Четверг, 19 Декабря 2024, 15:00

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • drcrackДата: Понедельник, 26 Июля 2021, 17:57 | Сообщение # 8881
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Vyse ()
    что делает оператор % ?

    возвращает остаток от деления

    Цитата
    Спасибо за два ответа, оба работают!

    первый не работает, он возвращает просто случайное число, с повторами


    Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 26 Июля 2021, 18:03
    ДанилаСтержневДата: Вторник, 24 Августа 2021, 18:23 | Сообщение # 8882
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Какого примерно разрешения должно быть изображение для интерфейса смартфона, который появляется на экране игры от первого лица в руке персонажа и занимает где-то 7-10% экрана? Можно это как-то прикинуть или нужно просто поэкперементировать?

    Красочная сюжетно ориентированная игра-головоломка
    Viva_Дата: Среда, 15 Сентября 2021, 03:31 | Сообщение # 8883
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Пробую делать игру по видео, сделал всё как он но почему то не выходит
    Делал всё по видео ролику https://www.youtube.com/watch?v=1q2x0IAvLBQ
    Не выходит именно на 12 минуте, персонаж поворачивается только у меня
    rty456Дата: Понедельник, 25 Октября 2021, 01:06 | Сообщение # 8884
    уже был
    Сейчас нет на сайте
    Народ, подскажите как написать код для игровой механики??
    нужно чтоб при касании одного объекта рядом находящиеся одного цвета и размера взрывались, давая урон ближним (+1 к размеру) и так далее...
    p.s. маx размер 5, цветов всего 4
    pp.ss. игра в 2д про шарики
    geralexДата: Среда, 17 Ноября 2021, 21:01 | Сообщение # 8885
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Такой вопрос, где можно посмотреть уроки/видео, почитать информацию, имеется пакет анимации и отдельная модель с поддержкой скелета, как подружить отдельный пакет анимаций с данной моделью?
    FlyOfFlyДата: Понедельник, 17 Января 2022, 02:33 | Сообщение # 8886
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата geralex ()
    Такой вопрос, где можно посмотреть уроки/видео, почитать информацию, имеется пакет анимации и отдельная модель с поддержкой скелета, как подружить отдельный пакет анимаций с данной моделью?

    на офф сайте прям https://learn.unity.com/tutorial/controlling-animation#5c7f8528edbc2a002053b4df
    ganstermДата: Воскресенье, 20 Марта 2022, 17:53 | Сообщение # 8887
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Подксажите кто знает. Если на объекте висят несколько коллайдеров, то при вызове через него RaycastAll. При проходе через все нутренние коллайдеры объект вносится в лист, можно ли как то проверить на уникальность, чтоб не дублировать данные?
    drcrackДата: Воскресенье, 20 Марта 2022, 22:48 | Сообщение # 8888
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    общая идея такова (CharacterController для примера обьекта-родителя коллайдеров):
    Код
    HashSet<CharacterController> set = new HashSet<CharacterController>();
    // ^ это поле обьекта чтобы не мусорить
    // а в методе:
    var n = Physics.RaycastNonAlloc(ray, hits);
    set.Clear();
    for(var i = 0; i < n; i++)
    {
        var character = hits[i].collider.GetComponentInParent<CharacterController>();
        set.Add(character);
    }

    foreach (var character in set)
    {
        // PROFIT
    }

    для ускорения можно завести Dictonary<Collider,CharacterController> чтобы каждый раз не делать GetComponentInParent
    ganstermДата: Понедельник, 21 Марта 2022, 16:21 | Сообщение # 8889
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата drcrack ()
    Код
    HashSet<CharacterController> set = new HashSet<CharacterController>();
    // ^ это поле обьекта чтобы не мусорить
    // а в методе:
    var n = Physics.RaycastNonAlloc(ray, hits);
    set.Clear();
    for(var i = 0; i < n; i++)
    {
        var character = hits[i].collider.GetComponentInParent<CharacterController>();
        set.Add(character);
    }

    foreach (var character in set)
    {
        // PROFIT
    }

    для ускорения можно завести Dictonary<Collider,CharacterController> чтобы каждый раз не делать GetComponentInParent


    Идею понял, сделал немного подругому.
    mrFrankensteinДата: Суббота, 02 Апреля 2022, 00:25 | Сообщение # 8890
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Есть вопрос, но он наверное немного не по теме.
    У меня динамически генерируемая сцена, собирается она как мозаика в самом старте сцены из готовых префабов. И вот по этому у меня проблемы с оклюжином (Occlusion Culling): запекание не сделаешь, т.к. на самой сцене есть только один начальный префаб, а как с динамикой работать я не нашёл(
    Подскажите как можно выйти из этой ситуации, ато я ума не приложу(
    SpringДата: Суббота, 02 Апреля 2022, 15:38 | Сообщение # 8891
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    mrFrankenstein, Using occlusion culling with dynamic GameObjects
    mrFrankensteinДата: Вторник, 05 Апреля 2022, 23:05 | Сообщение # 8892
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Spring ()
    Using occlusion culling with dynamic GameObjects

    Прочитал. Перечитал. Ещё перечитал. Перевёл и перечитал. Нихрена не понял как работает.Что бы я не ставил в рендере, статический или динамический обьект- всё одно. Вот фото того что получилось.
    ¯\_(ツ)_/¯
    Помогите(


    Сообщение отредактировал mrFrankenstein - Вторник, 05 Апреля 2022, 23:08
    SpringДата: Среда, 06 Апреля 2022, 13:40 | Сообщение # 8893
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    mrFrankenstein, на реддите нашел такой же вопрос, люди не смогли найти ничего лучше чем, написать свою или купить стороннюю Occlusion Culling.
    GDOC
    mrFrankensteinДата: Четверг, 14 Апреля 2022, 18:46 | Сообщение # 8894
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Spring ()
    написать свою или купить стороннюю Occlusion Culling.
    GDOC

    Спасибо, этот реддит я тоже читал. GDOC работает чересчур медленно, хотя и хорошо.Если бы я его купил- был бы очень недоволен. Хорошо, что попробовал так. Йо хо хо:)
    А ещё я нашёл такую штуку:Frustum Culling. Найти её нельзя, а купить уже не получается(( Если кто-то знает что-нибудь подобной- дайте знать пожалуйста
    seamanДата: Пятница, 15 Апреля 2022, 18:02 | Сообщение # 8895
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    На CGpersia есть такой пак:
    https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/advanced-culling-system-157875
    mrFrankensteinДата: Среда, 25 Мая 2022, 13:25 | Сообщение # 8896
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата seaman ()
    На CGpersia есть такой пак:

    Спасибо)

    Добавлено (25 Мая 2022, 13:33)
    ---------------------------------------------
    https://imgur.com/a/xv3Vnx8


    Может кто знает как исправить подобное?
    поставил Universal Render Pipeline и даже не знаю куда теперь ткнутся...


    Сообщение отредактировал mrFrankenstein - Среда, 25 Мая 2022, 13:35
    drcrackДата: Среда, 25 Мая 2022, 21:40 | Сообщение # 8897
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    В чем проблема-то, в том что теней нет? Включи или запеки)
    mrFrankensteinДата: Четверг, 26 Мая 2022, 15:27 | Сообщение # 8898
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата drcrack ()
    В чем проблема-то, в том что теней нет? Включи или запеки)

    Нет, тут-то как раз всё норм. Как я понял ил не должно быть. В Universal Render Pipeline, как я понял, нет риалтаймовых теней, а запечь я не могу т.к. у меня динамически генерируемая сцена, о чём я и говорил выше. Тут проблема в другом: свет распространяется на объект, который находится за коллайдером. Тут я выкрутил яркость, чтобы было нагляднее.
    https://imgur.com/a/CQrmE0q

    drcrackДата: Пятница, 27 Мая 2022, 01:45 | Сообщение # 8899
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Цитата
    Тут проблема в другом: свет распространяется на объект, который находится за коллайдером.

    Коллайдеры не имеют отношения к свету и теням

    Цитата
    В Universal Render Pipeline, как я понял, нет риалтаймовых теней

    Когда-то давно не было (кроме одного directional с тенями), сейчас есть для всего
    https://docs.unity3d.com/Package....RP.html

    PS И я не совсем понял логики, если ты считаешь, что их нет, почему тебя удивляет их отсутствие на скриншоте? :D


    Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 27 Мая 2022, 01:47
    mrFrankensteinДата: Пятница, 27 Мая 2022, 13:03 | Сообщение # 8900
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата drcrack ()
    И я не совсем понял логики, если ты считаешь, что их нет, почему тебя удивляет их отсутствие на скриншоте?

    Тут хз... Но я почему-то уверен, что есть способ без теней не освещать объект, который находится за другим объектом.

    Цитата drcrack ()
    Когда-то давно не было (кроме одного directional с тенями), сейчас есть для всего
    https://docs.unity3d.com/Package....RP.html

    От за это спасибо! За это прям до земли поклон)
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг