Вторник, 23 Апреля 2024, 16:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум игроделов » Команды, услуги и объявления » Вакансии и работа » Фентинор. Хроники || MMORPG
Фентинор. Хроники || MMORPG
NETrazorДата: Среда, 13 Января 2010, 03:10 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте

Проект: Фентинор.Хроники
Разработчик: творческая артель New Art Games
Жанр: MMORPG
Модель распространения: Free to play
Человек на проекте: 16

Вступление:
За последнее время проект претерпел некоторые изменения и оброс технологиями и контентом. В данный момент в разработку так или иначе вовлечено 16 человек – все как на подбор талантливые и амбициозные игроделы с некоторым опытом за плечами.

Пару слов о проекте:
Главной задачей на проекте стояла и стоит до сих пор - создать атмосферу живого постоянно активного действия. Стараемся воссоздать иллюзию живого сказочного мира, где действия и события происходят в своей очень гибкой и интересной игровой вселенной.

Так что же у нас нового с момента последней публикации?

Война и мир:
Система классов претерпела некоторые изменения – мы решили рискнуть и ввести в игру дополнительные полностью мирные классы. На игровых дизайнеров ложиться огромная и ответственная задача – создать такой геймплей, чтобы от политических интриг и торговых махинаций игрок получал столько же фана, сколько от махания топором в гуще врагов. Тем не менее, создать вселенную, сочетающую в себе самые интересные аспекты как войны, так и мира, вполне реально. В конце концов, мы изначально пошли по пути экспериментов и не побоимся фичеката, если что-то не получится.

Например, одним из мирных классов станет «политик». Он сможет плести интриги, влиять на развитие поселений и бескровным путём добиваться того, чего не смогут достичь могучие армии.

Единое государство:
Сложным решением было создание одного-единственного государства в игре. Но взвесив все «за» и «против», мы пришли к выводу, что такой подход лишь обострит межфракционную борьбу, даст больший стимул бороться за власть и, кроме того, позволит выпустить закрытую бету проекта раньше.

Кстати, активная работа ведётся над историей рас и самого Междумирья. Мы стремимся погрузить игроков в игру и потому детально прорабатываем сюжетные аспекты. Все шесть из запланированных рас уже имеют подробные описания.

Ещё изменения:
К сожалению, реализовать заявленную изначально систему боя не представляется возможным из-за недостаточных технических мощностей современных серверов. Тем не менее, генератор случайных чисел в реальной жизни мы так и не нашли, и потому даже «классическая» для ММО боевая система в нашей интерпретации подвергнется улучшениям. Будет стимул и строить пресловутую стену из щитов, и стрелять из лука навесом через укрепления…

Как мы это делаем:
Пара слов о процессе разработки… Несмотря на удалённость и порой огромную разницу в часовых поясах, нам удалось наладить эффективное взаимодействие внутри студии. У нас есть три профильных отдела, каждый со своим чатом в скайпе и специфическими инструментами: программисты, ясное дело, используют систему контроля версий, отдел документации – внутреннюю вики, для постановки задач используются различные решения. Кроме того, пишется и свой инструмент для внутристудийного менеджмента.

Кроме непосредственной работы, отдел документации продолжает изучать чужой опыт и пламенно рекомендует всем интересующимся (не только практической разработкой) ММО ознакомиться с книгой Designing Virtual Worlds.


Что мы имеем на данный момент:

  • Год препродакшена за плечами. Кропотливое изучение рынка, его особенность, перспектив и направлений а так же изучение игровых проектов, наполняющих этот рынок.
  • Десятки страниц документации по различным направлениям (игровой процесс, техническая часть, контент).
  • Большое количество контента.
  • Очень мощное ядро артистов различных направлений, сценаристов, геймдизайнеров и руководящего звена технического отдела.
  • Четкое представления как, зачем и почему.
  • Четкий план работ по проекту в целом.
  • Возможности и планы самостоятельного запуска проекта на время релиза необходимой для старта готовности.
  • Много завершенных проектов как студийных, так и выполненных на аутсорс стязе, что говорит в пользу гарантий.
  • Возможности и планы самостоятельного запуска проекта на время релиза необходимой для старта готовности.
  • Связи и хорошие отношения с другими студиями, с которыми постоянно обмениваемся опытом и своими взглядами.
  • Очень дружный и крепкий коллектив действительно любящих игры людей.

Кого мы ищем и кто был бы нам интересен:


  • Программистов, умеющих работать с openGL и владеющих C++.
  • WEB-программиста, знающего PHP, Java, Ajax, Html.
  • Пару геймдизайнеров, желающих поработать над крупным и интересным проектом.
  • Аниматоров.

Кого мы не ищем и кто был бы нам не интересен:


  • Люди, думающие, что знают всё и могут научить всему.
  • Гуляева.
  • Безответственных и бесхребетных.

Те, чья неадекватность зашкаливает, могут забыть про эту тему. У нас разработана система фильтра кандидатов. В любом случае вы не продержитесь дольше 2 недель. Просьба не беспокоить и не тратить понапрасну своё и наше время.
Письма от всех остальных ждём с радостью на inbox@nearga.org, либо приватными сообщениями. Особо старательные могут писать мне напрямую в мессенджеры.

Музыка для проекта.

Всё вышеперечисленное не является фоновой игровой музыкой. Это композиции для меню, под игровые вставки, треки под игровые организаци и подобное.

Тексты для проекта.

P.S: флуд незамедлительно и без предварительных ласк удаляется.
P.P.S: Кто тот первый дурачек, кто попытается учить?))) делаем ставки.
P.P.P.S: А я ведь просил Ват'а сделать спойлеры...



Сообщение отредактировал NETrazor - Пятница, 10 Декабря 2010, 15:23
NETrazorДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 17:24 | Сообщение # 81
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Imalter)
было бы действительно интересно узнать про аудиторию, на которую вы ориентируетесь

Возростной порог за нас определяют те же PEGI и ESRB. Благодаря наличию насилия (а распил монстров это уже насилие), взрослым шуточка и прочему мы уже попадаем под категорию 16+.
Что касается аудитории по интересам, то тут мы категорически не захотели затрагивать хардкорные и манчкинские аудитории. Вот эти две группы могут забыть про проект. Делаем игру для всех остальнх. Почему для остальных, а не для кого-то одного? Наша прибыль будет зависить от количества людей. Люди это та же аудитория. Чем больше охват, тем больше их самих и тем лучше удовлетворены их потребности, если об этом позаботились разработчики.
Quote (Imalter)
Чем на ваш взгляд игра привлечет игроков, чем удержит

Подачей, подходу к ММО. По этой причине мы и не берём инвестиций внешних. Игра - один сплошной эксперимент.
Ну, не убийца World of Warcraft, как это любят делать многие стартаперы в ММО, а просто свой взгляд на вещи.
Вообще, вопрос крайне интересный и я о нём могу говорить часами. Но озвучу парочку хотя бы пунктов кратко:
* Мы хотим сделать живую ММО. Тоесть не так, как принято, что ИИ постоянно стоит на месте. Град, дождь, взрывы вокруг - стоит как вкопанный. Наша задача оживить это всё настолько, насколько может нам это позволить технический ресурс.
Уже сейчас расписано локальное поведение NPC на происходящее (к примеру: идёт дождь - нужно спрятаться под навесом, ночь - возможно часть NPC уйдет по домам, оратор выступает на площади - есть вероятность, что соберется большая толпа и будет его слушать. Скрипты не сложные, но они поразительно изменят ощущения от ММО.
* Мы хотим вернуть в ММО РПГ (именно в РПГ часть) изучение мира. Вспоминая Neverwinter Nights или Icewind Dale, я тоскую по той подаче сюжета, второстепенный историй, рассказов. После прохождения такой игры ты настолько поражен количеством информации, что ощущения настолько же приятные, как после прочтения книги. Это прекрасно и мы будем такой подход возвращать.
Над этим уже трудится мой коллега по студии.
Quote (Imalter)
асколько серьезно вы относитесь к использованию реальной физики в мморпг

Тут важно понять, что технический уровень нынешний, не даст просчитать реальную физику. Недостаточная интернетизация в обществе (не у всех мегабитные каналы), серьезная проблема окупаемости того железа, которое придется обвесить на один игровой сервер.
Потому в ММО всяко-всяко хитрят.
Мы подошли к этому вопросу следующим образом:
Есть физика, которую не нужно синхронизировать. Она не повлияет на игровой процесс и служит, по факту, лишь для услащения визуальной состовляющей. Такая физика названа у нас декоративной и обрабатывается только на клиенте игрока. Както регдолл существ, разлет штукатурки, разлет мелкий бытовых приборов, симуляция мягких тканей и прочее-прочее-прочее.
Есть физика, которая напрямую влияет на игровой процесс. Делать её честно - подставить под вопрос окупаемость серверов. Потому придумываются хитрые схемы, которые будет работать практически так же, как и честные (тоесть игрок не заметит разницы), но будут требовать гораздо меньше затрат. Както физика столкновений, отлет персонажа от толчка и т.д.
ImalterДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 18:49 | Сообщение # 82
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо за развернутый ответ! В целом из описания я примерно так и определил аудиторию, приятно, что предположения подтвердились. Насчет физики я интересовался как раз отталкиваясь от аудитории. Если игра не ориентируется исключительно на хардкорщиков и любителей всего настоящего (хотя и не стоит агрессивно задвигать эту часть игроков ИМХО), то есть ли смысл заморачиваться с физикой, которую никто толком не заметит? Визуальная составляющая - взрывы, осколки, тела - это безусловно важно, но есть ли простому игроку разница летит его фаербол по баллистической траектории или нет? Отсюда еще один вопрос: при разработке боевой механики вы будете отталкиваться от удобства для игрока, или пытаться сделать механику необычной? На конкретном примере: будет ли определение коллизий? (по сути можно ли проходить через игроков) С одной стороны это важно для имитации построения боевых порядков (закрыть союзника щитом, заблокировать проход), а с другой это достаточно неудобно и неприятно для неопытных игроков. Все время втыкаешься в кого-то в бою, тебя зажимают и т.п.
NETrazorДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 23:01 | Сообщение # 83
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Imalter)
то есть ли смысл заморачиваться с физикой, которую никто толком не заметит?

есть. Есть смысл, даже в полировке мелких деталей.
Quote (Imalter)
но есть ли простому игроку разница летит его фаербол по баллистической траектории или нет?

Есть. Это создает более правдоподобный визуальный ряд. Другое дело как это готовить всё. Это опять возвращение к моим словам, что нужно понимать с какой физикой работаем и какой технический ресурс имеем.
Просчитывать честно баллистику каждого файрбола, каждой стрелы в условиях одновременной игра на сервере 3000 - 5000 игроков - не есть правильно. Не потому, что это не правильно вообще, а потому, что не правильно в условиях технических возможностей конкретно сейчас.
Ну а если говорить, о просто визуальной (тоесть не имеющей на игровой процесс влияния, а значит попусту декоративной), то да. Безусловно нужно загатавливать скриптами балистики.
Согласитесь, что будет визуально более правдоподобно, а значит органичнее, если стрелок на 100 метров стреляет не по прямой, а по дуге. Это логично, это вы видели в реальной жизни и посмотрев на что-то иное, сразу же заметите оплошность реализации. Это так человек устроен. Это большая тема инвариантов.
Quote (Imalter)
при разработке боевой механики вы будете отталкиваться от удобства для игрока, или пытаться сделать механику необычной?

Если механика не удобна для игрока, то непонятно зачем разработчики, а главное для кого, это делали. Даже сильно-сильно экспериментируя с игровым процессом, доминирующий фактор всего - удобство для конечного пользователя. Иначе нельзя.
Quote (Imalter)
будет ли определение коллизий?

Работаем над тем, чтобы можно было строить формации, устанавливать стены из щитов и всячески использовать местность. Пока трудно сказать что получится - нужно смотреть уже готовую реализацию на тестах и, в случае если мы не заметили ничего плохого, уже смотреть на игроках в тестах.
Quote (Imalter)
а с другой это достаточно неудобно и неприятно для неопытных игроков

Опять же вопрос к теме удобства экспериментальной механики. Можно делать топорно, а можно пытаться представлять себе это в действии и искать проблемы. Основной проблемой была "говнистость" некоторых типов людей. Могут просто блокировать проходы, не давая пройти нормальным игрокам, могут блокировать отдельно взятых игроков.
Valve в Left4dead на наш взгляд потрясающе поступила с этой проблемой. Они дали возможность двигать игроков. Не сильно, это всё еще кажется преградой, но через них можно пройти при желании. Будем примерно так же обходить, но есть несколько неясных моментов еще.

Добавлено (13.12.2010, 23:01)
---------------------------------------------
Очень нужен PHP, Ajax программист. Работа не сложная. Коллектив весёлый.

MiniTivДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 23:54 | Сообщение # 84
ITS Kurt
Сейчас нет на сайте
NETrazor, однозначно интересный проект...
Оценил звуковую составляющую...в целом не плохо, но если лететь дальше, нужна конкретная шлифовка. Просто не побояться потратиться немного на хорошего звукача...и амбиентура с музыкой станут на одно из 1-ых мест на привлечению игроков.


Создай свою программу без программирования!
Антиграни...(читаем, вступаем для души)
NETrazorДата: Вторник, 14 Декабря 2010, 00:10 | Сообщение # 85
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
MiniTiv, спасибо за интерес к проекту!)
К сожалению, звук и музыка не являются предметом привлечения игроков. Это уже из группы удержания и погружения.
LamuerДата: Среда, 15 Декабря 2010, 12:00 | Сообщение # 86
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (NETrazor)
К сожалению, звук и музыка не являются предметом привлечения игроков. Это уже из группы удержания и погружения.

Врятли вообще есть игры, которые привлекают лишь музыкальной составляющей.
А поводу музыкального сопровождения ( ну и звукового конечно же ), согласен с MiniTiv, . В пример можно привести Granado Espada, где музыка дарит пользователям, то самое погружение, о котором ты, NETrazor, , и писал выше.

Респект вам и уважуха.
Надеюсь, что до очередного Конца Света, вы все таки выпустите в свет свое детище и даже поиграть нам в него дадите biggrin


Век живи - век учись!
NETrazorДата: Среда, 15 Декабря 2010, 16:46 | Сообщение # 87
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Кто хочет научиться геймдизайну? =) От нас опытный геймдизайнер для обучения. От вас вменяемость, трудолюбие и ответственность.

Добавлено (15.12.2010, 16:46)
---------------------------------------------

Quote (Lamuer)
то самое погружение, о котором ты, NETrazor, , и писал выше.

погрузим по самые гланды =)) Иначе и нас тоже не устроит.
VinchensooДата: Среда, 15 Декабря 2010, 16:48 | Сообщение # 88
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
Quote (NETrazor)
Кто хочет научиться геймдизайну? =) От нас опытный геймдизайнер для обучения. От вас вменяемость, трудолюбие и ответственность.

на каких условиях? В команду включаете?


PrezidentДата: Среда, 15 Декабря 2010, 16:57 | Сообщение # 89
I - creating games
Сейчас нет на сайте
скриншоты, воодушивляют!:) Удачи вам!

Уважай собеседника, а лучше подари ему +
FERAMONДата: Среда, 15 Декабря 2010, 17:01 | Сообщение # 90
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
NETrazor, я хочу научиться геймдизайну!

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
NETrazorДата: Среда, 15 Декабря 2010, 17:02 | Сообщение # 91
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Vinchensoo)
на каких условиях? В команду включаете?

Естественно включаем. Из за этого и будем требовать ответственности и вменяемости.
FERAMONДата: Среда, 15 Декабря 2010, 17:03 | Сообщение # 92
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Хорошо, я согласен.

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
NETrazorДата: Среда, 15 Декабря 2010, 17:15 | Сообщение # 93
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Согласен?)) Ну сперва мы должны быть согласными. Утвердим кандидата только после его разговора с ведущим геймдизайнером.
FERAMONДата: Среда, 15 Декабря 2010, 17:18 | Сообщение # 94
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Боря что-то давно в аську не заходил. У меня кажись даже был небольшой пример дизайн-документа визуальной новеллы.

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
VinchensooДата: Среда, 15 Декабря 2010, 17:36 | Сообщение # 95
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
NETrazor, а куда можно попробовать.
Есть 1 крупный диздок и 1 так себе. Но не уверен, что даже если примите, пойду))
Но если соглашусь, то буду работать, ответственность присуствует


NETrazorДата: Среда, 15 Декабря 2010, 18:09 | Сообщение # 96
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Оставляйте контакты свои в личке моей. Мы обязательно с вам свяжемся, как подойдет геймдиз.

Добавлено (15.12.2010, 18:09)
---------------------------------------------
Необходимое примечание (уже есть случаи): геймдизайнер - человек, разрабатывающий механику игры. Занимающийся игровым процессом. Это не 3д артист, не 2д артист.

FERAMONДата: Среда, 15 Декабря 2010, 18:10 | Сообщение # 97
Dansy Riter
Сейчас нет на сайте
Мои контакты ты уже знаешь. Или снова их дать? :-)

Наш проект "ИСТОРИЯ АНГЕЛА "
NETrazorДата: Среда, 15 Декабря 2010, 18:12 | Сообщение # 98
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
)) Я не знаю будет ли с тобой работать Боря. Но я ему сообщу.
ImalterДата: Среда, 15 Декабря 2010, 18:15 | Сообщение # 99
частый гость
Сейчас нет на сайте
А who is mister ведущий геймдизайнер? Над какими проектами он работал?
NETrazorДата: Среда, 15 Декабря 2010, 18:18 | Сообщение # 100
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Wild Wild Space, Honey for Honor, Scorched sky 1, Scorched sky 2, The Big Bang Practice =) Это то, что уже выпущено и продано успешно.
+ Агора (его диздок занял призовое место на крупном конкурсе), Фентинор. Хроники и прочее)
Форум игроделов » Команды, услуги и объявления » Вакансии и работа » Фентинор. Хроники || MMORPG
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг