Ответ капитанский конечно, но причина в одном из стандартных скриптов. Наверняка там стоит ограничение на градусы какое нибудь
Очевидно, да. Проблема решилась написанием нового скрипта управления.
Только возник новый вопрос. По прежнему изометрия, вид сверху, как в rpg конца 80х годов. Персонаж представлен двухмерной плашкой, на которую натянута текстура. Как сделать, что бы эта плашка (т.е персонаж) не проходила сквозь стены? Игра большей частью в 3d, потому 2d коллайдеры не панацея. Так же не действует натягивание на плашку box-collader'a. Какие есть варианты? Больше никогда не буду делать игры.
Ответ капитанский конечно, но причина в одном из стандартных скриптов. Наверняка там стоит ограничение на градусы какое нибудь
Очевидно, да. Проблема решилась написанием нового скрипта управления.
Только возник новый вопрос. По прежнему изометрия, вид сверху, как в rpg конца 80х годов. Персонаж представлен двухмерной плашкой, на которую натянута текстура. Как сделать, что бы эта плашка (т.е персонаж) не проходила сквозь стены? Игра большей частью в 3d, потому 2d коллайдеры не панацея. Так же не действует натягивание на плашку box-collader'a. Какие есть варианты?
Кто может подсказать, это нормально что при движении камеры проседает фпс на 20, с 70 иногда даже до 40.
Добавлено (25 декабря 2014, 21:31) --------------------------------------------- двигаю стандартным Mouse Orbite
Такого раньше не наблюдал
Добавлено (25 декабря 2014, 23:51) --------------------------------------------- я заметил в Statistics появляется switches 1, хотя во всех других проектах 0
Кто может подсказать, это нормально что при движении камеры проседает фпс на 20, с 70 иногда даже до 40.
таки, пуркуа па не па? Берем уточку в 1 миллион поликов, сажаем внутрь домика. и фсёёёё... как только домик попадает в поле зрения камеры, то - фсёёёёёё. http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
таки, пуркуа па не па? Берем уточку в 1 миллион поликов, сажаем внутрь домика. и фсёёёё... как только домик попадает в поле зрения камеры, то - фсёёёёёё.
Это бред, можно хоть на дюйм повернуть камеру и проседает фпс, как только камера не двигается восстанавливается обратно Проблема была в деревьях и других растениях расставленными в terrain . Достаточно одного дерева даже если его нету в поле зрения камеры
Добавлено (27 декабря 2014, 00:00) --------------------------------------------- Помогите решить задачу.
Есть две точки. Столб и точка столкновения. Мне нужно через скриптик как бы завалить столб. Просто повернуть относительно точки коллизии и столба. Как если бы мы его толкнули и он упал. Думал вот так
согласно API "transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);" :
Цитатаallods ()
colP*50*Time.DeltaTime
- это есть угол, на который вращается объект вокруг выбранной оси. В примере выбранной осью является ось right (x). Чтобы завалить столб по направлению действующего вектора, вращать нужно вокруг перпендикуляра к оси/вектору colP, т.е. если вектор colP направлен вдоль оси x, то вращать нужно вокруг оси z. http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
вектор имеет координаты m,n искомый вектор имеет координаты n1,m1 Условие перпендикулярности n1/m1=-m/n
Добавлено (27 декабря 2014, 01:14) --------------------------------------------- для двумерного вектора
Добавлено (27 декабря 2014, 01:17) --------------------------------------------- вот еще из этого http://www.cleverstudents.ru/vectors/condition_of_vectors_perpendicularity.html
а чтобы не менялся. вдруг у тебя приложенный вектор меняется... мы же все знаем, что тебя зовут Вовой, жену зовут "Юлой", и у тебя двое детей, и это только от первого брака... http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Хочу генерировать уровень из составных частей, но свет ложится неправильно.(Объекты должны освещаться как один, а не как несколько) Скажите пожалуйста, как можно обойти это? В unity 4.6 Находятся они ровно вплотную друг к другу. Объединение мешей не помогло. Текстура бесшовная.
Сообщение отредактировал Voresh - Понедельник, 29 Декабря 2014, 14:52
Вопрос на теорию. А можно-ли сделать область выделенной гравитации? Например, некий радиус, в котором сила притяжения ниже, выше, или вообще направлена по оси z, чем в остальном игровом мире? И какими способами такое можно провернуть? P.S Не только для игрока (иначе было бы слишком просто), а всех объектов. Больше никогда не буду делать игры.
Вопрос на теорию. А можно-ли сделать область выделенной гравитации? Например, некий радиус, в котором сила притяжения ниже, выше, или вообще направлена по оси z, чем в остальном игровом мире? И какими способами такое можно провернуть? P.S Не только для игрока (иначе было бы слишком просто), а всех объектов.
Да ответ прост, сделать триггер, который проверяет, есть ли данный объект физическим. Это можно сделать или поиском ригидбоди или (и) чарактер контроллера, или прописывать всем физическим телам опредленный тег, а потом для объектов, прошедших проверку, ставить отдельную гравитацию. Моя команда
Сообщение отредактировал shizofren - Понедельник, 29 Декабря 2014, 20:29
Хочу генерировать уровень из составных частей, но свет ложится неправильно.(Объекты должны освещаться как один, а не как несколько) Скажите пожалуйста, как можно обойти это? В unity 4.6 Находятся они ровно вплотную друг к другу. Объединение мешей не помогло. Текстура бесшовная.
Да ответ прост, сделать триггер, который проверяет, есть ли данный объект физическим. Это можно сделать или поиском ригидбоди или (и) чарактер контроллера, или прописывать всем физическим телам опредленный тег, а потом для объектов, прошедших проверку, ставить отдельную гравитацию.
А что насчет "гравитационного ветра"? Подъемная сила, тупо придающая ускорение в одном направлении всем rigidbody в определенном радиусе. Без лишних триггеров и маркеров.
void OnTriggerExit(Collider other) { // Выходим из зоны триггера if (other.attachedRigidbody) other.attachedRigidbody.useGravity = true; } // Включаем гравитацию и падаем на землю }
Возможно, кому-то пригодится. Больше никогда не буду делать игры.
Сообщение отредактировал Vip_and_Rip - Вторник, 30 Декабря 2014, 12:29