Четверг, 09 Мая 2024, 05:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » ADD (Art Desine Document)
ADD
GorkoДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 03:37 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте уважаемые игроделы =)
Решил создать здесь топик. Я пишу Арт Дизайн Документ (АДД) к игре которую начинаю делать.
В общем дело такое, я выставляю части диз.дока. здесь на общее осуждение и прошу адекватной критики и конструктивных предложений.
Также данный топик будет интересен людям занимающихся игростроем, так как в документе у меня будет не мало мини уроков, буду описывать суть того как делаю многие нюансы =) А также будет вдвойне интересно тем, кто занимается модостроением к готике 1, 2 так как в игре будет схожа атмосфера, стиль моделирования ландшафта и т.п.
Также не забываем о фанатах героической серии, потому, что игра призвана создать еще одну историю, духом схоже к вдохновителю smile
allxumukДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 03:52 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote (Gorko)
прошу адекватной критики

Критика: Не в том разделе ты тему создал, внимательнее нужно быть. Переношу куда надо.


Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор.
Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
IHTIДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 05:50 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Дерзай, будет интересно. Обожаю первые 2 части готики. cool

Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
GorkoДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 12:14 | Сообщение # 4
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (allxumuk)
Критика: Не в том разделе ты тему создал, внимательнее нужно быть. Переношу куда надо.

я не смог однозначно к какой-то теме отнести, в размещении опирался на двиг в котором делаю

ну да ладно, начнемс с Общего раздела -> вступление:

Арт Дизайн документ
Общий раздел
Цель:
Создать альтернативную вселенную, в которой с успешностью обьеденятся мечи, луки и ружья. Действия происходят при переходе со средних веков в век ренессанса что позволяет различную архитектуру.
Стремимся сделать:
Насыщенный фентези мир в котором жители живут своей жизнью. Интриги, бои, гордость и предательства, все переплетется в бурном коктейле готической атмосферы.
Похожие миры:
Мир похож на Gothic и Risen, потому огромное количество фанов будет в восторге от новой истории.
Преимущества:
Мы не гонемся за супер новыми графическими технологиями и супер идеальным ИИ, но в игра будет преобладать креативными идеямы, что послужит изюминкой. Новый мир с довольно немалой предысторией, которая будет отбиватся на заданиях и поведении НПЦ. Широкий спектр возможностей и действий, все будет служить для создания уникальной сюжетной линии игрока. А также каждое действие не останется ненаказуемым, все действия отобразятся на ходе игры.

Добавлено (17.07.2011, 12:14)
---------------------------------------------
Графика

Для начала несколько слов о топологии и строениях. Довольно большие перепады высот, угловатый ланшафт, иногда фантастические формы.

Все моделится вручную, легкий недостаток полигонов приветстувуется, но это должно быть не от того что с большим количеством просто не управится =) О текстуринге расскажу позже, а сейчас о формах. Не будем вдаватся в формы мультяшной архитектуры (ВОВ) , также не будем в псевдо реальность (Аллоды). Формы зданий, обьектов будут житейскими, затертыми немного. А в общем дома разные: маленькие хижины из простого дерева, ничего особенного, простое рукотворное помещение где можно сохранять припасы, жить либо работать. В большинстве случаев такие помещения встречаются в маленьких поселках, лагеряхь ну и возможны на отшибах городов.

Также есть и здания побольше, которые строились из кирпичей или другого подобного материала, часто обрамлены деревом или другими прелестями которые украшают вид. Подобные здания могут служить как пункты переработки материалов: мельница, лесопилка и т.п. Также такой тип уже встречается в городах поселках, возможны и лагерях в качестве центрального здания.

Далее идут каменные здания, форты, башни, это бронированные сооружения, которые защищают от нападений. Встречаются в фортах в городах и других важных точках.

XageuДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 13:10 | Сообщение # 5
Хадей - Друг Детей
Сейчас нет на сайте
Quote (Gorko)
в городах поселках, возможны и лагерях в качестве центрального здания.

Quote (Gorko)
защищают от нападений. Встречаются в фортах в городах и других важных точках.

К слову, теперь тебе нужно будет описать лагеря, центральные здания, нападения, форты и города и другие важные точки.

Добавлено (17.07.2011, 13:09)
---------------------------------------------
По поводу интриг и предательства и прочего - они есть в любом мире. И если начать делать АДэДэ именно с описания мира, локаций, домов, деревень (адский, требовательный к продуманности труд), то навертеть в этом мире предательст и интриг будет проще. Не взаимосвязанные вещи. а по поводу графики и вида зданий можно написать и потом. Это уже атмосферность мира получается.

Добавлено (17.07.2011, 13:10)
---------------------------------------------
Но это все мое мнение, если бы я решился делать диздок по миру, я бы начал именно с этого.


GorkoДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 13:24 | Сообщение # 6
частый гость
Сейчас нет на сайте
диздок у меня не начнется с графики, примерно будет такой план:
-Общий раздел
-Интерфейс
-Схема игры
-Игровая механика
-Программные механизмы и алгоритмы
-Графика
-Звуки и музыка
-Сюжет
-Игровой мир

Я здесь не начинаю описывать все по порядку, всеравно еще 200 раз вернусь к каждому пункту в процессе разработки.

Quote (Загё)
К слову, теперь тебе нужно будет описать лагеря, центральные здания, нападения, форты и города и другие важные точки.

все будет описываться, но в других разделах.
XageuДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 13:25 | Сообщение # 7
Хадей - Друг Детей
Сейчас нет на сайте
Игровой мир, даже если не по порядку, как то уж далеко засунут в списке smile

GorkoДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 14:13 | Сообщение # 8
частый гость
Сейчас нет на сайте
По идее он будет самый массивный, так как там будет описаны локации и места, города и лагеря, все пещеры что ли =)
Потому решил не топить людей в поиске разделов поменьше и самое большое оставил на десерт) Пусть узнают каким оно будет, а потом как оно будет)

Добавлено (17.07.2011, 14:13)
---------------------------------------------
продолжу раздел о графике.

Особенности моделирования ландшафтов.
Угловатости – в нормальных количествах это большой плюс, потому как будет чувствоваться старенький добренький дух=)

В даном примере используется два вида текстур. Потому надо будет не мало ручной работы чтобы все выглядело отлично. Пока остановились на этом методе укладки тестуры, так как она самый легкий для системы и самый практичный. Потому несколько слов о UVs и то как должна лежать текстура. UVs – это ни что иное как карта размещения текстуры на обьекте. В даном случае надо наложить текстуру на маленький участок земли. С травой все очень просто, всего-то затайлить, т.е. взять модификатор в максе который звется как UVW map -> box -> и все параметр length, heigth, weight ставлю равны 50, а с обрывом дела сложнее, там используется комбинированая текстура травы и грязи. Для начала можно аналогичным образом тайлить, но потом нужна ручная коректировка. Надо верхний край либо нижний, зависит от тестуры и ситуации, в нашем случае верхний выровнять по осе х и поровнять по верхнему краю текстуры.

С нижним делать можно что угодно лиш бы текстура удержала приличный вид, но есть одно но, нижний край не должен залезать за нижний край текстуры. Если же обрыв очень высокий и разумным не будет так сильно растягивать текстуру, надо будет брать отдельную текстуру грязи и ею уже тайлить, правда есть другие методы извращения с текстурами, которые дают хороший результат, например зеркальность.

Здесь добавлены дополнительные полигоны и нижние UVs координаты перетянуты вверх, что есть зеркальны, таким образом получили хорошый переход сверху и снизу =) Схожим образом делаются дороги, главное это края перехода на обочину ровно выстроить по краям текстуры, чтобы та тайлилась вдоль дороги.

На создании ландшафтов пока все.
Далее пойдет о растительности мира.

maxsimusДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 21:44 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Gorko)
Преимущества: Мы не гонемся за супер новыми графическими технологиями и супер идеальным ИИ, но в игра будет преобладать креативными идеямы, что послужит изюминкой. Новый мир с довольно немалой предысторией, которая будет отбиватся на заданиях и поведении НПЦ. Широкий спектр возможностей и действий, все будет служить для создания уникальной сюжетной линии игрока. А также каждое действие не останется ненаказуемым, все действия отобразятся на ходе игры.

Утопия в её чистом проявлении


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
IHTIДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 22:27 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
Ну я недумаю, что эту игру будут делать за "месяц". Так что надеюсь на лучшее.)

Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
anton-garДата: Воскресенье, 17 Июля 2011, 22:31 | Сообщение # 11
WEBmaster
Сейчас нет на сайте
Удачи... Очень интересно, буду следить за ростом темы...

nebrosДата: Понедельник, 18 Июля 2011, 01:01 | Сообщение # 12
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Т.к. я большой фан готики,буду внимательно следить за проектом.
Приятно видеть что какие-то наработки присутствуют,это уже говорит о многом)
Видно что человек что-то умеет.


=)
GorkoДата: Понедельник, 18 Июля 2011, 15:09 | Сообщение # 13
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (maxsimus)
Утопия в её чистом проявлении

утопия вряд ли выйдет, но стремится же лучше к лучшему)

Quote (IHTI)
Ну я недумаю, что эту игру будут делать за "месяц"

да, за месяц действительно нереально, да и надеюсь что силенок хватит, так как задача не из легких

а так всем спасибо за поддержку, в скором времени продолжу АДД

Добавлено (18.07.2011, 15:09)
---------------------------------------------
а в общем еще скажу зачем я описываю все это в АДД, все для того чтобы указать единый стиль, просто каждый раз на ходу придумывать новые нюансы не лучший из способов.

Начнем с травы.
В простой траве главное это сделать 2 текстурки с дифузом и альфа каналом. Так вот,начнем с простого: рисуем, ищем в инете, фотографируем или сканируем траву=)

Далее берем фотошоп и колдуем над этой травинкой, добавляя фон и размножая ее

Потом с сиего чуда делаем чорнобелую картинку. Чем темнее участок тем более прозрачен он будет. В моем случае получилось вот так

Все, текстура травы есть. Так как не будем использовать спрайты - создаем 3D модель для травинки. Здесь могут быть уже различные варианты. Траву можно делать сильно обьемной, и так далее, но самая простая трава которая встречается чаще всего должна имень простую форму для оболегчения нагрузки на комп.

Есть моделка, натягиваем на нее текстуры и размножаем. Еще один нюанс, в идеале земля на которой ростет даная трава должна быть того же или очень схожого оттенка. Я же размножил много раз траву и натянул текстуру на террайн

Пример не идеален, но суть ясна.

Далее деревья.

IHTIДата: Понедельник, 18 Июля 2011, 16:05 | Сообщение # 14
участник
Сейчас нет на сайте
Сильно на траву неналегай, лучше просто поставь пучки травы в нужных местах. И сделай большие кусты малополигональные, и как в готике 2- свисающие(со стены, с обрывов...) растения вьющиеся.

Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
maxsimusДата: Понедельник, 18 Июля 2011, 19:39 | Сообщение # 15
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Gorko)
утопия вряд ли выйдет, но стремится же лучше к лучшему)

Стремится можно к чему угодно, но делать надо лишь то что под силу


Магический мир (HTML5) - гейм-дизайн
Кузница богов (HTML5) - гейм-дизайн
Max Speed - гейм-дизайн
Битва титанов - гейм-дизайн
Танки - гейм-дизайн
Война за власть - гейм-дизайнер
Кузница Богов (Forge of the gods) - гейм-дизайн
GorkoДата: Понедельник, 18 Июля 2011, 22:20 | Сообщение # 16
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (IHTI)
Сильно на траву неналегай, лучше просто поставь пучки травы в нужных местах. И сделай большие кусты малополигональные, и как в готике 2- свисающие(со стены, с обрывов...) растения вьющиеся.

да-да, так в принципе и буду делать

Quote (maxsimus)
Стремится можно к чему угодно, но делать надо лишь то что под силу

оно то так, но все-таки я немного не согласен. Если не стремится немного выше текущих возможностей - не будет прироста навыков, только отшлифовка старых.
BarbatosДата: Среда, 20 Июля 2011, 16:20 | Сообщение # 17
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Gorko,
Трава понравилась, но вот то, что вы ее по отдельности от других растений не показали.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Среда, 20 Июля 2011, 16:22
GorkoДата: Среда, 20 Июля 2011, 23:18 | Сообщение # 18
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Barbatos)
Трава понравилась, но вот то, что вы ее по отдельности от других растений не показали.

ну, других растений там не много, всего несколько цветков
вот чисто трава того образца, что в АДД представлен


Добавлено (20.07.2011, 23:18)
---------------------------------------------
А с деревьями уже посложнее. В большинстве случаев будет два материала: материал ствола дерева, а так же некоторых ветвей, и материал листьев (обычно в такие материалы заганяют не просто несколько лиcточков, а целую ветвь), также можно несколько вариаций веток занести в этот материал. Об этом сейчас и пойдет речь.
Перед началом создания дерева нужно знать какое оно должно получится заранее, чтобы не выдумывать его на ходу. Начало как и в траве:
Берем ветвь

Колдуем

Делаем альфу

А далее надо делать форму дерева. Створ дерева простой, можно с ветвями, но в примере они отсутствуют. Текстура просто тайтится, особо игратся с ней не обязательно.

Далее делаем форму листьев. Листья должны быть пообьемней, с маленьким количеством поликов, хоть они и будут побольше реальных размеров, не надо не переусердствовать со скейлом, потому как чрезмерно большие листья будут по глупому выглядеть. Так же они должны скрывать стовбур, но не полностью. Ветви в большей части должны прогибатся вниз и их не должно быть несметного количества. Немного, но верно расставлены лучше чем много расставленых неграмотно.

Далее ложим материалы и разставлем по карте

Также всей растительности нужна анимация. Программится она не будет, потому будут легкие покачивания сделанные в графическом редакторе, но об анимации сейчас речь не пойдет.


Сообщение отредактировал Gorko - Среда, 20 Июля 2011, 23:33
IHTIДата: Среда, 20 Июля 2011, 23:23 | Сообщение # 19
участник
Сейчас нет на сайте
Последняя картинка уже нравиться, туда ещё громадного троля поставить и все правила готики соблюдены happy

Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
GorkoДата: Среда, 20 Июля 2011, 23:38 | Сообщение # 20
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (IHTI)
Последняя картинка уже нравиться, туда ещё громадного троля поставить и все правила готики соблюдены

спасибо за поддержку)
но все же это не будет чистым клоном готики, думаю индивидуальный стиль выработается в процессе, а пока буду продвигать процесс =)
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » ADD (Art Desine Document)
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг