Воскресенье, 24 Ноября 2024, 07:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Результаты поиска
ImalterДата: Понедельник, 27 Декабря 2010, 13:56 | Сообщение # 21 | Тема: Размытые пиксели в редакторе
частый гость
Сейчас нет на сайте
Тоже все ок, без размытия. Выложи проект?
ImalterДата: Пятница, 24 Декабря 2010, 16:45 | Сообщение # 22 | Тема: У меня несколько вопросов по Scirra Construct
частый гость
Сейчас нет на сайте
Все это сделать можно, но объем работ достаточно большой. Скорее всего готовое решение тебе никто не предложит. Начни с чего-нибудь простого и постепенно добавляй функции.
ImalterДата: Четверг, 23 Декабря 2010, 14:52 | Сообщение # 23 | Тема: Магазин
частый гость
Сейчас нет на сайте
http://gcup.ru/forum/39-5408-1#79766

В этой теме есть урок "создание тулбара" - меню выбора оружия. Он очень похож на магазин, только деньги прикрутить надо:)

Сообщение отредактировал Imalter - Четверг, 23 Декабря 2010, 14:52
ImalterДата: Четверг, 23 Декабря 2010, 11:13 | Сообщение # 24 | Тема: Магазин
частый гость
Сейчас нет на сайте
Неплохо бы обладать базовыми знаниями по Scirre. Пригодятся локальные и глобальные переменные, анимация, слои, группы (families).

Может кто-то предложит вариант получше, но я бы сделал так:

1) Заводишь глобальную переменную Money - к ней прибавляешь/вычитаешь деньги. Заводишь глобальную переменную "ShopOpen"
2) Создаешь новый Layer(слой) "Shop". Так будет удобнее включать/выключать его не останавливая уровень.
3) На этом слое рисуешь свой магаз - не знаю как он в plants vs zombies сделан, но в простом случае у тебя набор картинок с ценами. Для каждой из них неплохо бы сделать состояние доступна/недоступна - чтобы если у игрока недостаточно денег он сразу это видел.
4)Добавляешь все предметы магазина в группу(Family) "Items".
5)Заводишь в каждом предмете переменные "Available"(доступна), "Cost"(цена)

6)Когда игрок нажимает на кнопку открыть магазин(M например) ты выполняешь следующие действия:
On key M pressed
-set ShopOpen to 1 (Записываешь в переменную, что магазин открыт)
-If Money<Items.Cost Set Items.Available 0
-If Money>=Items.Cost Set Items.Available 1(При открытии магазина мы сразу проверяем какие предметы игрок может купить, а какие нет. Если деньги ему приходят постоянно - можно проводить эту операцию каждый кадр)
-If Items.Available = 0 Set Animation to "cantbuy" (Если предмет не доступен его картинка показывается например серым)
-If Items.Available = 1 Set Animation to "buyable" (Если предмет доступен его картинка показывается нормально)

Теперь мы отрисовали магаз и игрок готов что-то купить. По нажатию кнопки на предмете в магазе выполняем:
on mouse1 click on Items & If ShopOpen = 1 & If Items.Available = 1
-Предмет куплен (обрабатывай как тебе нужно в игре - давай игроку бафф, или строй что-то и т.д.)
-Money = Money - Items.cost (вычитаем деньги)
-If Money<Items.Cost Set Items.Available 0 (Перерисовываем магазин с учетом обеднения игрока)
-If Money>=Items.Cost Set Items.Available 1

Вот вся основная часть. Обработать закрытие магазина и доп. функции уже не сложно.
Не знаю понятно тут что-то или нет, если много желающих могу попытаться сделать урок на эту тему.

ImalterДата: Четверг, 23 Декабря 2010, 10:37 | Сообщение # 25 | Тема: Несколько событий
частый гость
Сейчас нет на сайте
Если нужна только дистанция - ставишь событие System->Compare с параметрами Distance(x1,y1,x2,y2)<заданного числа. Если и дистанция и Line of Sight нужны - добавляешь объекту, который палит героя Behaviour Line of Sight, в нем выставляешь дистанцию и точность определения, а дальше в одну строчку - "On LOS to OurHero - действие".
ImalterДата: Среда, 22 Декабря 2010, 19:08 | Сообщение # 26 | Тема: Tanks!!!
частый гость
Сейчас нет на сайте
Можно ограничиться разрушаемыми объектами ИМХО.
ImalterДата: Вторник, 21 Декабря 2010, 17:49 | Сообщение # 27 | Тема: Помогите с системой боя
частый гость
Сейчас нет на сайте
Чуть побольше конкретики, пожалуйста!
1)У тебя ровно три параметра, влияющие на бой? других нет?
2)Какие события бывают - ход по очереди, крит(какова величина - х2, х3?), уворот, двойной удар(нужен ли он, если есть крит?), какие еще события? Блок? и т.п.
3)В каких диапазонах числа - минимум, максимум в игре.

Можно конечно сделать гибкую систему, но зная числа будет попроще.

ImalterДата: Вторник, 21 Декабря 2010, 15:28 | Сообщение # 28 | Тема: Обрезка фона у спрайтов
частый гость
Сейчас нет на сайте
Один раз 20мб скачать можно ради такого дела(если он правда 20мб весит). Нужно поставить альфу 0.
ImalterДата: Вторник, 21 Декабря 2010, 14:27 | Сообщение # 29 | Тема: Обрезка фона у спрайтов
частый гость
Сейчас нет на сайте
Лучший способ ИМХО - использовать сторонний графический редактор, например GIMP(сам в нем не работал)
или Photoshop, или любой другой достаточно продвинутый, чтобы работать со слоями и альфой. Это позволит использовать твой рисунок несколько раз в разных местах и легко модифицировать.

Если очень хочется сделать в Picture editor'е - есть на левой панели инструмент Colour Replacer. Выбираешь сначала кисточку или заливку, ставишь вверху экрана поле Alpha в 0, затем выбираешь colour replacer и тыкаешь на цвет, который хочешь сделать прозрачным. С градиентами работает плохо.

ImalterДата: Вторник, 21 Декабря 2010, 12:48 | Сообщение # 30 | Тема: Траектория полета пули
частый гость
Сейчас нет на сайте
Проблема в пуле:)
ImalterДата: Вторник, 21 Декабря 2010, 12:05 | Сообщение # 31 | Тема: Траектория полета пули
частый гость
Сейчас нет на сайте
Выложи исходник
ImalterДата: Вторник, 21 Декабря 2010, 10:29 | Сообщение # 32 | Тема: Траектория полета пули
частый гость
Сейчас нет на сайте
А красную?
ImalterДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 19:41 | Сообщение # 33 | Тема: Траектория полета пули
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (allxumuk)
Imalter, так координаты у него заданы, пуля создаётся на месте объекта basis. Скорее всего косяк с Image point.

А, ну да, судя по описанию так и есть.
[Scorp]
Посмотри в Painter'е, слева в панели инструментов красный и синий крестики где стоят относительно героя? Попробуй их к центру подвинуть.


Сообщение отредактировал Imalter - Понедельник, 20 Декабря 2010, 19:43
ImalterДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 19:24 | Сообщение # 34 | Тема: Какой engine выбрать для игры по стилю Dota\LoL\HoN?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Для дополнительного резонанса я бы назвал игру Prime World of DoTA: Bloodline League of Newerth.
В остальном - успехов.
ImalterДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 19:18 | Сообщение # 35 | Тема: Крах
частый гость
Сейчас нет на сайте
Сценарий конечно жжот, но это не повод жевать его 10 страниц. Подскажите лучше на GM8 можно сделать хоть сколько-нибудь приличное 3д?
ImalterДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 18:14 | Сообщение # 36 | Тема: Траектория полета пули
частый гость
Сейчас нет на сайте
Вот пример:
Shoot.cap
Очевидно, в вашем случае не заданы координаты для рождения пули. Можно ее насильно переносить куда нужно, а можно сразу рождать сразу в определенных координатах. Если лень качать - скрин:


Сообщение отредактировал Imalter - Понедельник, 20 Декабря 2010, 18:15
ImalterДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 16:43 | Сообщение # 37 | Тема: Траектория полета пули
частый гость
Сейчас нет на сайте
А почему бы не спаунить относительно объекта?
ImalterДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 16:26 | Сообщение # 38 | Тема: Как люди играют в игру?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Зато не поленился написать.
ImalterДата: Понедельник, 20 Декабря 2010, 12:22 | Сообщение # 39 | Тема: Давайте придумаем свой жанр игр!
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (K0DAK47)
Это и есть единственное правильное решение, здесь предложенное. И никаких жанров создавать не нужно.

Поскольку разработка приличной игры дело дорогое и очень рискованное - крупные разработчики предпочитают не рисковать и сделать то, что гарантированно принесет прибыль.

Небольшие же разработчики и инди девелоперы наоборот стараются придумать что-то простое, но необычное. Новая идея позволяет продвинуть небольшой продукт, а потом и сделать на его основе большой.

Поэтому тот факт, что крупные разрабы штампуют одно и то же не означает, что нужно делать так же.

Что касается жанров - давайте не путать его с игровой механикой. Под игровой механикой я имею ввиду головоломку, которая заложена в игру. Жанр же это лишь общая классификация. Придумывать жанры нет смысла, так как это просто новое название для того, что уже есть. На примере: шутер в мире, где все используют энергию пара это ближе к механике и сеттингу. А стимпанк - это жанр, но по факту какая разница как это обозвать "фантастика про паровые машины", или "стимпанк", если на самой игре это не отразится?

Придумать же вообще новый жанр, который нельзя отнести ни к одному из существующих равно изобретению радикально новой игровой механики.

На мой взгляд, если серьезно отнестись к теме - она очень полезна для инди разработчиков, которыми и является большинство пользователей этого портала. Хорошая тренировка для мозгов. Ведь реализовать существующую механику лучше, чем это сделают крупные студии достаточно сложно, а вот в создании новинок у нас есть фора.

После того, как у вас родилась идея неплохо бы задать себе хотя-бы пару вопросов:
1) А будет ли это интересно мне самому в это играть? Как долго я бы в это играл? (Особенно касается игр про "трэш/угар/содомию" и прочие сортирные вещи)
2) Кому кроме меня будет интересна эта игра? Для кого я делаю игру? (Ответы "Будет интересна всем" и "Делаю игру для себя" это не лучшие ответы)

Попробую придумать несколько механик. Если где-то уже было - строго не судите. Придумать что-то реально новое для меня сложно.

1)Игра про слепого человека, в которой игроку приходится ориентироваться на слух. Вы кликаете мышкой на определенное место на экране, и по звуку определяете что перед вами. Жанр может быть разный, в том числе и шутер. Чтобы не оставлять экран совсем пустым - можно создать графическое изображение звуков.

2)Игра (Шутер, или адвенчура), в которой главный герой носит голову в руках, периодически роняет ее, использует ее для всяких тактических штук - заглянуть под дверь, бросить вперед, чтобы посмотреть что за углом, соответственно тело управляется отдельно от головы и ее нужно подбирать, чтобы идти дальше.

3)3d Тетрис в котором игрок управляет не фигурами, а платформой, на которую эти фигуры прилипают. Игрок перемещает ее в 3х мерном пространстве, собирая те падающие фигуры, которые ему подходят и пропуская неудобные.

4)Головоломка (можно top-down), в которой игрок проектирует охранные системы для различных объектов, а AI в качестве вора пытается преодолеть эту систему и украсть охраняемый предмет. У игрока имеются ограниченные ресурсы, за которые он нанимает охранников, покупает и расставляет камеры, датчики движения, объема и т.д. У вора тоже есть конечный набор инструментов, с помощью которых он пытается проникнуть внутрь за определенное время. Если ему не удается вынести предмет незамеченным, или до прибытия полиции, то игрок победил.

5)Казуалка (Time-management) на тему нелегкой жизни сисадмина. Игрок следит за работоспособностью стойки с серверами. Поначалу их немного. На каждом сервере стоит свой "софт", в каждый сервер можно заглянуть и поуправлять железками (вынуть/вставить и т.д.) все нарисовано достаточно красочно и просто, чтобы человек знакомый с компом, но не админ мог разобраться. При этом все достаточно достоверно. Чтобы заменить деталь нужно комп выключить. Если этого не сделать риск что слетит ПО или сгорит делать повышается. Задача - в поставленные сроки выполнять работу (Устанавливать новое ПО, серваки, следить за работоспособностью стойки) Пройденный уровень - выполненное задание начальства. Чем меньше времени сервера бездействуют, тем больше очков получает игрок. На более сложных уровнях нужно не только устранять, но и искать неисправности, когда непонятно в чем проблема. Также присутствует менеджмент комплектующих - неисправные выбрасывать, устаревшие продавать, какие-то откладывать на запчасти. Покупать новые комплектующие в замен устаревших, вышедших из строя, для апгрейда, или в новые сервера.

P.S.

Пока писал этот пост предыдущий оратор изложил аналогичную мысль:)

Сообщение отредактировал Imalter - Понедельник, 20 Декабря 2010, 12:23
ImalterДата: Среда, 15 Декабря 2010, 18:15 | Сообщение # 40 | Тема: Фентинор. Хроники || MMORPG
частый гость
Сейчас нет на сайте
А who is mister ведущий геймдизайнер? Над какими проектами он работал?
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг