Суббота, 20 Апреля 2024, 03:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Вопрос-[ответ] по Unity (Задаём свои вопросы)
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • Vip_and_RipДата: Среда, 24 Декабря 2014, 16:31 | Сообщение # 6701
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата NEBR ()
    Ответ капитанский конечно, но причина в одном из стандартных скриптов. Наверняка там стоит ограничение на градусы какое нибудь

    Очевидно, да. Проблема решилась написанием нового скрипта управления.

    Только возник новый вопрос. По прежнему изометрия, вид сверху, как в rpg конца 80х годов. Персонаж представлен двухмерной плашкой, на которую натянута текстура. Как сделать, что бы эта плашка (т.е персонаж) не проходила сквозь стены? Игра большей частью в 3d, потому 2d коллайдеры не панацея. Так же не действует натягивание на плашку box-collader'a. Какие есть варианты?


    Больше никогда не буду делать игры.
    romeo98Дата: Среда, 24 Декабря 2014, 16:40 | Сообщение # 6702
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Vip_and_Rip ()

    Ответ капитанский конечно, но причина в одном из стандартных скриптов. Наверняка там стоит ограничение на градусы какое нибудь

    Очевидно, да. Проблема решилась написанием нового скрипта управления.

    Только возник новый вопрос. По прежнему изометрия, вид сверху, как в rpg конца 80х годов. Персонаж представлен двухмерной плашкой, на которую натянута текстура. Как сделать, что бы эта плашка (т.е персонаж) не проходила сквозь стены? Игра большей частью в 3d, потому 2d коллайдеры не панацея. Так же не действует натягивание на плашку box-collader'a. Какие есть варианты?


    Всмысле, большей частью 3D? Там 3D модели или что? А так же, какие именно возникают проблемы, когда натягиваешь boxcollider?


    Flist - social platform
    PuzzleSystem - Open-source Unity Asset
    [2D] Mission: Defender
    allodsДата: Четверг, 25 Декабря 2014, 23:51 | Сообщение # 6703
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Кто может подсказать, это нормально что при движении камеры проседает фпс на 20, с 70 иногда даже до 40.

    Добавлено (25 декабря 2014, 21:31)
    ---------------------------------------------
    двигаю стандартным Mouse Orbite

    Такого раньше не наблюдал

    Добавлено (25 декабря 2014, 23:51)
    ---------------------------------------------
    я заметил в Statistics появляется switches 1, хотя во всех других проектах 0

    MANMANAДата: Пятница, 26 Декабря 2014, 16:45 | Сообщение # 6704
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Цитата allods ()
    Кто может подсказать, это нормально что при движении камеры проседает фпс на 20, с 70 иногда даже до 40.

    таки, пуркуа па не па?
    Берем уточку в 1 миллион поликов, сажаем внутрь домика. и фсёёёё... smile
    как только домик попадает в поле зрения камеры, то - фсёёёёёё.


    http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
    VKонтакте 3Dbuffer

    Последнее:

    Новый раздел "Текстуры"

    Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
    allodsДата: Суббота, 27 Декабря 2014, 00:00 | Сообщение # 6705
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Цитата MANMANA ()
    таки, пуркуа па не па?
    Берем уточку в 1 миллион поликов, сажаем внутрь домика. и фсёёёё...
    как только домик попадает в поле зрения камеры, то - фсёёёёёё.

    Это бред, можно хоть на дюйм повернуть камеру и проседает фпс, как только камера не двигается восстанавливается обратно
    Проблема была в деревьях и других растениях расставленными в terrain . Достаточно одного дерева даже если его нету в поле зрения камеры

    Добавлено (27 декабря 2014, 00:00)
    ---------------------------------------------
    Помогите решить задачу.

    Есть две точки. Столб и точка столкновения.
    Мне нужно через скриптик как бы завалить столб. Просто повернуть относительно точки коллизии и столба. Как если бы мы его толкнули и он упал.
    Думал вот так

    colP=colisionPoint-stolb.position;
    transform.Rotat(colP*50*Time.DeltaTime);

    Он падает но всегда на право, относительно точки коллизии.

    MANMANAДата: Суббота, 27 Декабря 2014, 00:26 | Сообщение # 6706
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    согласно API "transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);" :
    Цитата allods ()
    colP*50*Time.DeltaTime
    - это есть угол, на который вращается объект вокруг выбранной оси. В примере выбранной осью является ось right (x).
    Чтобы завалить столб по направлению действующего вектора, вращать нужно вокруг перпендикуляра к оси/вектору colP, т.е. если вектор colP направлен вдоль оси x, то вращать нужно вокруг оси z.


    http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
    VKонтакте 3Dbuffer

    Последнее:

    Новый раздел "Текстуры"

    Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
    allodsДата: Суббота, 27 Декабря 2014, 01:03 | Сообщение # 6707
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    И как мне это подсчитать ? =)
    MANMANAДата: Суббота, 27 Декабря 2014, 01:21 | Сообщение # 6708
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    вектор имеет координаты m,n
    искомый вектор имеет координаты n1,m1
    Условие перпендикулярности n1/m1=-m/n

    Добавлено (27 декабря 2014, 01:14)
    ---------------------------------------------
    для двумерного вектора

    Добавлено (27 декабря 2014, 01:17)
    ---------------------------------------------
    вот еще из этого http://www.cleverstudents.ru/vectors/condition_of_vectors_perpendicularity.html

    Добавлено (27 декабря 2014, 01:21)
    ---------------------------------------------
    О! http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Cross.html вертикальный тебе известен, направляющий известен, получаешь перпендикуляр smile


    http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
    VKонтакте 3Dbuffer

    Последнее:

    Новый раздел "Текстуры"

    Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


    Сообщение отредактировал MANMANA - Суббота, 27 Декабря 2014, 01:21
    allodsДата: Суббота, 27 Декабря 2014, 07:35 | Сообщение # 6709
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Теперь столб крутится как юла ^^
    MANMANAДата: Суббота, 27 Декабря 2014, 15:04 | Сообщение # 6710
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    таки перпендикуляр в Start запихни happy

    http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
    VKонтакте 3Dbuffer

    Последнее:

    Новый раздел "Текстуры"

    Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
    allodsДата: Суббота, 27 Декабря 2014, 18:00 | Сообщение # 6711
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    Не понял? Зачем в старт cry
    MANMANAДата: Суббота, 27 Декабря 2014, 19:09 | Сообщение # 6712
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    а чтобы не менялся. вдруг у тебя приложенный вектор меняется... smile мы же все знаем, что тебя зовут Вовой, жену зовут "Юлой", и у тебя двое детей, и это только от первого брака... smile

    http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
    VKонтакте 3Dbuffer

    Последнее:

    Новый раздел "Текстуры"

    Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
    allodsДата: Суббота, 27 Декабря 2014, 19:24 | Сообщение # 6713
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    не , не работает.

    Vector3.Cross(startPos,other.transform.position).normalized;

    я думаю что это должно выглядеть не так smile
    VoreshДата: Понедельник, 29 Декабря 2014, 14:51 | Сообщение # 6714
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Хочу генерировать уровень из составных частей, но свет ложится неправильно.(Объекты должны освещаться как один, а не как несколько) Скажите пожалуйста, как можно обойти это? В unity 4.6
    Находятся они ровно вплотную друг к другу. Объединение мешей не помогло. Текстура бесшовная.


    Сообщение отредактировал Voresh - Понедельник, 29 Декабря 2014, 14:52
    allodsДата: Понедельник, 29 Декабря 2014, 18:23 | Сообщение # 6715
    почти ветеран
    Сейчас нет на сайте
    ткни на свет и выбери Render mod : Important
    Vip_and_RipДата: Понедельник, 29 Декабря 2014, 19:34 | Сообщение # 6716
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Вопрос на теорию. А можно-ли сделать область выделенной гравитации? Например, некий радиус, в котором сила притяжения ниже, выше, или вообще направлена по оси z, чем в остальном игровом мире? И какими способами такое можно провернуть?
    P.S Не только для игрока (иначе было бы слишком просто), а всех объектов.


    Больше никогда не буду делать игры.
    shizofrenДата: Понедельник, 29 Декабря 2014, 20:28 | Сообщение # 6717
    Starting MS-DOS...
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Vip_and_Rip ()
    Вопрос на теорию. А можно-ли сделать область выделенной гравитации? Например, некий радиус, в котором сила притяжения ниже, выше, или вообще направлена по оси z, чем в остальном игровом мире? И какими способами такое можно провернуть?
    P.S Не только для игрока (иначе было бы слишком просто), а всех объектов.

    Да ответ прост, сделать триггер, который проверяет, есть ли данный объект физическим. Это можно сделать или поиском ригидбоди или (и) чарактер контроллера, или прописывать всем физическим телам опредленный тег, а потом для объектов, прошедших проверку, ставить отдельную гравитацию.


    Моя команда

    Сообщение отредактировал shizofren - Понедельник, 29 Декабря 2014, 20:29
    VoreshДата: Вторник, 30 Декабря 2014, 00:36 | Сообщение # 6718
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Voresh ()
    Хочу генерировать уровень из составных частей, но свет ложится неправильно.(Объекты должны освещаться как один, а не как несколько) Скажите пожалуйста, как можно обойти это? В unity 4.6
    Находятся они ровно вплотную друг к другу. Объединение мешей не помогло. Текстура бесшовная.

    Цитата allods ()
    ткни на свет и выбери Render mod : Important

    не помогло
    Vip_and_RipДата: Вторник, 30 Декабря 2014, 00:52 | Сообщение # 6719
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Цитата shizofren ()
    Да ответ прост, сделать триггер, который проверяет, есть ли данный объект физическим. Это можно сделать или поиском ригидбоди или (и) чарактер контроллера, или прописывать всем физическим телам опредленный тег, а потом для объектов, прошедших проверку, ставить отдельную гравитацию.


    А что насчет "гравитационного ветра"? Подъемная сила, тупо придающая ускорение в одном направлении всем rigidbody в определенном радиусе. Без лишних триггеров и маркеров.

    _______________________________________________________________]

    Набросал простой скрипт для создания гравитационной аномалии:

    Возможно, кому-то пригодится.


    Больше никогда не буду делать игры.

    Сообщение отредактировал Vip_and_Rip - Вторник, 30 Декабря 2014, 12:29
    andarkyДата: Вторник, 30 Декабря 2014, 13:06 | Сообщение # 6720
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    под мной рельеф (MeshCollider) хочу отображать расстояние до его поверхности
    я делаю в упдате() :
    Код
        var hit : RaycastHit;
       Physics.Raycast (transform.position, -Vector3.up, hit, 900.0);
        var distanceToGround = hit.distance;
        
         
        gfl.guiText.text=distanceToGround.ToString()+'m';


    нули....

    что не так?



    Моя страничка по дизайну
    GameDev//Design//3D
    Ютубчик
    Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Вопрос-[ответ] по Unity (Задаём свои вопросы)
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг