В том, что array шифрует только числовые значения и сохраненную в файл через array строку, все равно можно прочитать через текстовый редактор, точно так же как и строку сохраненную через INI obj.
Quote (allxumuk)
В остальном всё ограничивалось мелкими экспериментами.
Т.к. смысла писать у нас открытые крупные скрипты - нет. Понятны будут только те n-цать~ строчек кода, которые выведены через event sheet в виде однокликовой кнопки плагина . И не важно как написан код, никто в нем без соответствующих знаний не разберется, и вопросов по делу или к дискуссии, например про сетевую интерполяцию, mastermind, podsixnet, a-net или twisted, без этих же знаний не задаст и не приведет.
Для наглядности : если реализовать ниже приведенный простой сетевой чат плагин в source – эффекта не будет. Хотя это намного лучше т.к. можно не только подкорректировать код, адаптировать для конкретной задачи своего приложения, но и использовать как отправной материал для написания своего. Так же как и не будет, если дать ссылку на плагин для работы с lua, который лежит в репозитории.
В принципе, все, что делается на конструкторе вне зависимости на событиях или нет, в той или иной степени в основном делается с целью “развлечения” или как было сказано выше “понтов”. И ничего сложного, при желании в освоении C++ или python’а – нет, при том, что эти знания можно применить как для, так и далеко за приделами конструктора. Массивы, переменные, циклы, списки – никакие не экспертные знания – а азы. И главный плюс это понимание принципов работы программ и конструктора. Опять же при желании, но ничего не достижимого, и особо сложного, доступного только “избранным” в освоении C++, питона нет.
Сообщение отредактировал anatoly - Среда, 29 Июня 2011, 23:35
Кстати, есть небольшой мануал по array. К слову array obj шифрует только числовые значения, не строки.
Quote (allxumuk)
Даже опытные пользователи его применяет только для понтов.
Людей которые умею программировать хоть как-то не плохо на C++ или питоне в русском комъюнити сцирры на данный момент : нет. И тратить время на написание нормальных скриптов (открытых) со сложной структурой или даже синтаксисом (как например python cap reader от R0J0hound), или с выносом скриптов в .pyd – смысла в таком случае не имеет. Даже при условии, что работать с list (python) и контролировать распределение значений через [ID] объектов (спрайтов, текстовых obj… ) на питоне удобнее чем на событиях и через Debug конструктора.
Возможность применения питона, или C++ - через удобный SDK, для конструктора - расширяют его возможности, логику, т.е. несут практический смысл. Люди опытные, которые (действительно хорошо или “профессионально”, если так можно выразиться) разбираются в конструкторе, и это не только “какую кнопку нажать чтобы спрайт побежал” а именно в его структуре, как устроен код и функции - которые вызываются через Ace Table - Event GUI : R0J0hound, David, scidave, lucid и т.д. - эти языки не только знают, но и используют.
Сообщение отредактировал anatoly - Вторник, 12 Июля 2011, 21:24
Тот же пример без питона И потом, при чем тут производительность.
Как при чем, сильно отличается?
Quote (ек0н)
И, потом, некорректно сравнивать плагины, написанные на том же С, и внешний скриптовый язык.
Во первых С++. Во вторых почему же не корректно, у них в общем, в конструкторе схожая механика работы. Функции питона как в конструкторе интерпретируются? Почему при компиляции проекта в exe из кнопочного "кода"/скриптов получается игра? Многие функции, которые используются в конструкторе вынесены через плагины (официальные) - внешние.
Quote (ек0н)
А плагины от сторонних разработчиков и есть "не родные" и имеют проблемы с совместимостью.
Странный термин - не родные, хоть SDK на базе которого они пишутся надеюсь родной. Ну слава богу =D
Quote (ек0н)
Большинство, например, не сохраняют свой state при сохранении\загрузке игры.
Если я тебя правильно понял, то эта опция в sdk отключаема, а с теми плагинами у которых она не отключена я проблем не встречал – сохранялось (как раз таки в большинстве случаев) все всегда отлично, чаще всего дело не в плагинах или конструкторе.
И говорить то что питон можно использовать в конструкторе только для онлайна - тоже мнение поверхностное, во первых получить ряд встроенных питоновских функций, например для взаимодействия с длл написаными на C, в дополнение к возможностям конструктора уже плюс. А вообще прежде чем спорить попробуй погуглить о возможностях этого языка. Посмотреть в PyPI - 12000~ дополнений как ни как, может найдешь чего полезного, если язык знаешь. Многие из этих либ, можно применить к конструктору, для работы с видео, графикой, игровыми манипуляторами и п.р. Надеюсь не нужно объяснять, что про “родные” плагины я в курсе.
А насчет того что язык не популярен, это скорее дело в аудитории конструктора, по этой же причине и ГМ воспринимается в штыки. На Construct люди приходят делать игры в основном for fun и в этом плане инструмент для освоения достаточно прост и удобен. У Construct хороший потенциал, плюс Open Source.
Сообщение отредактировал anatoly - Пятница, 21 Января 2011, 13:45
У каждого есть свои минусы и плюсы. Бессмысленно спорить, указывая на чужие видео из Youtube, и говоря: "Эй, а ты как можешь на GM/Construct?" Были бы прямые руки и желание вообще что-либо делать - сделать можно.
Quote (ек0н)
А питон в СК - это вещь извне, "не родная", дополнительная фича.
Исходя из твоей логики, новый функционал и официальные плагины которые вносят разработчики тогда тоже “не родные” - из вне. Погугли, как работают конструкторы, что такое компиляторы, интерпретаторы.
Quote (ек0н)
Его использование даже негативно сказывается на производительности, к тому же лимит на 700 (кажется) объектов в игре, в больших проектах не воспользуешься.
Смотрим пример с веревкой. Питон мощный яп об этом писали и David и Ashley. Но если не уметь с ним работать, то и производительности не будет. Никаких особых ограничений для крупных проектов нет. Наоборот можно не только вносить код в проект, но и собирать свои дополнительные длл на питоне тем самым разгружая .cap