Пятница, 26 Апреля 2024, 05:15

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум игроделов » Записи участника » Imalter [46]
Результаты поиска
ImalterДата: Среда, 15 Декабря 2010, 14:24 | Сообщение # 41 | Тема: Вопрос-Ответ - мини вопросы по созданию игр
частый гость
Сейчас нет на сайте
500W потянет? В остальном очень даже. Сильные станции нужны не столько чтобы работать, сколько чтобы рендерить быстро. Чтобы просто создавать модели и анимацию в максе запредельных параметров не нужно, но когда дойдет до создания CG-роликов в формате Full-HD, тут то и возникнут проблемы:) Если ты собираешься просто учить макс - на такой конфигурации все будет отлично.
ImalterДата: Среда, 15 Декабря 2010, 11:37 | Сообщение # 42 | Тема: "База" разрабатываемой игры
частый гость
Сейчас нет на сайте
Есть вариант обмениваться через Google docs и общаться через Google groups.
ImalterДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 18:49 | Сообщение # 43 | Тема: Фентинор. Хроники || MMORPG
частый гость
Сейчас нет на сайте
Спасибо за развернутый ответ! В целом из описания я примерно так и определил аудиторию, приятно, что предположения подтвердились. Насчет физики я интересовался как раз отталкиваясь от аудитории. Если игра не ориентируется исключительно на хардкорщиков и любителей всего настоящего (хотя и не стоит агрессивно задвигать эту часть игроков ИМХО), то есть ли смысл заморачиваться с физикой, которую никто толком не заметит? Визуальная составляющая - взрывы, осколки, тела - это безусловно важно, но есть ли простому игроку разница летит его фаербол по баллистической траектории или нет? Отсюда еще один вопрос: при разработке боевой механики вы будете отталкиваться от удобства для игрока, или пытаться сделать механику необычной? На конкретном примере: будет ли определение коллизий? (по сути можно ли проходить через игроков) С одной стороны это важно для имитации построения боевых порядков (закрыть союзника щитом, заблокировать проход), а с другой это достаточно неудобно и неприятно для неопытных игроков. Все время втыкаешься в кого-то в бою, тебя зажимают и т.п.
ImalterДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 17:02 | Сообщение # 44 | Тема: Как люди играют в игру?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (IMnEpaTOP)
Ну раз уж на то пошло, выскажу своё мнение(которое в общем то ни капли не авторитетно): не во всех жанрах игр, а иногда просто из-за специфики проекта это может не подойти, но необходим некий уровень свободы. т.е. нелинейность или хотя бы несколько путей прохождения, указывания не тропинки по которой нужно идти, а направления, должны встречаться элементы которые игрок может изменить по вкусу(всем нравится лепить из пластилина или глины, в этом всё и кроется-можно делать что захочешь и тут тот же принцип) и именно эта иллюзия свободы которая может достигаться разными способами может хотя и не быть востребованной но психологически важна. cool Если понравилось-плюсуйте.

Конечно приведенные тезисы не универсальны, но достаточно близки к истине, на мой взгляд. Речь идет о том, как люди воспринимают окружающие предметы, и как это используется в геймдизайне. Что же касается нелинейности, то это достаточно сомнительное благо. Если нелинейность не самоцель и не основная фича игры, то стоит трижды подумать, прежде чем делать несколько путей к одному и тому же событию. В современных играх контент буквально "Золотой" и если в игре существуют места, которые большинство пользователей просто не увидят - это неэффективно потраченные ресурсы. Как пример - 6 лет разработки HL2 и минимум нелинейности. Когда бы мы увидели игру, если бы контента было в 2-3 раза больше?
ImalterДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 16:38 | Сообщение # 45 | Тема: Фентинор. Хроники || MMORPG
частый гость
Сейчас нет на сайте
Интересный проект. На мой взгляд отличный выбор сеттинга, но было бы действительно интересно узнать про аудиторию, на которую вы ориентируетесь (Вы же на аудиторию делаете игру в конце концов, правда?). Чем на ваш взгляд игра привлечет игроков, чем удержит, а также насколько серьезно вы относитесь к использованию реальной физики в мморпг? Пост не с целью покритиковать написан, просто после прочтения этой темы и просмотра информации на сайте у меня появились некоторые мысли, которые я хотел бы подтвердить/опровергнуть.
ImalterДата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 15:54 | Сообщение # 46 | Тема: Оружие непривязанно к уровню, стоит ли?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Nescafe)
Стоит ли делать требование к оружию не по уровню а по хар-ам персонажа?
Мне кажется это даст больше свободы, либо одется в средний шмот ( и защита норм, и урон не в минусе), либо выбрать оружие помощнее и защиту послабее, ну и т.п. wacko
Если что жанр рпг

Ну что-то подобное есть в Диабло 2: Чтобы одеть крутой меч надо 200 силы, например. Приходится вкачивать силу, жертвуя броней.
Другой вопрос в том, чего ты хочешь добиться, отвязывая оружие от уровня. Чтобы герой мог на 1м уровне взять топ меч просто переодеванием с постепенным наращиванием характеристик? Не порушит ли такая свобода твой баланс?


Сообщение отредактировал Imalter - Понедельник, 13 Декабря 2010, 15:55
Форум игроделов » Записи участника » Imalter [46]
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг