Воскресенье, 17 Ноября 2024, 14:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 28 из 28
  • «
  • 1
  • 2
  • 26
  • 27
  • 28
Вопросы по 3d's MAX
vergil010Дата: Четверг, 26 Марта 2009, 21:01 | Сообщение # 1
3D master
Сейчас нет на сайте
Привет всем, задавайте все вопросы здесь или присылайте на 3dmax_man@mail.ru
Наиболее интересные и актуальные вопросы будут рассмотрены в видео-уроках.


skype: vergil010
sfabrikanДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 12:23 | Сообщение # 541
БЕЗУМЕЦ!!!
Сейчас нет на сайте
Цитата BESS55555 ()
что касается удобства интерфейса в Блендере - я его реально не ощущаю для себя удобным,

Так как программа опенсорс то можно полностью сменить интерфейс на тот который хотите (сможете).
Цитата BESS55555 ()
Хочешь детали прорабатывать подруби модификатор Edit Mesh (или какой больше по вкусу) и вперёд - сиди "трогай" вершины, рёбра и может даже полигоны иногда.

Хочешь в блендере потрогать вершины то жми таб
.
Цитата BESS55555 ()
сходу какая-то камера торчит,

Это камера рендера, для того чтоб рендерить часть нужной для нас сцены
Цитата BESS55555 ()
визуализация проходит прямо в окне перспективы, мьэх

Так же можно сделать 3 окна или больше зависит от вас. Так же запросто переключается на изометрию и другие виды, а так же на всякие рода картинки окно рендера и тд.

Все же рекомендую именно ознакомится с интерфейсом и хоткеем. Хоткей нужен потому что изначально в блендер заложен как основная функция. А там уже по усмотрению.


Это я

Сообщение отредактировал sfabrikan - Суббота, 16 Апреля 2016, 12:26
BESS55555Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 12:40 | Сообщение # 542
Three Dollar Bill Y'All$
Сейчас нет на сайте
Цитата sfabrikan ()
Так как программа опенсорс то можно полностью сменить интерфейс на тот который хотите (сможете).

Я не програмизд, чтобы сидеть и менять интерфейс для пакета графики через открытый код.

Цитата sfabrikan ()
Хочешь в блендере потрогать вершины то жми таб

Вот об этом я и говорю - Блендер более чем полностью завязан на хоткейсы.

Цитата sfabrikan ()
Это камера рендера, для того чтоб рендерить часть нужной для нас сцены

Спасибо, действительно "важная" вещь, без который в стартовой сцене не обойтись.

Цитата sfabrikan ()
Так же можно сделать 3 окна или больше зависит от вас. Так же запросто переключается на изометрию и другие виды, а так же на всякие рода картинки окно рендера и тд.

Все же рекомендую именно ознакомится с интерфейсом и хоткеем. Хоткей нужен потому что изначально в блендер заложен как основная функция. А там уже по усмотрению.

Блин, наверное всё же не судьба с этими блэндерами. У всех пакетов графики которые я знаю, так или иначе интерфейс схож. Блендер же рушит все рамки, завязывает всё на хоткейсы и говорит "манипуляторы для тян". Лично меня п***ецки пугают комбинации из трёх кнопок на клаве, чтобы просто передвинуть модель по оси Z.




Сообщение отредактировал BESS55555 - Суббота, 16 Апреля 2016, 12:51
sfabrikanДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 12:54 | Сообщение # 543
БЕЗУМЕЦ!!!
Сейчас нет на сайте
Цитата BESS55555 ()
Спасибо, действительно "важная" вещь, без который в стартовой сцене не обойтись.

Ну стартовую сцену тоже легко сменить.
Цитата BESS55555 ()
Блин, наверное всё же не судьба с этими блэндерами. У всех пакетов графики которые я знаю, так или иначе интерфейс схож. Блендер же рушит все рамки, завязывает всё на хоткейсы и говорит "манипуляторы" для тян. Лично меня п***ецки пугают комбинации из трёх кнопок на клаве, чтобы просто передвинуть модель по оси Z.

Не совсем так. Простые функции типа передвинуть по Z достаточно начать тянуть нужный объект (начать манипулировать) и нажать клавишу Z чтоб двигать только по Z (ну или нажать на соответствующий стрелочку!). И в версии начиная вроде с 2.0 в интерфейсе стали добавлять кнопочки чтоб избавится от привязок к хоткею для неподготовленным к этому пользователей. Но все равно не все перенесли в интерфейс по ряду причин.

Но раньше все по хардкору и все на хоткее.


Это я

Сообщение отредактировал sfabrikan - Суббота, 16 Апреля 2016, 13:01
BESS55555Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 14:17 | Сообщение # 544
Three Dollar Bill Y'All$
Сейчас нет на сайте
Цитата sfabrikan ()
Но раньше все по хардкору и все на хоткее.

sfabrikan, Да, помню как сейчас, роковой выбор в 2008 году, когда передо мною было два диска с Блендером и Максом. Блендер проиграл из-за жуткой привязки к хоткеям, воут. В любом случае спасибо за фидбек, я иной раз для себя понял, что старую собаку новым трюка не научишь. Слишком мне лень полностью менять подход к моделированию который я нарабатывал в течении длительного времени.
P.S. И да, встретил "маленький" тутор по переходу с Макса на Блендер - всё разложено понятно и просто... на 400 страниц, азазаз.




Сообщение отредактировал BESS55555 - Суббота, 16 Апреля 2016, 14:18
EyeДата: Вторник, 28 Июня 2016, 00:02 | Сообщение # 545
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Собственно, как потянуть за вертексы так, чтобы соседние потянулись тоже, создавая мягкий эффект? Примерно: из куба очень быстро сделать подушку (не ручками все по отдельности, а лишь потянув). Есть для этого готовые решения внутри?

ICQ: 422190728,
E-Mail: funnyalien@yandex.ru,
Jabber: funnyalien@jabber.ru,
Steam: funnyalienvalentine,
Twitter: MrFunnyAlien,
Skype: happyconsole,
ВКонтакте: vk.com/twinemen,
Мобильный: +79199212414.
BarbatosДата: Вторник, 28 Июня 2016, 00:28 | Сообщение # 546
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Eye,
Оно https://youtu.be/EVWGsKsmEPc ?


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
EyeДата: Вторник, 28 Июня 2016, 02:21 | Сообщение # 547
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Barbatos, благодарю, самое оно.

ICQ: 422190728,
E-Mail: funnyalien@yandex.ru,
Jabber: funnyalien@jabber.ru,
Steam: funnyalienvalentine,
Twitter: MrFunnyAlien,
Skype: happyconsole,
ВКонтакте: vk.com/twinemen,
Мобильный: +79199212414.
vlad9401Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 09:19 | Сообщение # 548
уже был
Сейчас нет на сайте
Народ, вот тут можно подучиться моделировать и работать с визуализатором. https://vk.com/3d2ddesign
https://www.youtube.com/channel/UCDzrHJCOPdVslSvB1ItYD_Q
NimphadoraДата: Понедельник, 06 Мая 2019, 14:06 | Сообщение # 549
уже был
Сейчас нет на сайте
Привет! Помогите пожалуйста решить проблему: при импорте объекта через nif плагин в 3ds Max скелет (кости) становятся невидимыми. Т.е они отображаются в списке объектов, их можно передвигать во вьюпорте, но их не видно. На 1 скрине видно, как должны отображаться кости, а на 2 скрине то, как отображаются у меня и настройки при импорте.
https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/5/6/470eb0da99e77930c250116132a2ffb7-full.jpg
https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/5/6/dedb4ba373fa3bab687c568b7fa107c4-full.jpg
https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/5/6/e3beb3d3a88703aa9882252e78855312-full.jpg
ryazinvicДата: Вторник, 16 Февраля 2021, 19:14 | Сообщение # 550
уже был
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте, у многих возникают вопросы по 3DsMax при самостоятельном обучении и не на все из них можно найти адекватный ответ. Я бы советовал записаться на курс, тем более что на многих курсах есть бесплатные дни обучение и вы сможете понять стоит ли продолжать или нет. Вот один из таких: https://3dsmax.com.ua/
OtinagiДата: Вторник, 06 Июля 2021, 15:49 | Сообщение # 551
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Добрый день!!

У меня вопрос по модификатору Unwrap UVW. Для примера я сделал обычный кубик. И делаю развертку с его помощью. У меня есть файл 32х32 точки, который имеет шахматную текстуру. В UV Editor'е размещаю эту картинку на фон и делаю привязку к ней. Размещаю всё по узлам квадратиков. Получаю вот такую развертку:
https://imgur.com/wj8litW

Рендерю эту развертку в текстуру (1024х1024) и загружаю в графический редактор. Поверх размещаю сетку с шагом шахматной текстуры. Толщина сетки в два пиксела. И я вижу, что развертка смещена на один пиксел в двух направлениях. То есть вместо ожыдаемых 256 на 256 пикселов для одной стороны куба я получаю 257 на 257. Если отрендерить текстуру в меньшем разрешении, то в любом случае развёртка уходит на один пиксел в сторону, кроме главного габарита по контуру. Увеличенный фрагмент метки из редактора ниже (серый цвет - сетка, синий цвет - развёртка):
https://imgur.com/WOI0XZh

И обобщённо проблема следующая: я ожыдаю от развёртки синюю плоскость, а получаю розовую:
https://imgur.com/9JSQs2v

Что и как мне делать, чтобы развёртка получалась такой, как мне хочется? Или это невозможно? Так как по идее, развёртка тогда должна на смежных гранях иметь толщыну не в 1 пиксел, а в два, чтобы полностью занять каждый квадрат и не залезть в чужой.

С другой стороны в очень бородатых версиях 3дсМакса хоть оно и рендерило текстуру с таким смещением, но это не давало никаких проблем при рендере модели, т.к. скорее всего это смещение было только в текстуре. Сейчас же этот пиксел сильно зависит и на итоговом размещении на модели. Если раньше повесить текстуру сетки развёртки на модель, то все грани ровно покрывались этой гранью. Сейчас же только одна плоскость получает рисунок грани.

Извините за ссылки вместо картинок, я не понял как на этом ресурсе взять конечную ссылку на изображение.


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант


Сообщение отредактировал Otinagi - Вторник, 06 Июля 2021, 15:51
RealConsolerДата: Вторник, 06 Июля 2021, 19:05 | Сообщение # 552
уже был
Сейчас нет на сайте
Уважаемый Otinagi. Ваша проблема только в графическом редакторе. 3 д Макс ничего никуда не смещает. И цвета не заменяет... confused

"Как страшно обладать силой, и не знать, как пользоваться ей". Д. Ф. Купер
OtinagiДата: Среда, 07 Июля 2021, 08:59 | Сообщение # 553
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
RealConsoler, почему в граф. редакторе? Сетка развёртки ведь имеет строгие координаты в растровом изображении. И, грубо говоря, там нарисован квадрат вместо (0, 0; 31, 31) такой (0, 0, 32, 32). Здесь уже в каком редакторе не открывай, растровое изображение везде одинаковое будет. А цвета я сам заменял, чтобы наглядней было.

Посмотрите развёртку ниже. Это всё тот же кубик, но развёртка сохранена в разрешении 32 на 32 точек (так лучше всего заметны искажения). Если в самом максе в редакторе развёрток все плоскости - квадраты и они одинаковые, то в полученном изображении - квадраты уже не квадраты и не равны друг другу. Длины их сторон отличаются на пиксел. При этом, судя по развёртке из прошлого поста - каждый квадратик должен быть 8 на 8 пикселов, что не соответствует рендеру развёртки, в котором они либо 9 на 9, либо вообще не квадраты.
https://imgur.com/AzghMCT

Сделал немного другую развёртку. Каждая плоскость отдельна. В итоге на развёртке всё квадратное, но опять же не соответствует ожыданию - размеры квадратов 9 на 9 пикселов и при этом видно их смещение вправо.
https://imgur.com/41n3JpB


«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант


Сообщение отредактировал Otinagi - Среда, 07 Июля 2021, 09:08
  • Страница 28 из 28
  • «
  • 1
  • 2
  • 26
  • 27
  • 28
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг