движок и небольшой кусочек игры, после чего скинул сюда на ревью или чего ты там ожидал от сообщества.

По поводу include:
У тебя уже смешивается логика движка и игры, ты банально не сможешь скопировать папку с элементами движка для другого проекта, т.к. потащишь за собой ненужные зависимости игрового кода.

Цитата afq ()
А блин, извиняюсь, я посмотрел твои созданные темы. Ты же на unity пишешь, понятно, ты наверное считаешь, что если что-то не работает в unity, то это у тебя баг, а не у кода unity, ну это судя по логике, что ты мне в комментариях написал. то-есть исходя из твоей логики.

Причем тут Unity? Ты скинул страницу с проектом и даже не удосужился постараться и поправить совсем уж очевидные косяки, прежде чем это выкладывать на всеобщее обозрение.

Цитата afq ()
Пусть они сами свои баги исправляют.

Тоже так считаю. Пусть ТС сам исправляет свои баги, прежде чем это выкладывать :)


Сообщение отредактировал Storm54 - Суббота, 25 Февраля 2023, 18:12
Storm54Дата: Пятница, 24 Февраля 2023, 18:25 | Сообщение # 49 | Тема: Программисты и котята [WEBGL]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Шлак какой-то. Я так и не смог заставить нормально отображаться игру - часть уезжает куда-то за границы экрана. При нажатии Full Screen изображение вообще пропадает.

Если ко поду смотреть, то движок никуда не годится, даже нет смысла описывать какие-то глубокие вещи, если уже есть это:
Матрица камеры зачем-то объявлена статической в коде.
Не вынесен код проигрывания анимации в движок, у тебя же самого пошла копипаста на 400 строк в human.c
include папка содержит заголовочные файлы игры и движка, однако, c файлы разделены.

Лайк за то, что хотя бы OpenGL наружу не полез и все обернуто, но стдшные методы все-равно лезут в каждый файл, хотя я видел попытки обернуть часть из них в file.c
Storm54Дата: Вторник, 14 Февраля 2023, 10:38 | Сообщение # 50 | Тема: Мотивация, кто она и где ее искать?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Чем старше - тем меньше гормоны играют и проще сосредоточиться. И в целом приходит хоть какое-то понимание жизни и каких целей неплохо было бы достичь для повышения ее качества. Думаю, что стоит поучиться 4-6 лет в вузе, офигеть от потраченного времени, а потом еще и поработать лет 6 на дядю и осознать, что вся жизнь будет примерно такой же как и последние годы, если не начнешь пытаться создать какой-то свой продукт.
Если говорить про какие-то небольшие вещи, типо ежедневных дел и конкретной маленькой таски, то нужно уметь представлять результат. Возможно, это будет подталкивать вперед, даже если сама задача крайне неинтересна, а результат от ее завершения будет стоящий.
Storm54Дата: Вторник, 31 Января 2023, 15:43 | Сообщение # 51 | Тема: Кодер для совместного создания игры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата MyLuck ()
Уверенность в том что игра стрельнет очень большая, потому как долгое время работал над идеей геймплея

Секрет: большинство студий, начиная от комнатушек с хоть каким-то мало-мальски адекватным бюджетом, тоже продумывают идею игры, идею геймплея, вот только это далеко не залог успеха, а в успехе вообще никто не может быть уверен.

В чем идея игры то?

Проходить миссии и получать в награду NFT ?
Децентрализованный обсчет геймплея и выдача валюты за расчет сражений?

Эти варианты уже обкатывали вместе с бумом NFT, а заработок в игре дополнительно обкатали еще и с прямой выдачей фиата, как например во всяких браузерках, где нужно выращивать зверушек и продавать их.
Естественно, там все строится по принципу инвестирования - чем больше вложил в игру, тем быстрее будет окупаться твое вложение, а если повезет - то отобьешь свои средства... Прямо как в казино.
Storm54Дата: Воскресенье, 18 Декабря 2022, 11:30 | Сообщение # 52 | Тема: Ищу людей в Команду поддержки SUNdventure (RPG-новелла)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Игра 16+, но по повествованию просто не тянет на такой возраст.
Похоже на игры про тролля Кузю, только текстом перегружено и до геймплея так и не доковыряться.

Storm54Дата: Среда, 02 Ноября 2022, 13:03 | Сообщение # 53 | Тема: Ищу команду для мобильных игр
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Прибыль возможна, если хорошо постарался гейм дизайнер и артист

Прибыль возможна, если ты не забьешь на проект через 2 недели и сможешь завершить его.
Storm54Дата: Пятница, 29 Июля 2022, 07:51 | Сообщение # 54 | Тема: Команда Echpochmak Games ищет Spine-аниматоров
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Например, я как разработчик, хочу войти к вам в команду, но хочется понять серьезность идеи. Искренне интересуют следующие вопросы:

Зачем в вашем файтинге разнообразные персонажи и скиллы, если противник умирает от одного удара?
Как решаете проблему ТТК, особенно в игре, где персонажи умирают с одного удара? Сколько в итоге длится раунд? 10 секунд?
Как это будет играться в мультиплеере, где из-за лагов или неспособности вовремя заблокировать удар можно сразу проиграть?
Почему этот файтинг должен быть интереснее существующих, когда большинство существующих (если не все) строятся на правильном создании комбо и удержании противника в этом комбо?

Зачем вам дополнительные люди в команде, если уже набрали целых 18 человек (судя по заголовку темы), но даже нет прототипа?
Почему так мало контента в группе VK, если уже 18 человек в команде?
Storm54Дата: Вторник, 19 Июля 2022, 16:48 | Сообщение # 55 | Тема: 3D движок Falco Engine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Очень интересно, откуда вы взяли информацию, что PhysX имеет закрытый код? Он по умолчанию поставляется в виде исходников и по-другому его просто невозможно использовать в своем проекте - нужно собирать ручками. Лицензия крайне мягкая. https://github.com/NVIDIAGameWorks/PhysX

По поводу FBX: Я скачал версию, нажав на большую красную кнопку на сайте. Вот этот файл крашит: https://dropmefiles.com/nLAQL

Не понял какие у Вас возникли проблемы с MeshRenderer. Сделайте, чтобы в MeshRenderer можно было указать два объекта: Первый объект с типом Mesh, второй объект с типом Material.
Mesh - это всегда просто набор вершин (при желании с дополнительными данными на каждую вершину). Если файл изначально содержит несколько мешей, то при его импорте в проект, у этого ассета должна быть
возможность посмотреть список этих мешей (опять же, как в юнити).

Если сейчас в движке ассеты идентифицируются по пути, то это сразу приводит к проблемам, связанным с переименованием/перемещением ассетов в проекте. Даже если вы напишите хитрую логику, которая при перемещении ассета пробежится по всем сценам и поправит ссылки, то это не поможет, т.к. может существовать внешний контент, который уже был экспортнут из движка ранее (если вообще такая фича у вас есть). Также очень интересно посмотреть, как при такой организации ассетов работать с проектом в гите. В одной ветке я переименую текстуру и все другие разработчики, которые используют эту текстуру, получат невалидный проект, как только подольют мою ветку к себе.
Storm54Дата: Вторник, 19 Июля 2022, 09:19 | Сообщение # 56 | Тема: 3D движок Falco Engine
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Первое с чем столкнулся:

Движок ставится в Program Files (x86), но является 64 битным приложением.
При установке масштаба в винде выше 100% весь интерфейс превращается в мыло.
Нет быстрого перемещения камеры к нужному объекту на сцене. В юнити для этого существует двойной клик по объекту в иерархии.
Не получается перенести ассеты в проект через Drag & Drop.
Отсутствуют встроенные примитивы и материалы. Я банально не могу из кубиков или других простых объектов что-нибудь собрать.
FBX формат напрочь крашит. Такого вообще не должно быть, даже если я подсуну мусор в виде файла, не говоря уже о реальном файле с любым содержимым внутри.
Ужаснейшая сетка, отображаемая на сцене. Линии слишком жирные и частота сетки не меняется при удалении камеры.
Какая-та странная логика заполнения компонентов. Я создал пустой объект и на него повесил MeshRenderer. Я ожидаю, что в добавленном рендере можно указать меш и материал, но у меня вообще не отображаются какие-либо поля, куда можно перенести ассеты. Как мне кубик то создать?

Вопросы:

Как осуществляется индексация объектов в движке? В юнити у каждого ассета существует UID, который уникален для любого ассета в проекте и позволяет крайне производительно, в среднем за O(1), обращаться
к любым объектам движка.
Почему выбрали Bullet, а не PhysX? Если уж копировать юнити, то можно было и физический движок взять тот же. Это автоматом дало бы большинство тех физических фич, которые есть в юнити.
Чем рисуете интерфейс? Можно было бы взять Qt и получить красивый интерфейс и избежать тех же проблем с масштабированием.


Сообщение отредактировал Storm54 - Вторник, 19 Июля 2022, 09:25
Storm54Дата: Четверг, 02 Июня 2022, 14:50 | Сообщение # 57 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Какие-то дикие костыли.
На уровне GPU нет никакого различия между юнитевскими статическими объектами, динамическими или еще какими-нибудь. Есть просто набор треугольников (мешей), текстур и программ (шейдеров), которые все это дело рисуют. Сгенерите сцену из динамических объектов и не парьтесь. Если станет слишком много вызовов отрисовки (draw calls), то можно в несколько строчек эти меши объединить - https://docs.unity3d.com/Manual/combining-meshes.html
Галочка static просто дает понять юнити, что эти объекты не двигаются на сцене, а значит их можно попытаться объединить во время билда, но ничего не мешает вам сделать это самостоятельно через вызов
Mesh.CombineMeshes или собственную реализацию. Естественно, что объединяемые меши должны использовать один и тот же материал (в общем случае), чтобы после объединения их можно было отрисовать тем же материалом.


Сообщение отредактировал Storm54 - Четверг, 02 Июня 2022, 14:51
Storm54Дата: Вторник, 17 Мая 2022, 18:00 | Сообщение # 58 | Тема: Курс по разработке движка на C++ для android
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Ну что он может круче меня написать например?

Например, основу майнкрафта, которую я описал выше. Подобный проект на чистом OpenGL пишется за пару вечеров, если ты хороший специалист и понимаешь, что и как нужно делать.
В конце концов, главное, что хороший специалист способен это написать, что в итоге и выражается в основном различие: Даешь хорошему специалисту задачу и он с ней справляется. Даешь ту же задачу новичку и он либо сделает с существенными косяками и придется потратить ~100% времени на исправление, либо вообще не осилит задачу и ее придется делегировать.
Storm54Дата: Вторник, 17 Мая 2022, 17:26 | Сообщение # 59 | Тема: Курс по разработке движка на C++ для android
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата afq ()
Но я же движок всё равно пишу, а ты просто ищешь повод задавить меня.

Я даже тебе мотивацию дал: сделаешь курс по созданию майнкрафта (да, можно называть это движком, как ты любишь), как я ранее написал - посмотрим всем форумом результат, а я даже уроки по твоему курсу куплю.

Я лишь хотел навести на мысль, что множество команд не просто так используют Unity. И дело тут не в том, что кто-то хочет, не хочет разбираться в основах 3D графики, а в том, что в одиночку создать нечто подобное - чисто физически нереально, ведь команда из сотни человек за 3-7 дней разработки будет выдавать такой же результат, как один человек за год. Можешь писать свой движок, если цель научиться, но даже близко к Unity он не подберется.

У меня лично сложилось впечатление, что ты считаешь, что использование Unity - это программирование в конструкторе, где скриптеры расставляют объекты на сцене и навешивают скрипты с простой логикой, а написанием системных вещей там даже и не пахнет. Так вот, это совсем не так: самые популярные проекты на Unity, тот же Rust, это сложные игры, которые без серьезно переработанной системы рендеринга и понимания устройства графического конвеера, сделать на Unity просто нереально (как и на любом другом существующем движке). Там и бесшовный огромный мир, и хорошая производительность, и поддержка модификаций.
Storm54Дата: Вторник, 17 Мая 2022, 17:03 | Сообщение # 60 | Тема: Курс по разработке движка на C++ для android
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Во-первых: Unity используют из экономических соображений:
Берем зарплату среднего разраба в геймдеве, например мидла, что около 2500$ в месяц (я даже не прибавляю налоги, отпуск и т.п).
Получается 113$ за рабочий день. Оплатить лицензию Unity стоит пол рабочего дня этого специалиста, что намного и намного дешевле (и быстрее), чем садить этого специалиста за написание движка, который будет аналогом Unity.

Во-вторых: над Unity работают сотни высококлассных специалистов. Глупо думать, что они не смогли написать движок лучше, чем ты. Попробуй выписать список фич, которые есть в Unity. Не факт, что это удастся сделать даже за неделю, не говоря уже о разработке этих фич.

В-третьих: Ты приводишь примеры библиотек, например SDL2, glm, (да даже сам OpenGL, в отличие от низкоуровневого Vulkan), которые и так являются продуктом-оберткой над API (как API операционной системы, так и API драйвера видеокарты), но ты, почему-то хочешь их использовать. Хотя, если пытаться разобраться в вопросах написания движков, то нужно писать все самому и начинать со СЛАУ, а не пытаться обмазываться библиотеками, которые написали умные люди, открыв дорогу начинающим разработчикам.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг