Воскресенье, 24 Ноября 2024, 05:15

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Результаты поиска
ImalterДата: Четверг, 01 Сентября 2011, 15:25 | Сообщение # 1 | Тема: Stencyl
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
Своеобразная программа sad

Да, лучше забыть про нее и не использовать никогда-никогда smile

P.S. У меня на 2х машинах таких проблем нет.
ImalterДата: Четверг, 01 Сентября 2011, 11:47 | Сообщение # 2 | Тема: Stencyl
частый гость
Сейчас нет на сайте
На сцену его поместил? Сцена не больше размера экрана? Актер точно в кадр попадает?
ImalterДата: Среда, 20 Апреля 2011, 17:15 | Сообщение # 3 | Тема: Случайное число
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (TVA)
Както можно ведь подругому еще, с словом random. можете написать?

Не понял вопроса. Это и было со словом рандом...
ImalterДата: Среда, 20 Апреля 2011, 10:49 | Сообщение # 4 | Тема: Случайное число
частый гость
Сейчас нет на сайте
Random(x) возвращает число от 0 до x-1. Ветвления можно сделать как Subcondition.

Always:
A=Random(x)
Subcondition:
if A=1:
...
if A=2:
...

ImalterДата: Пятница, 08 Апреля 2011, 17:23 | Сообщение # 5 | Тема: Нужна помощь по Scirre
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ставь зомбям Behavior не bullet, а bouncing ball. Когда они angry - увеличивай им скорость.
Столкновение с героем лучше сделать так:
у каждого зомби есть AttackTimer=0. При пересечении с игроком если AttackTimer = 0, то HP - 10(или сколько хочешь) и AttackTimer = 10. И добавляешь Если AttackTimer>0 каждые 100мс AttackTimer -1.
Таким образом зомби будет атаковать только раз в секунду.

Если интересно - глянь игрушку, которую я делал в таком же стиле smile Исходники пока выложить не могу.
Google docs

ImalterДата: Среда, 23 Марта 2011, 16:17 | Сообщение # 6 | Тема: Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo
частый гость
Сейчас нет на сайте
Линки кинул в личку.
Может браузерная механика в клиентских ммо и убого, но
-В WoW не так давно ввели Daily квесты, чтобы облегчить игру тем, кто тратит мало времени на игру и поощрить регулярное возвращение. Не говоря уж про rested бонус.
-Большинство клиентских ММО выпускается по модели FreeToPlay. Она заимствована из браузерных игр.

Я не настаиваю, используйте те механики, которые считаете подходящими. Я просто предложил идеи smile

ImalterДата: Среда, 23 Марта 2011, 15:45 | Сообщение # 7 | Тема: Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если ты пытаешься привлечь целевую аудиторию браузерок - нет ничего плохого в том, чтобы заимствовать механики из них.
Суть ммо - приятно провести время, а будет оно потрачено на пвп или крафт - для разработчика не принципиально.
На этот вопрос конечно у каждого свой взгляд. Я опираюсь на разделение игроков по Бартлу и некоторые статистические исследования.
По результатам одного из них более 50% игроков считают наиболее важным аспектом ММО соло пве, предпочитая его масс пвп, групп пвп, групп пве и т.п.
ImalterДата: Среда, 23 Марта 2011, 15:15 | Сообщение # 8 | Тема: Как завлечь много народу в клиентскую 2d mmo
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если я правильно понял задачу,
Привлечь игроков, которые не могут уделять много времени игре, но при этом не ущемить тех, кто играет много.
Я бы подумал о следующем (В скобках примеры):

-Базовая активность в игре должна состоять из коротких сессий. (Формально, чтобы игрок мог спокойно сделать что-то полезное за 5 минут. Зашел в игру, сделал шаг в сторону, побил мобиков, вышел. Пока был в оффе мана восстановилась). Много безопасных зон, мобы не аггро - хорошо. Мобы аггро, до них далеко бежать и они часто убивают - плохо.

-Разделение активности между активными и казуальными игроками. (Те, кто проводит в игре много времени - пвпшатся и делят мир, те кто играют мало - добывают ресы, торгуют, крафтят, чатятся).

-Поощрение возврата в игру. И другие механики из ферм (Раз в день надо забрать бонус, или сделать небольшой, но очень выгодный квест. Вложить немного денег сегодня, чтобы завтра получить чуть больше, но если не вернешься - потеряешь все. Мана долго копится, но быстро расходуется: Бойцовский клуб, Арена)

-Поощрение кланам за содержание соло игроков (Например, клановый опыт растет от убитых игроками мобов. Клану нужны ресурсы, которые падают только с нубских мобов, но простые игроки их в магаз сдать не могут).

-Оффлайн деятельность (Крафт меча занимает 6-8 часов.)

ImalterДата: Среда, 09 Марта 2011, 10:48 | Сообщение # 9 | Тема: HackDay: Games - От идеи к прототипу за 2 дня
частый гость
Сейчас нет на сайте
Плюс один, посещу данное мероприятие.
ImalterДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 14:23 | Сообщение # 10 | Тема: Прыжок с канатом
частый гость
Сейчас нет на сайте
Исходник бы:) Я с трудом представляю как все это работает.

Насчет гравитации: Может есть смысл пока играется анимация каната просто привязать героя каждый кадр к определенной точке каната?

Высоту прыжка можно считать так:
В момент отрыва от земли начнает сохраняться координата Y героя (TempY = Hero.Y). Если в каждый кадр новая координата меньше предыдущей, то сохраняем(If Hero.Y < TempY then TempY = Hero.Y). Если нет, то не сохраняем. Так мы получим пиковую высоту прыжка. В момент касания земли сравниваем это сохраненное число с текущей координатой Y героя (FallHeight = Hero.Y-TempY). Получили высоту с которой упал герой.

ImalterДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 14:41 | Сообщение # 11 | Тема: Отталкивание при столкновении (Behavior Car)
частый гость
Сейчас нет на сайте
В том же примере:
on collision between base and wall:
Car: Bounce
Car: set speed Car[Car].Speed/3
ImalterДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 10:39 | Сообщение # 12 | Тема: Отталкивание при столкновении (Behavior Car)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я не знаю другого способа, кроме как сделать препятствия не Solid и вручную прописать модель поведения при столкновении. Как отменить bounce при столкновении с solid объектом я не нашел..
ImalterДата: Среда, 16 Февраля 2011, 12:22 | Сообщение # 13 | Тема: Проблема с Instance'ами
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну по ТЗ бомба, на которую нажали должна взрывать примыкающие к ней. Про цепочку бомб ничего не говорилось smile Проверять дистанцию для каждой бомбы, если их много - не здорово. Надо наверно все-таки через оверлап тогда делать.
ImalterДата: Среда, 16 Февраля 2011, 10:54 | Сообщение # 14 | Тема: Проблема с Instance'ами
частый гость
Сейчас нет на сайте
http://zalil.ru/30516216
Бомбы ставятся как попало.


Сообщение отредактировал Imalter - Среда, 16 Февраля 2011, 10:55
ImalterДата: Вторник, 15 Февраля 2011, 12:16 | Сообщение # 15 | Тема: Проблема с Instance'ами
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если примыкают физически, то все легко. Если нет, то можно через подсчет расстояний. Мне расстояния кажутся даже лучше, т.к. решают проблему какие из инстансов взрывать. Можно при желании оставить ту бомбу, на которую кликнул, а остальные взорвать.

Я делал что-то похожее таким образом:
1)у объекта бомба есть локальная переменная "Dist"
2)on mouse click on b_bomb получить ID бомбы
3)b_bomb.dist = distance(b_bomb, ID)
4)if b_bomb.dist >=0 and b_bomb.dist < "диаметр бомбы" - destroy

Если совсем не понятно и очень нужно, могу сделать исходник.

Сообщение отредактировал Imalter - Вторник, 15 Февраля 2011, 12:17
ImalterДата: Четверг, 10 Февраля 2011, 10:55 | Сообщение # 16 | Тема: Нужна консультация художника/геймдизайнера
частый гость
Сейчас нет на сайте
attach

Вот мое имхо по поводу интерфейса. Опыт в их разработке небольшой, но есть.

В целом при расположении объектов отталкивайся от того, куда твой игрок будет смотреть в первую очередь в игре (хп,од,патроны) - их группируй в одном месте. Дополнительную информацию - миникарта, время и т.п. в другом. Счетчики для здоровья - не лучший вариант. Лучше либо просто баром, либо как-то комбинировать.
Кроме того:
1) Интерфейс должен быть понятен даже новичку.
2) Декоративные элементы не должны быть похожи на кнопки, а кнопки на декоративные элементы.

Сообщение отредактировал Imalter - Четверг, 10 Февраля 2011, 13:15
ImalterДата: Вторник, 18 Января 2011, 15:27 | Сообщение # 17 | Тема: Как сделать игру интересной. Часть 1.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ну человек думает, работает головой и это уже неплохо, тем более в 14 лет. Есть шансы, что со временем он поймет откуда растут ноги у его лени и займется тем, что ему интересно. Может его мысли и не сверх глубокие, но вполне обсуждаемые. А воспринимать каждый пост как личное оскорбление и считать своим долгом указать автору на его возраст и неосведомленность это еще менее конструктивно, чем создавать подобные темы. Попробуйте мыслить немного шире и высказать свою точку зрения на этот вопрос.
ImalterДата: Вторник, 11 Января 2011, 18:22 | Сообщение # 18 | Тема: Урок-статья по созданию игр Hidden Object
частый гость
Сейчас нет на сайте
По-моему это уже немного другой уровень. Тебе скорее всего просто и так понятно все, что изложено в уроке и хочется немного большего. Для начинающего же и этого может оказаться много. Урок по полноценной Hidden object это не совсем то же самое, что урок для начинающих, но это мое мнение.
ImalterДата: Вторник, 11 Января 2011, 17:15 | Сообщение # 19 | Тема: Урок-статья по созданию игр Hidden Object
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote
AltairS, хороший урок.
Но! К сожалению с помощью него не сделать полноценный аналог "алаваровских" "я ищу".
Ты забыл важнейшие детали таких игр - предметы всегда разные при перезапуске уровней, то есть выбираются в список рандомно и реакция на клик по неправильному предмету. Ты или я сделаем это, а вот амбициозные новички, на которых рассчитан урок застопорятся.
Статья качественная, но дополнить её не помешало бы.

Ну новичкам наверно рановато пытаться забороть Алавар, а немного разобравшись в констракте можно уже и самому придумать способ довести игру до ума.

Сообщение отредактировал Imalter - Вторник, 11 Января 2011, 17:16
ImalterДата: Понедельник, 27 Декабря 2010, 15:23 | Сообщение # 20 | Тема: Создаем самую простую мелодию для игры! - Металл/Рок №1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Неплохой урок - просто и без лишних подробностей. Было бы здорово увидеть помимо этого еще уроки - небольшой обзор функционала GP5, использование ударных, ну и в конце получение готовой мелодии.
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг