Пятница, 14 Мая 2021, 15:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Что такое привлекательность игры и как её регулировать?
Что такое привлекательность игры и как её регулировать?
mobipakДата: Пятница, 25 Марта 2016, 11:43 | Сообщение # 1
Подрывник
Сейчас нет на сайте
Мне вот интересно, да и многим разработчикам тоже, как делать игру, чтобы пользователь хотел играть в неё снова и снова.

Известно, что львиную долю приложений в App Store, Play Market и т.п. занимают игры с крайне простой механикой. Почему люди в них играют? Что влияет на этот параметр? Можно выделить графику, геймплей, завершённость игры (понятно, что если прошёл игру, то она уже больше не интересна).

Вопрос в названии темы.
GudleifrДата: Пятница, 25 Марта 2016, 11:47 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Тут два варианта ответа:

коммерческий (см. боян).

и

человеческий - удовлетворение здоровых человеческих потребностей.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
falcowareДата: Пятница, 25 Марта 2016, 12:17 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
mobipak, вот Монтезума вся та же одна из миллиона "3 в ряд". А почему она популярная:

1. Графика сочная!
2. Эффекты замечательные!
3. Затягивает.

Вот еще "80 дней вокруг света" - дык там есть сюжет и игра бесконечная. У меня жена подсела!
Dimka-zlodeyДата: Пятница, 25 Марта 2016, 12:43 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Как геймер могу сказать такое.
1. Человек должен получать некий результат и возможность гордится им.
2. Задротство - геймплей в котором нужны некоторые навыки нарабатываемые с некоторым трудом. Чтобы была очевидна разница между начинающим и опытным. Первый часто умирает, второй доминирует.
3. Некие сложные механики которые позволяют по разному подходить к прохождению.


Ваяю https://vk.com/livon_vs_rus
ShortKedrДата: Пятница, 25 Марта 2016, 13:58 | Сообщение # 5
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата mobipak ()
львиную долю приложений в App Store, Play Market и т.п. занимают игры с крайне простой механикой. Почему люди в них играют?

Есть некоторый завлекательный момент, к маркетингу относится (что бы скачали)
В совсем безполезных простых играх предлагаются всякие бонусы по ходу игры и прочая ненужная штука)
В общем, лично для себя я бы не сказал, что большая часть из этих игр в Play Market может затягивать, но опять таки - народ думает иначе(народ, что тут ещё можно сказать biggrin )

А теперь...
Я бы разделил 2 вида игр, в которые можно играть:
  • Первые для релакса (не сложный, но интересный геймплей)
  • Вторые уже те, где надо думать или играть ради соревнования(более сложный геймплей, много способов прохождения, способностей персонажа и т.д.)
    В основном всё это в онлайне есть. Мне лично нравится иногда в SC2 погонять)(Много юнитов, всё можно по разному использовать, развиваться и т.д.)


Можно кстати совмещать даные 2 типа, сделав уровни сложности или ещё что-то для упрощения/усложнения игры

Добавлено (25 марта 2016, 13:58)
---------------------------------------------
Цитата Gudleifr ()
коммерческий (см. боян).

Кстати психология очень важная вещь) И не стоит думать так, если ты не зависим от игр, то и все не зависимы. Скорее всего ты просто умеешь управлять собой)
В книгах по психологии много чего написано по поводу того, как ведут себя люди в разных условиях, какие у них желания появляются и как заставить их подсесть на ваш игровой продукт.

Любой контакт человека с человеком - есть манипуляция (Хенрик Фексеус)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 25 Марта 2016, 14:02
mobipakДата: Пятница, 25 Марта 2016, 15:24 | Сообщение # 6
Подрывник
Сейчас нет на сайте
Спасибо всем!

