Я в геймдеве уже около 2-ух с половиной лет и за весь свой гейммейкерский жизненный опыт повидал не мало инструментов и движков для создания игр.Есть профессиональные инструменты, но есть также инструменты не требующие повседневной занятости для осуществления небольшой затеи.Я начинал с конструкторов игр и первым стал самый интересный и любимый мною game maker.Когда я начал его изучать многие кричали : 'Стой!Брось фигнёй маяться.Займись изучением какого-нибудь серьёзного яп и пиши свои игры профессионально!'.В каком-то смысле они меня по своему останавливали, но не с моим упорством.Я изучил гамак и начал делать свои первые игры.Доведённых очень мало, но зато я владею этим инструментом на уровне профессионала.Также изучил Scirra, он тоже хорош.Не знаю.Многие говорят что это зря потраченное время и т.д и т.п.Но лично я так не считаю.Сейчас я уже овладел и многими другими инструментами и движками.Например : Unity, Blender.Знаю такие яп как : Basic, C++, Ruby, LUA.Это конечно как говорят другие круто и передо мной открылись новые возможности.Это то понятно, но разве нельзя назвать работу с Game Maker профессиональной?Неужели на нём сидят одни дубы и десятилетки желающие создать свою первую, убогую игру как считают некоторые?Ведь для работы с ним нужно потратить много времени на его изучение.Из новостей : Не помню точно какая, но видел новость, что какая-то компания с профессиональными специалистами лицензировала Game maker.Это что, тоже плохо?Ведь они бы также могли бы разрабатывать игры на чистом API и не париться.Скажите, как вы считаете, можно ли Game maker назвать профессиональным инструментом и не стыдясь того, что он конструктор разрабатывать на нём игры и считать себя при этом профессиональным разработчиком на GM?Интересно узнать ваше мнение.
Например, что ты залил много воды а пруфов нет;-) ( касательно себя ), тут каждый второй "профессионал", знающий как писать hello world на десятке япов.
Разговоры о непрофессионализме или профессионализме GM пусты. Оценивать можно игры. Объясни, зачем профессиональным командам (я не про тебя, а про геймдев как бизнес ) которые имеют программистов связываться с достаточно ограниченным конструктором? Не было смысла и все.
Другое дело, что сейчас game maker позволяет сравнительно быстро и дешево делать игрушки на популярные платформы, как я понял добавилась система по контролю версий и проч плюшки и на нее обратили внимание мелко-средние конторы которым game maker понравился в соотношении цена/качество/производительность/скорость/платформенность. + Это просто убер средство для разработки прототипов среди технически подкованных геймдизайнеров. Я бы даже согласился поставить его каждому сотруднику компании который бы попросил) (Но тк нас три колеки, то обойдутся;))
И если сравнивать например corona sdk и game maker studio, я бы наверно отдал свой голос за GM. Возможно сказывается, что просидел за ним N лет))). С другой стороны, насколько слышал не все еще гладко, люди жалуются на баги и оптимизацию и насколько понимаю есть сложности в создании доп плагинов и фишек. (не ручаюсь, давно не следил за GM) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Гм хорош только для небольших проектов. Для казуалок и тд. Сделать на нем что-то серьезная, избегая баги и занимаясь оптимизацией- не проще, чем на той же Юньке.
избегая баги и занимаясь оптимизацией- не проще, чем на той же Юньке.
и откровенно говоря по своим ощущениям даже сложнее;-) В юнити покрайней мере отличный интерфейс, можно сам редактор перестраивать под нужды проекта, писать свои редакторы начиная от работы с анимациями и заканчивая утилитами по созданию игровых объектов + возможность писать в удобных средах. Собирать проекты на ГМ или оперативно следить за изменениями в коде логики было мучением ( покрайней мере на 8 версии ). ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Вот вот. Конечно, тулы - не последнее, но кашу и из топора сварить можно.
Касательно "профессионализма" - лично я всегда предвзято относился к этому термину. "Профессионалов" сейчас очень много (даже с корочками, которые это подтверждают), но вот, почему-то, все до сих пор жалуются на жизнь и не могут вылезти из среднего класса и начать зарабатывать деньги, живя полной жизнью Искренне жаль тех, кто на вопрос "как дела?" отвечает "выживаю".
pixeye, согласен со всем вышесказанным на 100%.Просто давно не интересовался интересами других разработчиков и вот накипело.
Quote
( касательно себя ), тут каждый второй "профессионал", знающий как писать hello world на десятке япов.
Возможно оно и так, но в плане себя у меня всё доводится до окончательного изучения определённого яп.Так что, яп'ы учу не для покрасоваться. Vinchensoo,согласен, Юнька - отличный инструмент даже не смотря на его цену, потому что она полностью оправдывает себя.
Тема впринципе может считаться закрытой.Спасибо всем за свои ценные высказывания!
зрение у меня единица! взгляни на сообщение от pixeye, и сравни со своим набором слитно идущих символов, без параграфов, и без пробелов после знаков препинания.
Профессиональность зависит не от инструмента, а от разработчика и его цели. Профессионального уровня (коммерческого качества) 2D-игр можно достичь на GM и есть примеры. Закон Мерфи: "Если вы уверены, что ваш поступок встретит всеобщее одобрение, кому-то он обязательно не понравится".
можешь поделиться ссылками на коммерчески успешные проекты?
Quote (GC-Vic)
Профессионального уровня (коммерческого качества) 2D-игр можно достичь на GM и есть примеры.
собственно, профессионал- тот, кто зарабатывает на этом деньги. коммерческого качества- годное к употреблению(без багов и т п). от конкретного конструктора или среды разработки это никак не зависит. зато зависит от того, на чём сегодня можно заработать денег.
на моё имхо, заработать на играх сегодня можно либо написанием простых он-лайн игр, либо написанием игр для мобильников.
и ещё: fallout 1,2 и некоторые другие замечательные игры не были коммерчески успешными. создание действительно хороших игр и зарабатывание денег на играх- это совершенно разные вещи. в хорошую игру надо вложить много труда, а так же интеллект и воображение. а для зарабатывания денег надо клепать много простых игр, напр таких как на одноклассниках. все правила форумной игры Дуэль Программистов
игру хорошую на нем сделать можно, на заработать на ней только на фалко можно. сам перехожу потихоньку с GM на ActionScript. там рыбное место
Добавлено (29.06.2012, 11:41) --------------------------------------------- но на GM игры делать быстрее, легче, удобнее. создал объекты, написал к ним код, раскидал по комнате и усе. а с AS я с этим намного дольше парился =)
Разумеется, если учитывать уровень большинства поделок на ГМ. Вообще, ГМ мало чем ограничивает, поэтому известные инди-игры вроде той же Террарии вполне мог сделать один из последователей Овермарса. Это действительно почти не зависит от гамака, на нем с равным успехом можно сделать как шлак, так и игру, достойную Steam.
на GM неохото тратить время для создания коммерческих игр, лучше реально на флеше сделать что то стоящее
Добавлено (29.06.2012, 13:20) --------------------------------------------- я видел хорошие коммерческие проекты сделанные на гамаке в app store и google play, но их мало и еще нужно как то компилить под мобильники. На ПК такие проекты по пальцам пересчитать можно.