Ты глупости говоришь, серьёзно. Их даже комментировать сложно. Тем более ты сравниваешь по сложности Конструкт и Гамак, когдда в обоих есть система ДнД и скрриптовый язык. Могу с полной увереностью сказать, что Питон не сложнее ГМЛ-а и наоборот.
Ну причём тут питон, он к скирре ничего не имеет, его используют только в крайних случиях.
Quote (Evkoev)
Quote (vicu2010) Функционал это часть возможностей, да и глючит он с картинками огромного размера.
Функционал - что есть в программе, возможности - что можно с её помощью сделать.
А если в программе не прописано возможность сделать нормальный 3Д, то и возможности такой не будет. Скирра работает за счёт кнопок и команд, гамак за счёт ГМЛ и нескольких кнопок, из этого понятно что скирра проще. Evkoev, ты же отлично знаешь скирру, ты модер на сайте скирры, почему ты на стороне гамака? Программист Ruby on Rails / COBOL | Веб-дизайнер(Bootstrap, HTML5, JS) | Викверс на Construct 2 / Classic
vicu2010, вот, как я считаю, возможно ты поймёшь и согласишься: СК и ГМ имеют две системы для создания игры: ДрагнДроп и скриптовый язык. По сложности каждой из этих систем их можно поставить на одну ступень. Но! ГМ делает больший уклон в сторону скрипта, СК - в сторону ДнД. Поэтому СК, как инструмент проще. Но ГМЛ несложен настолько, на сколько это описывают, я юзал ГМ.
Ну причём тут питон, он к скирре ничего не имеет, его используют только в крайних случиях.
Его можно применять и в пятиминутных проектиках, в которых, казалось бы, можно обойтись без скриптинга вовсе. При этом желаемый результат достигается быстрее и приятнее, особенно если любишь писать код, а не ковыряться в ивентах, а конкретно в Скирре в ивентах достаточно легко запутаться, если не привык. И говорить, что ГМ работает на скриптах, не совсем корректно. Отличные игры на нём делаются и обычными кнопками.
Quote (vicu2010)
Evkoev, ты же отлично знаешь скирру, ты модер на сайте скирры, почему ты на стороне гамака?
Евкоша на нейтральной стороне. Пытается обуздать всех, кто начинает завираться, да.
Бледные дрыщекролики следят за вами
Сообщение отредактировал TovTripleZ - Четверг, 20 Января 2011, 14:45
Quote (vicu2010) Ну причём тут питон, он к скирре ничего не имеет, его используют только в крайних случиях.
Его можно применять и в пятиминутных проектиках, в которых, казалось бы, можно обойтись без скриптинга вовсе.
Я в смысле что в 5-минутках можно обойтись без питона и не только, все лучшие проекты на скирре не используют питона. Программист Ruby on Rails / COBOL | Веб-дизайнер(Bootstrap, HTML5, JS) | Викверс на Construct 2 / Classic
Сообщение отредактировал vicu2010 - Четверг, 20 Января 2011, 14:44
СК и ГМ имеют две системы для создания игры: ДрагнДроп и скриптовый язык.
Вот я считаю, что некорректно сравнивать ГМЛ в ГМ и Питон СК. ДнД в ГМ это просто визуализация ГМК, т.е. там ВСЕ работает на ГМК. А питон в СК - это вещь извне, "не родная", дополнительная фича. Его использование даже негативно сказывается на производительности, к тому же лимит на 700 (кажется) объектов в игре, в больших проектах не воспользуешься.
Сообщение отредактировал ек0н - Четверг, 20 Января 2011, 14:57
дополнительная фича. Его использование даже негативно сказывается на производительности, к тому же лимит на 700 (кажется) объектов в игре, в больших проектах не воспользуешься.
от куда такая инфа про то что питон тянет производительность? @noTformaT
от куда такая инфа про то что питон тянет производительность?
С офф. англоязычного форума. Хотя, говорят, если использовать скрипты в событиях, которые запускаются один раз, а не каждый "тик" ("always"), проблем с производительностью быть не должно
Хотя, говорят, если использовать скрипты в событиях, которые запускаются один раз, а не каждый "тик" ("always"), проблем с производительностью быть не должно
Удивлю, но это правло сохраняется не то, что в ГМ, но даже в асемблере.
Quote (Niro)
Я видел плаг... разширение кстати длл, я ещё удивился, подключить конечно почти нереально, я пробовал не получалось... Там можно создавать серверы, и браузерки, но нужно питон знать хорошо...
Пруф хотелось бы увидеть. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
Речь о том, что питоновские скрипты намного сильнее нагружают систему, чем обычные коснтруктовские события в том же режиме
я как программист работающий на Питоне и знающий насколько он быстрый, облазил весь офф форум скриты, но не нашел нигде намека на то что питон грузит систему. мож я фигово искал :(. а мож скирра использует свой интерпритатор питона @noTformaT
Сравним удобство и быстроту работы на каждом из инструментов. Кто за?
Я бы вписался, но у меня нетбук - фрапс и гм не потянет одновременно.
Quote (noTformaT)
Мда, холивара аж на 22 страницы, а посты не несут смысловой нагрузки, народ прекращайте, это всего напросто два конструктора.
А это тема такая без смысловой нагрузки, сам прекращай.
Quote (ек0н)
А еще мне тут на ухо нашептали, что ГМ не умеет нормально работать со сжатыми форматами изображений, и хранит, допустим, PNG в памяти как BMP. Ну уж и я молчу о том, что платформер с прыгающими квадратными спрайтами в конструкте создается буквально за пару секунд, а в ГМ надо писать движок, даже при использовании сторонних "кнопок"
но не нашел нигде намека на то что питон грузит систему
http://www.scirra.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=7332&p=57328&hilit=python+performance#p57328 например. Но мне много где попадались такие "намеки". А вообще, я часто в самих статьях к питону встречал упоминания о том, что он менее производительный, чем другие "серьезные" языки (C++ и т.д.)
Quote (NeZnayu)
Ага, а потом вам не нравится что люди, которые в глаза конструкт не видели его порочат )
Я работал в ГМ. А про сжатие я читал в одном туториале к нему
У каждого есть свои минусы и плюсы. Бессмысленно спорить, указывая на чужие видео из Youtube, и говоря: "Эй, а ты как можешь на GM/Construct?" Были бы прямые руки и желание вообще что-либо делать - сделать можно.
Quote (ек0н)
А питон в СК - это вещь извне, "не родная", дополнительная фича.
Исходя из твоей логики, новый функционал и официальные плагины которые вносят разработчики тогда тоже “не родные” - из вне. Погугли, как работают конструкторы, что такое компиляторы, интерпретаторы.
Quote (ек0н)
Его использование даже негативно сказывается на производительности, к тому же лимит на 700 (кажется) объектов в игре, в больших проектах не воспользуешься.
Смотрим пример с веревкой. Питон мощный яп об этом писали и David и Ashley. Но если не уметь с ним работать, то и производительности не будет. Никаких особых ограничений для крупных проектов нет. Наоборот можно не только вносить код в проект, но и собирать свои дополнительные длл на питоне тем самым разгружая .cap
Quote (ек0н) А питон в СК - это вещь извне, "не родная", дополнительная фича.
Исходя из твоей логики, новый функционал и официальные плагины которые вносят разработчики тогда тоже “не родные” - из вне. Погугли, как работают конструкторы, что такое компиляторы, интерпретаторы.
Он прав, питон к скирре, это этакое дополнение, его оч. редко используют и это в краенем случае. Программист Ruby on Rails / COBOL | Веб-дизайнер(Bootstrap, HTML5, JS) | Викверс на Construct 2 / Classic
Исходя из твоей логики, новый функционал и официальные плагины которые вносят разработчики тогда тоже “не родные” - из вне.
Плагины написаны на том же языке, что и конструкт. А плагины от сторонних разработчиков и есть "не родные" и имеют проблемы с совместимостью. Большинство, например, не сохраняют свой state при сохранении\загрузке игры. И, потом, некорректно сравнивать плагины, написанные на том же С, и внешний скриптовый язык.