Достаточно занимательно описано (заодно стало понятно, почему некоторые игры вызывают такую аддикцию).
dreenlineДата: Пятница, 25 Марта 2016, 15:36 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Поток. Психология оптимального переживания. Советую почитать. В ней грамотно описано, почему люди играют в игры, и как можно сделать так что бы игра приносила удовлетворение и затягивала. Да и по жизни пригодится, очень увлекательная книга
ValkorinДата: Суббота, 26 Марта 2016, 20:47 | Сообщение # 8
частый гость
Сейчас нет на сайте
Лично меня затягивает
1)Простой сюжет
2)Простая пиксельная графика
3)Если в игре есть Upgrade то я из не не вылезу пока не прокачаюсь по полной
Spartan121Дата: Среда, 13 Апреля 2016, 08:15 | Сообщение # 9
был не раз
Сейчас нет на сайте
Доступно только для пользователей
Для того, чтобы "завлечь" игрока - нужно достаточно сильно потрудиться wink тут и общее понятие геймплея важно, и комплексная часть, при том, еще и стилистика, картинка, звук, подача игры.
Посмотри на Angry Birds и сразу поймешь, в чем фишка: она простая, низкий, почти минимальный порог вхождения в геймплей, твои действия сразу вызывают результат, хороше, "комплиментарное" оформление
GudleifrДата: Среда, 13 Апреля 2016, 09:56 | Сообщение # 10
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Spartan121 ()
тут и общее понятие геймплея важно, и комплексная часть, при том, еще и стилистика, картинка, звук, подача игры.
Понимаете, ни одно из этих свойств не является свойством, собственно, игры. Это все свойства, приписываемые игре оценщиками. Более того, сейчас это свойства более потребителя, чем продукта. "Как можно не понимать, что такое геймплей?! Как можно не видеть, что стилистика улучшена?! Только быдло может играть в игру с таким звуком!" Проще породить спрос на то, что нужно продать, чем произвести то, на что есть спрос.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
Spartan121Дата: Среда, 13 Апреля 2016, 11:00 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте
Хм, а интересно( хотя и, частично, согласен, но дух холивара хочет чем-то по возникать, а не знает чем smile )
Вообще да, согласен,что это не конкретное свойство игры, а, лишь, ее оценки.
Но, игра же тоже выходит "для потребителя"
Во всяком случае, это лишь теоретические критерии, поэтому я и назвал их "общими понятиями"
Доступно только для пользователей
ShortKedrДата: Четверг, 14 Апреля 2016, 02:36 | Сообщение # 12
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Spartan121 ()
Для того, чтобы "завлечь" игрока - нужно достаточно сильно потрудиться

Spartan121, сильно или не сильно - трудно сказать) Если тебя самого прёт от того, что ты делаешь, а именно от того, какая игра получается (выкиньте все восторги самовосхваления), тогда ты и сам должен чувствовать, завлечёт это публику или нет)

Ещё есть одна очень частая ошибка, обычно с первыми проектами - это зашкаливающая сложность в начале игры, предоставленная юзеру. Из чего вытекает не интерес к игре и прочие плохие ощущения, вещи. Поэтому нужно завлекать игрока постепенно, сначала просто, потом сложнее. Полезно, когда в игре есть сюжет и уровни сложности.

Так же. в начале игры можно вызвать интерес какой-нибудь интересной сюжетной штуковиной, что бы у игроков было сразу: "Вау! Это интересно!" или просто "Интересно, интересно!". По ходу игры в некоторых местах можно ослаблять воздействие сюжета и делать упор на игру игрока. Обычно на 30-35%, 60-65% прохождения игры, в это время становится интереснее всего играть, именно постигать геймплей)

Иногда бывают полезны подсказки, например в силу необычности или новизны геймплея. Они могут пригодится настроить контакт с юзером - не заставлять его искать решение загадки очень долго, а сразу намекнуть что нужно делать) happy


Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 14 Апреля 2016, 02:41
Spartan121Дата: Четверг, 14 Апреля 2016, 08:33 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Это, конечно, правильно, но разработчик и игрок имеют разные представления о сложности(не забываем, что разраб все же знае твсе трудности, а во время тестов может знатно натренировать руку)
от чего и выйдет какой-нибудь неловкий момент в обучении, где человек не будет знать, что ему сделать[i] "что это за иконка?"[/i], а для разработчика "ну здесь же все понятно, что вы? вот этот камень нужно на этот, приалхимить, кастовать и проапать мечь, но только одноручные, для двуручных другая кнопка"
GudleifrДата: Четверг, 14 Апреля 2016, 10:47 | Сообщение # 14
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Spartan121 ()
"ну здесь же все понятно, что вы? вот этот камень нужно на этот, приалхимить, кастовать и проапать мечь, но только одноручные, для двуручных другая кнопка"
На уровне принятия решения о привлекательности нет ни "кнопок", ни "мечей", ни "звука", ни прочего дизайна и "геймплея"... Это, как заметил коллега ShortKedr, вопрос о том кем и для кого пишется игра и на какие чувства она должна давить. Только после этого начинается выбор инструментов для давления на эти чувства.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
RennekaДата: Пятница, 23 Сентября 2016, 11:20 | Сообщение # 15
был не раз
Сейчас нет на сайте
Не знаю, буду ли права, но.... вот заметила одну забавную штуку, которую часто используют, и геймеры готовы облазить всю игру ради этого - пасхалки и тайны. Я думаю - это также весомая часть "привлекательности".

Как мне кажется, что та же "Пять ночей с Фредди" не была бы так интересна без тайны, которую долго исследовали. Мол, кто же был виновен в том "укусе".

Всякие записочки, намеки - блин, да люди любят поиграть в детектива!


Сообщение отредактировал Renneka - Пятница, 23 Сентября 2016, 11:20
GudleifrДата: Пятница, 23 Сентября 2016, 12:20 | Сообщение # 16
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Renneka ()
поиграть в детектива!
Не-а. Тут, наоборот, принцип подсаживания "по Скиннеру". Как в новых "покемонах". Т.к.число обнаруженных "пасхалок" зависит только от времени игры, то они "естественно" становятся "мерилом мастерства".


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.
RennekaДата: Понедельник, 26 Сентября 2016, 10:52 | Сообщение # 17
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ну, я имела в виду, что это должно быть еще одним плюсом ко всему общему)
Особо сие касается хорроров
это к цитате "кем и для кого пишется игра и на какие чувства она должна давить")

А так.... ну если это должно быть что-то а-ля "покемоны" или "флаппи-бердс" (не понимаю я ту игру), ну или прочие простенькие игрулинки на андроид.... То может тогда оно там и не нужно.
TelemachosДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 04:17 | Сообщение # 18
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну я бы сказал что для всех игр влияют следущие факторы:

-Внутригровая валюта: Наглядный результат всего что игрок получает в игре. В RPG разных мастей это будет золото, уровени, лут, итд. В Spaceshooter или Pacmane, количество набраных очков проходя уровень, в стратегии - переход от одного города с одним крестьянином к огромный империи.

-Внеигровая валюта: Ощущение прогресса, понимания механик игры, и столкновение ощущений с реальностью по мере осложнения игры.

-Разширение возможностей в ходе игры: Чем дальше игрок находится в игре, тем больше новых механик он открывает. Новые умения персонажей, для того что бы кардинально изменить всю боевую стратегию в RPG, или новый враг с новым паттерном/неубиваймый старыми методами в платформере, итд.

-Поиск неведанного: Увидить новый уровень, узнать продолжение истории, найти нового покемона, открыть новую технологию. Можно разделить на то к чему игрок стремится осознанно и то что что он встречает внезапно.

-Эстетическое удовольствие: Иногда встречаются даже шахматные доски которые режут глаза.

Думаю что все эти чёрты должны присутствовать в любой игре, и быть хорошо продумаными, будь это ААА или клон фермы для соцсетей.
GudleifrДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 09:32 | Сообщение # 19
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Telemachos, что возвращает нас к бородатому Скиннеру из первого моего ответа.
Цитата Telemachos ()
Разширение возможностей в ходе игры... Поиск неведанного...
Да, любая игра включает: изучение самих правил, изучение игрового мира, изменение игрового мира, изменение самого игрока... Просто в силу того, что "это игра, а не что-либо другое, и должна быть игрой, а не чем-то другим, ведь, это игра..." А разводить эти процессы в разные плоскости, как в XXXX, или реализовать одним механизмом, как в платформере, это вопрос жанра.


Быдлокодеры любят повторять: "логика, убивающая мозг",- когда их пытаются заставить программировать.

Сообщение отредактировал Gudleifr - Вторник, 27 Сентября 2016, 16:23
TelemachosДата: Суббота, 01 Октября 2016, 00:33 | Сообщение # 20
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я скорее думал про таксономию Бартла когда писал, хоть он и устрел чуток.

Про Скиннера не знал раньше, прочитал, спасибо, хотя некоторые вещи мягко говоря удивляют (думаю скорее из за незнания матчасти журналиста).


Сообщение отредактировал Telemachos - Суббота, 01 Октября 2016, 00:42
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Что такое привлекательность игры и как её регулировать?
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг