Среда, 28 Июля 2021, 16:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Форум игроделов » Записи участника » geralex [237]
Результаты поиска
geralexДата: Понедельник, 15 Марта 2021, 19:54 | Сообщение # 1 | Тема: Добавить в массив GameObject'ы
участник
Сейчас нет на сайте
Почему бы их не сделать вначале активными, с ключевым тегом, а затем заполнив массив их деактивировать, выглядит конечно как велосипед, но если конечно есть решение как неактивные объекты на сцене записать в массив - будет отлично, я пока с таким не сталкивался.

(https://gcup.ru/publ/gamedev/unity3d_poisk_deaktivirovannykh_obektov_skript/1-1-0-388)


Сообщение отредактировал geralex - Понедельник, 15 Марта 2021, 19:57
geralexДата: Четверг, 12 Ноября 2020, 18:50 | Сообщение # 2 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Поставь isKinematic


Супер, да, это помогло.
geralexДата: Четверг, 12 Ноября 2020, 17:02 | Сообщение # 3 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
RigidBody в префабе стоит isKinematic? Потому что Start может вызываться после FixedUpdate


Текущие настройки внутри префаба:
geralexДата: Четверг, 12 Ноября 2020, 12:36 | Сообщение # 4 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Какие скрипты есть на обьекте?


Rigidbody,BoxCollider, NetworkIdentity (UNet), один скрипт + часть скриптов, которые не вносят изменения в расположение объекта

Код

   void Start () {
        
        if (isServer)
            direction = transform.rotation;
        else
            transform.rotation = direction;

        Rigidbody body = GetComponent<Rigidbody>();
        body.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeAll;
        body.useGravity = false;

        if (!active)
        {
            if (GetComponent<MeshCollider>() != null)
                GetComponent<MeshCollider>().convex = true;
            GetComponent<Collider>().isTrigger = true;
        }
        else
        {
            body.isKinematic = true;
            foreach (Transform child in transform)
            {
                child.gameObject.SetActive(true);
            }
        }       
    }

    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
  if(!active)
  if(other.tag != "Terrain")
  {
   collide ++;
  }
    }
   
    void OnTriggerExit(Collider other)
    {
  if(!active)
  if(other.tag != "Terrain")
  {
   collide --;
  }
    }
geralexДата: Среда, 11 Ноября 2020, 23:58 | Сообщение # 5 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Хм, в чем заключается ошибка? Вызывается метод спавна объекта по фиксированным координатам, но фактически в мире координаты отличаются:

Код
var _b = GameObject.Instantiate(_build, new Vector3(171.50f,3.76f,38.08f), new Quaternion(0,0,0,1));


geralexДата: Понедельник, 09 Ноября 2020, 18:49 | Сообщение # 6 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Приветствую, подскажите, может даже есть какие-то примерные видео-обзоры, интересует каким образом реализуется сохранение прогресса каждого из игроков например в кооперативной игре, то есть есть хостер, создаёт лобби (например, старый unet) на 4 игрока, каким образом создаётся сохранение прогресса каждого из участников, чтобы после выхода хостера и создания той же лобби все игроки продолжили на том на чём был совершен выход?
Стандартный принцип PlayerPref с какой-то связью по комнате или что-то из сложных схем применяется?
geralexДата: Воскресенье, 30 Августа 2020, 10:52 | Сообщение # 7 | Тема: Сборка приложения под андроид
участник
Сейчас нет на сайте
Большое спасибо за помощь, в целом пока получилось во много раз сократить размер приложения за счет изображений.
Но случилась новая беда, перерыл интернет в поисках решений, но четкого решения никто не даёт, может быть кто-то сталкивался, на что обратить особое внимание, внутри приложения использую сохранение через playerprefs, тестирование на ПК проходит удачно. создаются нужные ветки в реестре и пишутся данные в формате XML.
Как только собираю версию под Android запись и загрузка не работают, прописывал нужные пермишены в AndroidManifest.xml, при сборке указал использовать External(SDCard) - тем самым при первом запуске спрашивает разрешение на доступ к памяти. Был рекомендация использовать некую утилиту для чтения логов в Andorid, но пока не понимаю как с ней работать, может кто-то сталкивался с такими проблемами и есть какой-то правильный подход к реализации внутреннего сохранения прогресса на мобильных устройствах?
geralexДата: Суббота, 22 Августа 2020, 22:07 | Сообщение # 8 | Тема: Сборка приложения под андроид
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
geralex, уменьшить максимальное разрешение текстур.


Спасибо, а если контент в итоге разрастётся до 150.01Мб, какие возможны выходы из ситуации? (надеюсь пока этого не произойдёт, но как же сторонние разработчики выкладывают игры на Юнити с размером пакета более 200Мб)
geralexДата: Суббота, 22 Августа 2020, 12:42 | Сообщение # 9 | Тема: Сборка приложения под андроид
участник
Сейчас нет на сайте
Приветствую, столкнулся с такой проблемой при сборке и размещении приложения в Google.Play
При сборке приложения в формате APK, Google требуется провести оптимизацию приложения, тогда формирую файл в формате .aab (включаем опцию Build App Bundle (Google Play)), но так как на выходе я получаю файл размером 200Мб, а в консоле лимит только на 150 Мб, можно создать дополнительные файлы с расширением .obb, которые можно до гружать только к формату .apk, к формату .abb такой операции не нашел.
Кто-то сталкивался с такой проблемой, какие есть пути решения?
geralexДата: Четверг, 20 Августа 2020, 13:30 | Сообщение # 10 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Приветствую. Реализацию игру пока с одиночным режимом в котором присутствует возможность стройки объектов в игровом мире, наступил момент реализации системы сохранения игры, подскажите, каким лучше методом реализовать сохранение построенных объектов на карте (объект - это готовый prefab), на карте игрок может разместить сотни объектов, эти объекты нужно сохранить и при загрузке уровня разместить на карте. Думал над формированием динамического массива, но не сильно ли это будет нагружать игру? Может есть что-то более оптимальное?
geralexДата: Суббота, 04 Апреля 2020, 12:10 | Сообщение # 11 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Подскажите, столкнулся со следующей проблемой, на сцене размещено несколько box-коллайдеров с опцией IsTrigger, в условии стоит проверка нахождения (OnTriggerStay) объекта по тэгу, пример:

Код

        void OnTriggerStay(Collider col)
        {
            if (col.tag == "Vehicle"


Получается так, что когда я объектом пересекаю данные боксы он начинает подпрыгивать будто происходит отключении опции IsTrigger и я просто соприкасаюсь в невидимым box-ом , в чем может быть причина?


Сообщение отредактировал geralex - Воскресенье, 05 Апреля 2020, 17:35
geralexДата: Воскресенье, 24 Ноября 2019, 15:42 | Сообщение # 12 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Ещё один вопрос назрел по какому принципу можно реализовать подобные аля голограммы на локации?

geralexДата: Вторник, 05 Ноября 2019, 23:34 | Сообщение # 13 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Подскажите, по какому принципу можно реализовать расчет расстояния от объекта A до объекта B? При этом не прямое расстояние от точка А до точки B, а предположим по кривой, например, есть дорога вокруг холма, необходимо рассчитать расстояние до конечной точки с учетом обхвата холма/ обхода этого препятствия.
geralexДата: Вторник, 21 Мая 2019, 20:57 | Сообщение # 14 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Кто-то практиковал перенос моделей с их координатами в Unity3d из UnrealEngine?
Столкнулся с 1 большой проблемой, размещая объекты по координатам в Unity3D перенося их из UnrealEngine - размещение моделей происходит не корректно..
Кто-то сталкивался, как решить?
geralexДата: Суббота, 12 Января 2019, 12:58 | Сообщение # 15 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
участник
Сейчас нет на сайте
Приветствую. Подскажите, а есть возможность с легкостью или не с легкостью (то как) перенести контент включая локации(ландшафт) из UE2 в UE4?
Буду благодарен за помощь..

Пытался точечно путем разных плагинов перевести модели в FBX, а затем по координатам раскидать, расположение объектов на локации не совпадает в UE4 с первоначальной версией UE2, вот не понимаю как это можно исправить..

Добавлено (28 Апреля 2019, 11:29)
---------------------------------------------
Подскажите, а есть какой-нибудь инструмент или описание соответствия полей для переноса частицы из UE2 в UE4?

geralexДата: Воскресенье, 22 Июля 2018, 20:26 | Сообщение # 16 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Noterstone ()
geralex, У меня была аналогичная проблема когда я делал корпоративный мессенджер. Проблема решилась сменой минимальной версии Android, но делал я это в Android Studio.


Спасибо за совет, попробую..

Добавлено (23 Июля 2018, 19:00)
---------------------------------------------
Не помогает, собираю на минималке API-16..
Неужели никто не сталкивался с такой проблемой?
Разве нет игр на Юнити под Андроид?))

geralexДата: Воскресенье, 22 Июля 2018, 05:22 | Сообщение # 17 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Noterstone ()
Для начала проверьте, включена ли авторизация для вашего приложения в самой панели управления Firebase. И для гарантии, проверьте правильность данных google-services.json от вашего проекта в Firebase.


Не просто так указал, что сделано всё точь в точь. Проверены способ авторизации, и файл с данными проекта.
geralexДата: Суббота, 21 Июля 2018, 13:08 | Сообщение # 18 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Приветствую. Нужна помощь с авторизацией в приложении через firebase. Сделал по аналогии с гайдом (https://www.youtube.com/watch?v=Jvk8kAKOhas&t=2s), а так же офф инструкцией (логика одинаковая), но при тестировании на эмуляторе или на телефоне на этом шаге ничего не происходит:

Код
Firebase.Auth.FirebaseAuth auth = Firebase.Auth.FirebaseAuth.DefaultInstance;


В чем может быть проблема?
geralexДата: Среда, 23 Мая 2018, 20:24 | Сообщение # 19 | Тема: UE2 - brush-StaticMesh
участник
Сейчас нет на сайте
Добрый день!

Начинаю изучать UE2, нужен для редактора карт в связи с устаревшей версией движка, подскажите как можно решить задачу, есть локация, которая огорожена StaticMesh (невидимым) чтобы ограничивать зону перемещения по локации, каким образом можно "вырезать" часть объекта?

Добавлено (23 Мая 2018, 20:24)
---------------------------------------------
Задам другой вопрос, есть возможность импортировать в UE4 карты из UE2?

geralexДата: Воскресенье, 14 Января 2018, 16:09 | Сообщение # 20 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
Приветствую. Подскажите каким образом реализовать отображение отката навыка после его использования, то есть блокируем кнопку и выводить время отката в секундах?

Ещё один момент, есть ли какие-нибудь уроки в части Unity3D + FireBase в части авторизации через Google+?


Сообщение отредактировал geralex - Воскресенье, 14 Января 2018, 16:23
Форум игроделов » Записи участника » geralex [237]
  • Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг