Результаты поиска
|
|
Imalter | Дата: Среда, 15 Декабря 2010, 14:24 | Сообщение # 41 | Тема: Вопрос-Ответ - мини вопросы по созданию игр |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| 500W потянет? В остальном очень даже. Сильные станции нужны не столько чтобы работать, сколько чтобы рендерить быстро. Чтобы просто создавать модели и анимацию в максе запредельных параметров не нужно, но когда дойдет до создания CG-роликов в формате Full-HD, тут то и возникнут проблемы:) Если ты собираешься просто учить макс - на такой конфигурации все будет отлично.
|
|
| |
Imalter | Дата: Среда, 15 Декабря 2010, 11:37 | Сообщение # 42 | Тема: "База" разрабатываемой игры |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Есть вариант обмениваться через Google docs и общаться через Google groups.
|
|
| |
Imalter | Дата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 18:49 | Сообщение # 43 | Тема: Фентинор. Хроники || MMORPG |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Спасибо за развернутый ответ! В целом из описания я примерно так и определил аудиторию, приятно, что предположения подтвердились. Насчет физики я интересовался как раз отталкиваясь от аудитории. Если игра не ориентируется исключительно на хардкорщиков и любителей всего настоящего (хотя и не стоит агрессивно задвигать эту часть игроков ИМХО), то есть ли смысл заморачиваться с физикой, которую никто толком не заметит? Визуальная составляющая - взрывы, осколки, тела - это безусловно важно, но есть ли простому игроку разница летит его фаербол по баллистической траектории или нет? Отсюда еще один вопрос: при разработке боевой механики вы будете отталкиваться от удобства для игрока, или пытаться сделать механику необычной? На конкретном примере: будет ли определение коллизий? (по сути можно ли проходить через игроков) С одной стороны это важно для имитации построения боевых порядков (закрыть союзника щитом, заблокировать проход), а с другой это достаточно неудобно и неприятно для неопытных игроков. Все время втыкаешься в кого-то в бою, тебя зажимают и т.п.
|
|
| |
Imalter | Дата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 17:02 | Сообщение # 44 | Тема: Как люди играют в игру? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (IMnEpaTOP) Ну раз уж на то пошло, выскажу своё мнение(которое в общем то ни капли не авторитетно): не во всех жанрах игр, а иногда просто из-за специфики проекта это может не подойти, но необходим некий уровень свободы. т.е. нелинейность или хотя бы несколько путей прохождения, указывания не тропинки по которой нужно идти, а направления, должны встречаться элементы которые игрок может изменить по вкусу(всем нравится лепить из пластилина или глины, в этом всё и кроется-можно делать что захочешь и тут тот же принцип) и именно эта иллюзия свободы которая может достигаться разными способами может хотя и не быть востребованной но психологически важна. cool Если понравилось-плюсуйте. Конечно приведенные тезисы не универсальны, но достаточно близки к истине, на мой взгляд. Речь идет о том, как люди воспринимают окружающие предметы, и как это используется в геймдизайне. Что же касается нелинейности, то это достаточно сомнительное благо. Если нелинейность не самоцель и не основная фича игры, то стоит трижды подумать, прежде чем делать несколько путей к одному и тому же событию. В современных играх контент буквально "Золотой" и если в игре существуют места, которые большинство пользователей просто не увидят - это неэффективно потраченные ресурсы. Как пример - 6 лет разработки HL2 и минимум нелинейности. Когда бы мы увидели игру, если бы контента было в 2-3 раза больше?
|
|
| |
Imalter | Дата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 16:38 | Сообщение # 45 | Тема: Фентинор. Хроники || MMORPG |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Интересный проект. На мой взгляд отличный выбор сеттинга, но было бы действительно интересно узнать про аудиторию, на которую вы ориентируетесь (Вы же на аудиторию делаете игру в конце концов, правда?). Чем на ваш взгляд игра привлечет игроков, чем удержит, а также насколько серьезно вы относитесь к использованию реальной физики в мморпг? Пост не с целью покритиковать написан, просто после прочтения этой темы и просмотра информации на сайте у меня появились некоторые мысли, которые я хотел бы подтвердить/опровергнуть.
|
|
| |
Imalter | Дата: Понедельник, 13 Декабря 2010, 15:54 | Сообщение # 46 | Тема: Оружие непривязанно к уровню, стоит ли? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Quote (Nescafe) Стоит ли делать требование к оружию не по уровню а по хар-ам персонажа? Мне кажется это даст больше свободы, либо одется в средний шмот ( и защита норм, и урон не в минусе), либо выбрать оружие помощнее и защиту послабее, ну и т.п. wacko Если что жанр рпг Ну что-то подобное есть в Диабло 2: Чтобы одеть крутой меч надо 200 силы, например. Приходится вкачивать силу, жертвуя броней. Другой вопрос в том, чего ты хочешь добиться, отвязывая оружие от уровня. Чтобы герой мог на 1м уровне взять топ меч просто переодеванием с постепенным наращиванием характеристик? Не порушит ли такая свобода твой баланс?
Сообщение отредактировал Imalter - Понедельник, 13 Декабря 2010, 15:55 |
|
| |