Понедельник, 18 Ноября 2024, 00:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • zahar998899Дата: Суббота, 19 Ноября 2011, 12:48 | Сообщение # 1061
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    как сделать выстрелы огнеными шарами?(мой персонаж 3rd Person Control)


    Minecraft Realistiks
    RipDevДата: Суббота, 19 Ноября 2011, 19:24 | Сообщение # 1062
    гейм-дизайнер
    Сейчас нет на сайте
    Quote (M1ghtMortal)
    Я бы хранил инвентарь и информацию о предметах в нем отдельно.

    Quote (seaman)
    1. Нужно написать нормальную систему инвентаря. Вот что у Вас написано но нему?
    2. Подсказка. В инвентаре можно хранить не сами объекты, а их имена или Enum. Соответственно когда нужно генерить необходимый объект по имени из префаба.

    Вы меня не так поняли. Мне нужно удалить саму 3д модель, например патронов. А сам помещу итем в инвентарь, у него есть как 3д модель так и 2д графика для инвенторя. Пока кроме как, отключать рендер, другого способа не нашел.


    Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
    seamanДата: Суббота, 19 Ноября 2011, 20:25 | Сообщение # 1063
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Quote
    Вы меня не так поняли.

    Похоже это Вы меня совсем не поняли. Еще раз. Зачем Вам хранить объект "Патрон" в инвентаре? ЗАЧЕМ? Храните имя айтема и количество таких айтемов. И имейте префаб. Когда Вам нужно например выбросить объект - генерите модель патрона из префаба. Когда нужно используйте тектуру патрона для отображения инвентаря. Еще раз - ЗАЧЕМ хранить сам объект патрона?
    granizaДата: Суббота, 19 Ноября 2011, 23:34 | Сообщение # 1064
    GraNiza-DeveLoper
    Сейчас нет на сайте
    Quote (seaman)
    Вы меня не так поняли.

    Похоже это Вы меня совсем не поняли. Еще раз. Зачем Вам хранить объект "Патрон" в инвентаре? ЗАЧЕМ? Храните имя айтема и количество таких айтемов. И имейте префаб. Когда Вам нужно например выбросить объект - генерите модель патрона из префаба. Когда нужно используйте тектуру патрона для отображения инвентаря. Еще раз - ЗАЧЕМ хранить сам объект патрона?

    Полностью согласен.ЗАЧЕМ хранить сам объект патрона??


    zahar998899Дата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 09:40 | Сообщение # 1065
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    ребята помогите как сделать выстрелы огненными шарами


    Minecraft Realistiks
    EyeДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 10:25 | Сообщение # 1066
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    zahar998899, вопросы настолько глупые, мне даже жаль тебя.
    Пройди основные FPS Tutorial и 3D Platformer.


    ICQ: 422190728,
    E-Mail: funnyalien@yandex.ru,
    Jabber: funnyalien@jabber.ru,
    Steam: funnyalienvalentine,
    Twitter: MrFunnyAlien,
    Skype: happyconsole,
    ВКонтакте: vk.com/twinemen,
    Мобильный: +79199212414.
    RipDevДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 11:26 | Сообщение # 1067
    гейм-дизайнер
    Сейчас нет на сайте
    Quote (graniza)
    Полностью согласен.ЗАЧЕМ хранить сам объект патрона??

    А где по вашему брать урон, тип итп. Скорострельность модификации, состояние описание?
    Мне не с проста это надо. Просто не пойму как? Мне нужен минимальный итем, чтоб его потом наращивать путем наследования(как это сделано в удк). Только вот сам объект является скриптом(его носителем), а не наоборот.
    Ну ни как не допру, до логики юни. Я хочу сделать расширяемый код, чтоб не писать по 10 раз.
    Как здесь уже говорили, простое делается трудно, а трудное легко wacko


    Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
    pixeyeДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 12:03 | Сообщение # 1068
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (RipDev)
    А где по вашему брать урон, тип итп. Скорострельность модификации, состояние описание?
    Мне не с проста это надо. Просто не пойму как? Мне нужен минимальный итем, чтоб его потом наращивать путем наследования(как это сделано в удк). Только вот сам объект является скриптом(его носителем), а не наоборот.
    Ну ни как не допру, до логики юни. Я хочу сделать расширяемый код, чтоб не писать по 10 раз.


    (facepalm)

    Вот ты сказал фразу - путем наследования. Так кто тебе мешает наследовать один класс от другого? В чем проблема того, что здесь к объекту добавляется скрипт? тебе объяснить как обращаться к скрипту?

    public class myScript : MonoBehaviour {
    myScript use;
    void Awake(){
    use = this;
    }
    }

    Вот тебе минимальный итем.

    public class myScriptExtended : myScript{

    блаблабла

    }

    Вот тебе наращивание.

    Сделай менеджер итемов через список, массив хз что - как тебе удобно. Где прописывай характеристики итема, ссылку на картинку. Это самый простой вариант. Так же не понимаю зачем в самом патроне хранить урон и тп?

    Добавлено (20.11.2011, 12:03)
    ---------------------------------------------

    Quote (RipDev)
    Вы меня не так поняли. Мне нужно удалить саму 3д модель, например патронов. А сам помещу итем в инвентарь, у него есть как 3д модель так и 2д графика для инвенторя. Пока кроме как, отключать рендер, другого способа не нашел.


    А если у тебя 999 патронов? добавишь 999 объектов в инвентарь?

    Да, еще - удалять патроны плохое дело. Лучше создавать пулы с частоиспользуемыми объектами, после использования которых идет деактивация и возврат в пул. Тогда вообще отпадает даже намек на использование того же самого объекта патрона в инвентаре.

    Quote (RipDev)
    Как здесь уже говорили, простое делается трудно, а трудное легко

    Все делается легко (или покрайней мере знаешь с какого края подойти ) если задача очевидна и логична. Если она не логична, то можно голову сломать. Написать то можно любой код.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    seamanДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 13:51 | Сообщение # 1069
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Quote
    сам объект является скриптом(его носителем), а не наоборот

    Спорное утверждение. Скрипт не нацепленный на объект может содержать полное описание объекта, по которому можно спокойно воссоздать сам объект.
    Пример:
    charactercustomization
    Там есть скрипт CharacterElement.cs Он содержит описание части персонажа (сильно упрощенное, только чтобы можно было ее показать). По описанию эту часть можно отобразить при настройке персонажа.
    Также есть CharacterElementHolder.cs, который просто содержит список всех описаний частей персонажа.


    Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 20 Ноября 2011, 13:57
    RipDevДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 15:15 | Сообщение # 1070
    гейм-дизайнер
    Сейчас нет на сайте
    Ну разговор все встороне проходит и не отом. Делаю пока так 2 скрипта, 1 сам итем, к которому будет цеплятся сам объект и 2ой колайдер который будет ссылать к итему и удалять объект. Лудшего варианта так и не нашел. sad

    Quote (pixeye)
    А если у тебя 999 патронов? добавишь 999 объектов в инвентарь?

    Возможно, я просто не прав. Но итем по моему: это подбираемый объект. Патроны уже не простой итем, но унаследован от
    итема, и имеет свой специфичный функционал. Также как и оружие, и квестовые предметы.
    Согласитесь, гораздо удобней и быстрей унаследоваться от класа аммо, и зделать патроны для дробовика или ракетницы.

    Добавлено (20.11.2011, 15:15)
    ---------------------------------------------
    Вот теперь такой вопрос, лудче проверку колайдеров вешать на итемы, или персонажа.


    Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
    pixeyeДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 18:00 | Сообщение # 1071
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (RipDev)
    Возможно, я просто не прав. Но итем по моему: это подбираемый объект. Патроны уже не простой итем, но унаследован от
    итема, и имеет свой специфичный функционал. Также как и оружие, и квестовые предметы.
    Согласитесь, гораздо удобней и быстрей унаследоваться от класа аммо, и зделать патроны для дробовика или ракетницы.



    Подбирается не объект а тип объекта. Этот тип передается в менеджер объектов и к конкретному типу в инвентаре добавляется единичка- а не сам объект добавляется в инвентарь.

    Ты кликаешь по объекту, в инвентарь передается айдишник объекта ( или какое другое обозначение ), менеджер его обрабаывает - выдает размер объекта, картину для него, его описание, количество и немаловажно префаб объекта в мире ( тот самый объект который игрок будет видеть в качестве этого патрона ) др параметры ), сам же объект на который ты кликал ( обойма патрон например валяющаяся на полу ) удаляется вообще или деактивируется.

    Далее ты орудуешь пистолетом которому нужны данный тип патрон - идет проверка есть ли айдишник таких патрон у тебя в инвентаре. Если есть, то расходуешь патроны этого типа, используя префаб в качестве игрового объекта который прописан для данного типа патрон.

    Ну эт овсе очень утрированно, есть варианты и поэлигантнее, надо посидеть и на бумаге порасписывать.

    В большинстве случаев тебе даже и ненужно эти патронопули показывать в игре. Представим себе пулемет. Ты что, будешь каждую пулю объектом делать? Не проще сделать луч и использовать партиклы вместо овер 9000 объектов пуль?


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    RipDevДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 19:04 | Сообщение # 1072
    гейм-дизайнер
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, ага спасибо что разжувал, теперь допер.


    Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
    pixeyeДата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 19:25 | Сообщение # 1073
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (RipDev)
    Вот теперь такой вопрос, лудче проверку колайдеров вешать на итемы, или персонажа


    Зависит от маштабов проекта, кол-ва объектов, желанием позаморачиваться и прочими факторами.

    Как вариант рассмотрим проверку коллайдеров на персонаже - можно создать список видимых объектов с которыми игрок может интерактиться - и только с ними совершать проверки. Нет смысла совершать проверку коллайдеров ВСЕХ объектов.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    andarkyДата: Среда, 23 Ноября 2011, 12:01 | Сообщение # 1074
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    боюсь мой вопрос покажется глупым, но все же:
    как загрузить текстуру в Unity-WEB-проект,
    при том что:

    файл WebPlayer лежит в папке D:\trunk\3d_Model\Weblpayer\

    текстуры в папке D:\trunk\images\

    а Web-проект явлеятся окном приложения на C#, которое предает в UNITY строку "images/texture.bmp"

    можем ли мы средствами UNITY узнать полный путь?
    System.IO.Path.GetFullPath() - не работает

    Добавлено (23.11.2011, 12:00)
    ---------------------------------------------
    я сам разобрался с этим...
    : • Application.dataPath - дает почему-то "file:///<DISK>/<DIRECTORIES>" - вот эти "///" - мне жизнь портили!

    а команды из учебника JS в юнити не работают.
    В справке кроме LENGTH вообще ничего нет.

    А функция substr(start,length) не работает.
    Пришлось создавать еще одну переменную и делать str.Remove(start,length)
    а потом к началу подклеивать "file://"

    Добавлено (23.11.2011, 12:01)
    ---------------------------------------------
    вопрос снят



    Моя страничка по дизайну
    GameDev//Design//3D
    Ютубчик
    PingwinofДата: Среда, 23 Ноября 2011, 17:28 | Сообщение # 1075
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    люди, я хочу сделать нормальную воду, а у меня получаеться какаято синяя ерунда! подскажите как сделать воду реалестичной!

    все нах больше с игроделом даже связываться не буду! пошло оно все в ЖОПУ!!!!!!
    Max_PainДата: Среда, 23 Ноября 2011, 17:42 | Сообщение # 1076
    The Dark Knight
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Pingwinof)
    как сделать воду реалестичной!

    Скачать [Фуууу]Кряк[/Фууу] или же купить полную версию Юньки, т.к. в бесплатной версии нет реалистичной воды.




    Тыкаем, не стесняемся!)
    andarkyДата: Среда, 23 Ноября 2011, 17:56 | Сообщение # 1077
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    в триалке ведь тоже вода есть?


    Моя страничка по дизайну
    GameDev//Design//3D
    Ютубчик
    Max_PainДата: Среда, 23 Ноября 2011, 18:01 | Сообщение # 1078
    The Dark Knight
    Сейчас нет на сайте
    Quote (andarky)
    в триалке ведь тоже вода есть?

    Пластилиновая что ли???Автор вопроса ясно сказал, что ему нужна вода с отражением и волнами.




    Тыкаем, не стесняемся!)
    SlavyanOOsДата: Среда, 23 Ноября 2011, 18:19 | Сообщение # 1079
    Problems, developer?
    Сейчас нет на сайте
    Quote (andarky)
    в триалке ведь тоже вода есть?

    Есть, триалка по функционалу ничем не отличается от настоящей Pro, только вотермарки.
    MyACTДата: Четверг, 24 Ноября 2011, 07:50 | Сообщение # 1080
    C# CODERS
    Сейчас нет на сайте
    В FPS Tutorial'e там вода сделана реалистичной,правда не знаю как.

    Добавлено (24.11.2011, 07:50)
    ---------------------------------------------
    По моему это от ветра зависит


    3дэшечки: https://sketchfab.com/myactyindie
    Курентли воркс он: https://myacty.itch.io/raskopnik
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг