Заброшенное подземелье - рпг-слешер в реальном времени (похожесть - диабла1 и старые консольные рпг аля Landstalker). Вид - изометрия, графика - 2d. Движок - на html5.
Сюжет: Любознательный исследователь путешествует по подземному лабиринту в поисках Непридуманных богов. В древнем апокрифе было сказано, что прикоснувшийся к статуе такого бога получает часть божественной силы. Но этому увлекательному занятию препятствуют хитроумные ловушки и множество злобных обитателей подземелья.
Геймплей: Игра предполагает три способа прохождения: 1. Экшн. Истребление монстров и их логов. 2. Стелс. Мирное исследование самых скрытых уголков подземелья. 3. Квест. Помощь разумным обитателям подземелья при встрече с ними.
Особенности: - благодаря генерации практически всех объектов и различных последствий действий игрока каждая игра становится новой и уникальной
Что бы сделать рогалик нужен ТОЛЬКО программист. Ну, может художник если тайлы крупные. Если ты не программист то зачем ты нужен? Сюжет рогалику не нужен, "особенности" не представляют их себя ничего особенного.
Цитатаelcar ()
ламповый рогалик в реальном времени
Рогалик в реальном времени не может быть ламповым. Лучше пошаговый вроде ангбанда. Слешеры в реальном времени скучны без кооператива (диабло, титан квест).
Вы мыслите шаблонами .Что не нужен сюжет - это очень спорное утверждение, не согласен. "Ламповый" не значит стандартный. В моем понимании это значит "вызывающий определенные эмоции и ностальгию по совокупности использованных приемов". Не сказал бы, что сингл в diablo1 был скучным, но есть и другие примеры советую пограть в Nox, Landstalker, Immortal и подобные игры. Возможно термин "рогалик" слишком узкий, но термин "рпг" слишком широкий, давайте не будем спорить о терминах )
elcar, рогалик это игры где рандомный подземный мир(как правило подземелье), и нельзя сохраняться, тобишь умерев чар удаляется. Все остальное дело вкуса. Другое дело сюжет, мир то рандомный, как туда вставить сюжет. Можно конечно делать вставку определенных объектов, но тогда где гарантия что игрок не пропустит их, а если делать что нельзя выйти с уровня пока не поговоришь/сделаешь сюжетную вещь то это уже не рогалик. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
засунь свой диздок себе в одно место, я тут с одним уже переписывался, начал меня отсчитывать пиздюк ебаный, будто денег собирается платить. Открой учебник и учи, а то блять сука вы все тут ахуенные директора.
С кем там переписывался уважаемый fnfal87 мне неинтересно, это его половые трудности. У него весьма странная агрессия с матами и оскорблениями. Дерьмом можно обозвать все на свете, включая два предыдущих комментария. Диздок еще в разработке, он не полный и постепенно буду дополнять. Макет по нему собираю сам и пока хватает, будут единомышленники - обсудим чем его исправить и дополнить.
засунь свой диздок себе в одно место, я тут с одним уже переписывался, начал меня отсчитывать пиздюк ебаный, будто денег собирается платить. Открой учебник и учи, а то блять сука вы все тут ахуенные директора.
Я около 10 лет разрабатывал и проводил полевые и кабинетные игры, словески, был ГМом в собственной ролевой системе а-ля АднД, 3 года занимался разработкой настольных игр, теперь стала интересна область компьютерных игр. Если увижу, что разработка каких-то моментов вне моей компетенции - просто урежу эту часть и буду работать дальше.
В Диз.доке повсюду упоминаются "логова", которые нигде не объясняются. Если это ентити/мобспавнер - зачем усложнять/не объяснять если всё сложнее. Погорел с эксплорейшена, который почему-то является стелсом, ничем не обусловленным кроме "избегания окружения", в то время, как механики на это тоже не расписано. В итоге: для объяснения идеи - мало и не информативно, для понимания устройства игры - очень мало.