Меня это не волнует, доказать точку зрения не можешь значит и меньше знаешь. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
доказать точку зрения не можешь значит и меньше знаешь.
Вот я же об этом и говорю, ты же ничего не доказал! А что я доказать должен? Что с АО лучше? Да ну... Зайди на Рендер.ру, и вбей там в поиске "АО", найдешь много полезных статей и уроков, из которых ты узнаешь как правельно снимают АО и для чего его используют, а также что нет не одной современной, признанной игры, где не используется АО, есть игры в которых оно рисуются в ручную, но чтоб без АО, нет.
Quote (Barbatos)
Предположим что ты прав, вот еще пример.
Я просто пылаю неуважением до автора этой модельки, кто же вот так вот просто, с лоу-поли модельки снимает АО? Моделька и с АО жесть, и без него тоже!. И где же ты их все находишь? К твоему сведению, тут АО снят неправильно.
Добавлено (14.11.2011, 22:09) --------------------------------------------- И хватит тебе уже гнуть факты, они не резиновые, трудно придется. Просто сознайся, что ты не знаешь как правильно пользоваться АО, и не знаешь для чего его можно использовать Я не говорю что я умней, я просто с этим уже работал. Вот, по запросу в яндексе, нашел статейку, там много интересных ссылок. В общем, удачи. «Если не знаешь что делать, делай шаг вперед»
Сообщение отредактировал a-365 - Понедельник, 14 Ноября 2011, 22:11
a-365 Вы что такой нервный? Не давайте советов, когда вас не просят и вам не скажут куда вам идти И главное не хамите! Есть что сказать, говорите, но без дешовых понтов детских. Здесь люди творчеством занимаются, а не пиписками меряются
Эммм, я? Чет не заметил, у меня сегодня настроение вообще то хорошее.
Quote (Rockets)
Не давайте советов, когда вас не просят
Ну тогда эта тема совсем ненужна... Без советов и критики мы до сих пор жили бы жили в пещерах и охотились бы голыми руками, а не жили в небоскребах и охотились в магазинах... Уж мы, как творческие люди, должны это понимать. Если я кому то помог советом или критикой, дал ссылку или указал на ошибку, значит мне это несложно а другим по моему мнению полезно. Ну а принимать мои советы или критику не обязательно, ибо совет - это не указ...
Quote (Rockets)
Здесь люди творчеством занимаются, а не пиписками меряются
Дак вот, по этому я и критикую не человека а его творчество! А вот Fenech открыто заявляет в этом посте, что у Yani-X пиписка побольше... А Barbatos доказывает что Ambient occlusion бесполезная штука, и модельки она только портит (судя по картинкам которые он давал, он именно это хотел сказать), а сам то (я уверен) умеет работать с АО, не больше чем нажать на кнопочку "Запечь АО"! С твоего же поста, Rockets, я толку вообще мало вижу «Если не знаешь что делать, делай шаг вперед»
a-365, А мне нужно что то доказывать? Я опровергаю твою, а ты злишься как хомячок и пишешь страницы текста.
Ты так злишься, что это аж смешно, я просто привожу первые встречные примеры из гугла, ты своих же не привел, вот и успокойся, иди покажи отличную модель, только благодаря ОА. Я и не спорю, что с АО лучше или хуже, но это ж квадрат, там ОА лепить много не изменит. А хамишь ты конкретно, научись писать без ненависти в посте и будет тебе счастье.
Quote
А Barbatos доказывает что Ambient occlusion бесполезная штука
Процитируй меня, где я так сказал или намекнул?
Quote
Просто сознайся, что ты не знаешь как правильно пользоваться АО
Ой Господи не смеши меня, твоя ненависть просто выливается через все края . Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Barbatos, не знаю где ты видишь ненависть в моих постах. Я вот даже ссылками на интересные статейки делюсь, хоть и интернет у меня не фонтан, и мне это не без труда приходиться. Кто-то хочет что-то доказать? Лично мне как то по барабану, докажу я свою сторону или нет. Тебе же от этого, тоже легче не станет. Я сказал свое мнение, так ты говори свое, НО, давай остановимся на ИМХО...
Barbatos, про дуэль я говорил только потому что ты просил меня доказать, тык бы я тебе и доказал, сделали бы по простой модельке (тот же Лоу-поли сундучек), это недолго, но было бы понятно, кто прав, и у кого (как сказал WandS) завышение знаний.
a-365, Я не в твоих знаниях сомневался, а в твоем мнении, а это разные вещи. Вот и хорошо, если хочешь доказать свои знания напишы статью для сайта, я как раз сам потихоньку пишу http://gcup.ru/forum/16-16789-7 и полезно будет и никто не будет в тебе сомневаться. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Barbatos, плин, чего ж ты с этого не начинал? Буду по тихоньку, в свободное время, писать статейку. И да, еще, никакой ненависти не было, и я не хочу чтоб какие-то там разногласия наплодили вражду. Так что, давай жить дружно. «Если не знаешь что делать, делай шаг вперед»
На сундуке есть недочеты и лишние (с точки зрения построения лоу-поли) элементы, но не сказать, что он уж совсем убогий. Да и нормал-мап там как бы не обязателен. Но мне все равно кажется, что для такого сундука 950 трисов многовато - все таки сильно сомневаюсь в надобности строить элементы заклепок сундука геометрией. Текстура верхней крышки неоднородна по сравнению к остальным поверхностям и выглядит более размазанной, может потянута по оси - не пойму, но нижние деревянные элементы четче выглядят. Центральная линия с заклепками, которая заканчивается кольцом, по стилизации сильно отличается от остальных металлических элементов - на ней практически нет фактуры. Также она сильно мала по высоте, что бы строить ее полигонами. Вполне можно нарисовать металлическую полоску по центру текстуры дерева и смело ее использовать на всех сторонах сундука: на боковых сторонах она будет незаметна, а спереди и сзади ее закроют центральные планки из дерева. Вот так потихоньку можно и трисы сократить...
Hanzo, привет. Спасибо за столь развернутую критику, полностью согласен по всем пунктам. Если использовать сундук для игры с видом от первого лица, то детализация геометрии я думаю вполне себе, но текстуринг и текстуры (доски 256х256 ) никуда не годятся, а если к примеру для игры с видом сверху (как в торчлайт), то не рационально много поликов. Так что не рыба не мясо, будем учиться дальше. =) портфолио - 3d графика
Сообщение отредактировал Yani-X - Вторник, 15 Ноября 2011, 03:16
Ян, как там "конструкторовцы" поживают? А то давно не был - в 3д ушел... Жорик 3д с Мери Джейн еще не исчезли с горизонта?
Quote (Yani-X)
Если использовать сундук для игры с видом от первого лица, то детализация геометрии я думаю вполне себе, но текстуринг и текстуры (доски 256х256 biggrin ) никуда не годятся, а если к примеру для игры с видом сверху (как в торчлайт), то не рационально много поликов.
Ты прав. Все от конечной цели зависит...
Quote (Yani-X)
Так что не рыба не мясо, будем учиться дальше. =)
Если с хай-поли ( и частично скульптом) проблем нет, то лоу-поли точно не запоришь.
Добавлено (15.11.2011, 03:28) --------------------------------------------- Вот недавно делал - тоже не фонтан. Не все сразу получается, как хотелось бы... царапины и потертости вырисовывать - самое геморрное занятие... в бочке 270 трисов. Делал в Блендере, визуализировал в Юнити.
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 15 Ноября 2011, 03:38
Ян, как там "конструкторовцы" поживают? А то давно не был - в 3д ушел... Жорик 3д с Мери Джейн еще не исчезли с горизонта?
Исчезли, да и я тоже, жалко конечно... в принципе, я тоже в 3д ушел, но к лоуполи только недавно стал неравнодушен) Бочки отличные! Рад что ты графикой все еще занимаешься!
У меня до сих пор фотография твоего ежа на компе хранится.
Это бочки из урока, который я составлял для пользователей. Там правда уклон немного в сторону Юнити идет. Может найдешь там что-то для себя. Хотя с меня такой учитель... бочка мина
Quote (Yani-X)
Рад что ты графикой все еще занимаешься!
Взаимно Видел твои работы. Шик - что сказать! Я так не умею Больше к лоу-поли тяготею, да собственно с него и начинал. Фото-текстуры с сайтов в их первозданном виде не использую как раньше делал - не охота под них подстраиваться, да и графику свою уникальную хочется делать. Ту же плитку под бочками сделал смешав 3 текстуры, добавил к ним АО - получилось вполне сносно, конечно не фотореализм, да я к этому и не стремлюсь. Главное сделать саму текстуру интересной. Конечно это все время, которого порой не хватает....
Quote (Yani-X)
У меня до сих пор фотография твоего ежа на компе хранится. smile
Да еж хорош
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 15 Ноября 2011, 04:47
АО и Нормал мапу я в процессе моделинга получаю, а спек из диффузки делаю. Чет я не понял... Как же вы диффуз карту делали? По идее к вашей лоу-поли уже должны быть готовы: диффуз, нормал и спек. А можно отдельные элементы соскринить в увеличенном виде? А то JPEG жмет так, что и не разглядеть ничего...
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 15 Ноября 2011, 21:19
Мне не пять лет. И так понятно, что далеко не торт. Через mudbox делал. Нет, я все в ручную в максе лепил, АО и Нормал еще предстоит в зебре сделать.
Можешь по подробней описать что с текстурой не так, я вижу что говно, но мне нужна четкая критика. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Можешь по подробней описать что с текстурой не так, я вижу что говно, но мне нужна четкая критика.
А с текстурой не так то, что материалы на ней абсолютно не "читаются" (металл-не металл, ткань-не ткань и тд.), да и деталей не плохо бы добавить
Распишу поэтапно и вкратце: 1) делаем болванку в 3д-пакете 2) делаем скульптуринг, красим хай-поли 3) по скульптурированной хай-поли делаем лоу-поли (ретопологию), создаем на лоу-поли развертку и правим ее как нам нужно 4) далее запекаем с хай-поли на лоу-поли карту АО, Нормал-мап и Колор мап (материалы которыми мы окрашивали хай-поли) в разрешении примерно в 4 раза большем от того, что будет использоваться в игре (запекаем 2048х2048, а в игре будет 1024х1024) - для того чтоб потом более четко в фотожопе вырисовывать царапины, потертости и тд. 5) далее когда мы получили все нужные текстуры, в фотожопе смешиваем в режиме умножения Колор мап и карту АО - это будет основа диффузной текстуры. Добавляем потертости и царапины на металл, на пласмасу легкую оплавленность в некоторых местах и тд. (согласно по тому как материал реагирует на повреждения) - диффузная текстура готова 6) спекулар получаем из диффузки: преобразовываем ее в ч/б изображение. Можно использовать и обычный диффуз без преобразований, главное понимать: то что не должно блестеть вообще (допустим тканевые налокотники) мы эту часть текстуры вырезаем и заливаем ее черным цветом, места с легким бликом выделяем и уменьшаем их яркость и т.д. Так в принципе по описанию ничего и сложного, но со скульптом и детализацией прорисовки диффузки придется помучатся. Порекомендовал бы вам опробовать данный способ на чем нибудь простом - на ящике оружия например, что бы получить быстрый результат и провести работу над ошибками.
Сообщение отредактировал Hanzo - Вторник, 15 Ноября 2011, 22:27
Hanzo, Все выше перечисленной, я делаю со своими моделями, вот единственный полезный пункт -
Quote
в фотожопе смешиваем в режиме умножения Колор мап и карту АО
В общем конечно спасибо, но расписывать все пункты не было нужды, я упомянул что большую часть мне еще предстоит сделать. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш