Понедельник, 30 Июня 2025, 20:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 04 Мая 2020, 14:26 | Сообщение # 101 | Тема: Вопросы по поводу издателей
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Vad1mka526 ()
Как бы не говорили, это все равно развитие.

Штамповка практически ничем не отличающихся друг от друга игр — это банальная погоня за деньгами под соусом развития. Если бы ты хотел развиваться, ты бы выпустил хотя бы один достойный проект в другом жанре. Судя по интервалу между твоими релизами, над каждой игрой ты явно не заморачиваешься. За короткий срок ты выпускаешь тот же продукт, но в новой обёртке. Ты нашёл дойную корову, исправно приносящую тебе молоко. Но подобный сорт «развития» ещё никого не облагораживал.
Цитата drcrack ()
А еще это Статья 242 УК РФ (или аналогичная в Украине)

В Steam для игр с таким содержанием присваивается рейтинг 18+. Это отдельная ниша со своими условностями. Но Valve неоднозначно реагирует на подобные проекты, а игры с откровенным порнографическим контентом и вовсе не допускает к релизу (не прикрытые гениталии, обнажёнка). Если в отношении персонажей игры, которым нет 18, совершаются действия сексуального характера, то автор таких игр зачастую получает бан и лишается партнёрского аккаунта. Так что выпуск игр 18+ — ходьба по тонкому льду. На свой страх и риск.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 04 Мая 2020, 12:27 | Сообщение # 102 | Тема: Вопросы по поводу издателей
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, как только посмотрел твои игры в Steam, так сразу встало всё на свои места. Совершенно очевидно, что ты в геймдеве только ради денег. Для создания всяких хентай-пазлов не нужно быть гением, это банальный копипаст с минимальными изменениями. Механика до безумия проста, как и техническая часть, поэтому можно просто нарисовать новых полуголых барышень и выпускать как новую игру. Твои хентай-шутеры — это однообразные поделки на ассетах, даже брызги крови не удосужился изменить или сделать хотя бы не такими вырвиглазными. Что вообще в «твоих» играх лично твоего? Почему ты считаешь, что всё, чем ты занимаешься, стоит больших усилий и развивает тебя? Ты делаешь лютый трэш не для того, чтобы стать лучше как разработчик, и не потому, что вот эти все хентае-поделки — это игры твоей мечты. Ты делаешь трэш только для того, чтобы заработать денег, да побольше. Я не говорю, что это плохо, ведь каждому своё. Кто-то в геймдеве на энтузиазме, а заработок на нём — лишь бонус, а для кто-то геймдев является исключительно бизнесом, и главная цель — деньги, а не желание создать качественную игру с душой. Поэтому я не люблю, когда трэшоделы говорят, будто развиваются и делают что-то новое. Ты выбрал работающую схему и эксплуатируешь её, тебе не нужно изучать новое или стараться лучше, ибо и текущих усилий (если это вообще можно назвать усилиями) хватает.

У пары твоих игр уже сняты ограничения профиля и разблокированы коллекционные карточки, это значит то, что доход таких игр исчисляется уже несколькими десятками тысяч долларов. Несложно догадаться, почему ничего сложнее хентае-ширпотреба ты делать не будешь и почему не стоит от тебя ждать хороших проектов, которые показали бы в тебе талант разработчика, а не талант минутной копипасты в производстве нового «шедевра».


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Воскресенье, 03 Мая 2020, 12:37 | Сообщение # 103 | Тема: Вопросы по поводу издателей
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Знаешь, в чём твоя ошибка? Ты думаешь, что развиваешься как разработчик, делая трэш. Но для создания трэша не нужно много навыков и умений, ты по сути идёшь по проторенной дорожке, делая одно и то же. Твои игры не обрастают сложными интересными механиками, на реализацию которых придётся прыгать выше своей головы и осваивать новые горизонты в геймдеве. Ставить перед собой более сложные задачи, делать то, что никогда не делал раньше, повышать планку с каждым разом — только так можно расти и набираться опыта, действительно полезного и ценного опыта, а не опыта множественных граблей. Наступая на одни и те же грабли, ты ничему не учишься, ты ещё больше загоняешь себя в тупик. Чтобы начать делать нормальные игры, то нужно, собственно, начать делать нормальные игры, как бы забавно это ни звучало, а не топтаться на одном месте.

Если ты думаешь, что при миллионном бюджете произойдёт магия и ты вдруг перестанешь быть трэшоделом — ты глубоко ошибаешься. Ведь пробовать новое можно и без гроша в кармане. В интернете куча бесплатных гайдов по всевозможным инструментам разработки, за которые не нужно платить. Так что же тебя останавливает от самосовершенствования? Явно не отсутствие бюджета. Может, оно тебе и вовсе не надо? Если ты хочешь зарабатывать, при этом ничего не делая, тут уже другой вопрос. Но я повторюсь, что ни один издатель не возьмёт трэш под своё крыло. Это невыгодно.

Все мы хотим, чтобы случилось чудо и наш кусок кода приносил миллионы, но так не бывает. Издатель не придёт и не унесёт тебя в сказку. Так что пока сам не начнёшь совершать чудо — становиться лучше, учиться новому и делать что-то сложнее трэша, — никто его за тебя не совершит. Добро пожаловать в реальность.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Пятница, 01 Мая 2020, 14:45 | Сообщение # 104 | Тема: Вопросы по поводу издателей
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, начнём с того, что ни один издатель не возьмёт трэш-игру. Затраты на пиар будут просто бессмысленными и нерентабельными, т.к. рекламировать нужно только качественный продукт. Никто не станет вкладываться в заведомо провальный проект, т.к. сколько говно ни рекламируй, копрофила ни в ком не разбудишь. Думаю, суть ясна. Издатель оценивает риски и примерную прибыль, ориентируясь на опыт продажи похожих игр и на то, что сейчас востребовано на рынке. Есть и исключения, когда трэш можно подать под ярким вкусным соусом, но настолько толковых издателей крайне мало. Проблема в том, что трудно найти таких, и они, скорее всего, работают в другой нише. Так что выхода два: либо издавать трэш самому, надеясь, что хотя бы взнос окупится, либо стараться делать годный проект, чтобы был шанс того, что тебя заметит крупный издатель.

Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Суббота, 25 Апреля 2020, 19:05 | Сообщение # 105 | Тема: Помогите буду рад)
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
martuk, это довольно геморройное решение, ибо в коде может быть куча строк, где придётся умножать значения на delta. Проще привязать к FPS обновление всей игровой логики. Не знаю, как это делается в Game Maker, но я делаю так:
Код
public void render() {
   elapsed += Gdx.graphics.getDeltaTime();
   float frames = 1.0f / 60f;
   while (elapsed > frames) {
      elapsed -= frames;
      game.tick();
   }

   graphics.render(game);
}


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Четверг, 23 Апреля 2020, 09:46 | Сообщение # 106 | Тема: Minecraft 2D v0.42 Indev (Final)
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
MrNesh, прошло уже 8 лет, а я так и продолжаю создавать Майнкрафты.
https://store.steampowered.com/app/1241040/Deep_Despair/
https://store.steampowered.com/app/1281050/Deep_Despair_Remastered/


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Среда, 09 Октября 2019, 12:09 | Сообщение # 107 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Страшно представить, на каких костылях работают твои игры, если ты не справился даже с полоской хелсбара — с простейшим. Попробуй моё решение, сэкономишь кучу строк кода:
Код
hp.transform.localScale = new Vector3((float) live / 150 * 1.6f, 1, -1);


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Четверг, 29 Августа 2019, 10:15 | Сообщение # 108 | Тема: Отталкивание от стен
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Я в Java так делал:
Код
if (Key.pressed(KeyEvent.VK_SPACE) && !free(motion.x, 0)) {
   motion.x = -Math.signum(motion.x) * 4f;
   motion.y = -2f;
}

Если нажата клавиша прыжка и впереди есть стена, то меняем скорость движения на противоположную и немного подпрыгиваем. Как-то так.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Воскресенье, 09 Июня 2019, 05:57 | Сообщение # 109 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
Потому что здесь на удивление разнообразная и образованная аудитория. Школоло поразбегались уже, осталась элита (ну и я). Дух джисиапа жив)

Всё когда-то заканчивается, вот и эра этого сайта подходит к концу, как бы печально ни было. Раньше здесь было много народу, активности, проводились различные интересные конкурсы, поэтому нынешний дух сайта уже явно не тот. Сейчас либо все выросли и завели семью, устроились на работу и теперь посвящают свою жизнь рутине, либо сменили интересы и отошли от геймдева, либо добились в нём каких-либо высот и пошли дальше, забыв про сайт. Да и разработка игр стала гораздо доступнее, чем когда-либо ранее, на ютубе всегда можно найти необходимую информацию, появились тематические группы в соц. сетях, чаты в других средствах общения. Поэтому форумы стали пережитком прошлого, как и телевидение со временем утратило свою актуальность с приходом лучшей альтернативы — интернета.

Я здесь с 2010-го года и тоже, по сути, захожу по привычке, хоть нового уже ничего не вижу. Иногда помогаю новичкам, коих становится всё меньше и меньше. Да и у самого уже нет того былого энтузиазма, вопросы задавать перестал, благо набрался опыта в геймдеве, пробился в Steam и продолжаю совершенствоваться. Теперь особо и нет времени на болтовню.

Это и не плохо, и не хорошо. Просто мир меняется, как и мы, и стоит это принять.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Вторник, 30 Апреля 2019, 19:32 | Сообщение # 110 | Тема: Ваша самая любимая песня
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
На удивление очень зашёл трек, который я написал для своей будущей игры.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Вторник, 12 Марта 2019, 19:41 | Сообщение # 111 | Тема: Во что играете сейчас?
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
В прошлом месяце обзавёлся GeForce GTX 1060 и теперь играю во всё, во что раньше не мог с 60+ FPS на ультра настройках. Сейчас прохожу Far Cry: New Dawn, Doom 2016, Just Cause 4, The Witcher 3 и иногда GTA V.

Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Среда, 27 Февраля 2019, 05:43 | Сообщение # 112 | Тема: Спрайты и подспрайты
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Каждый отдельный спрайт — это отдельная текстура, и перед рендерингом каждой движок переключается на неё. Это не сказать что затратный процесс, но большое количество переключений всё же даёт о себе знать падением производительности. Поэтому для оптимизации используют тайлсеты (спрайты с большим количеством кадров, если удобнее), чтобы уменьшить количество таких переключений.
Возможно, в Game Maker рендеринг спрайтов работает по-другому принципу, я просто говорю исходя из своего опыта работы с OpenGL. Однако я предпочёл бы тайлсеты.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio


Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Среда, 27 Февраля 2019, 05:44
AlexanderBekkerДата: Воскресенье, 13 Января 2019, 15:51 | Сообщение # 113 | Тема: Правила оформления тем в разделе "Готовые проекты"
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
b_ear, нет, дублирование тем запрещено. Когда разработка игры завершится, вы можете попросить модераторов или администрацию перенести тему с игрой в раздел готовых проектов.

Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Суббота, 05 Января 2019, 14:16 | Сообщение # 114 | Тема: Индивидуальный статус
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Можно и мне?
Код
<b style=color:red>BekkerDev Studio</b>

Заранее спасибо!


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio


Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Суббота, 05 Января 2019, 14:56
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 17 Декабря 2018, 19:20 | Сообщение # 115 | Тема: Неправильное отражение спрайта?
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
StarLLaythe, просто сделай так, как я написал, и проблема решится вмиг.
image_xscale влияет не только на визуальное отражение спрайта, но отражает и саму маску. Тебе нужно только визуальное отражение, вот и создай свою переменную, которая будет хранить это значение, и используй её при отрисовке спрайта. А image_xscale не трогай.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 17 Декабря 2018, 14:24 | Сообщение # 116 | Тема: Неправильное отражение спрайта?
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
StarLLaythe, нарисуй прямоугольный спрайт и поставь его в качестве маски. Дело в том, что image_xscale отражает и маску, поэтому персонаж и застревает в стене. Тебе нужно создать свою переменную (xScale, например) и работать уже с ней. А в функции отрисовки спрайта, где нужно передавать image_xscale, передаёшь xScale.

Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Вторник, 11 Декабря 2018, 23:26 | Сообщение # 117 | Тема: Максимальное значение хп
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
В Create:
Код
maxHealth = 100;

При подборе аптечки:
Код
health = min(health + 50, maxHealth);

В отрисовке полоски здоровья лучше использовать следующую формулу вместо передачи переменной health: health / maxHealth * 100.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Вторник, 11 Декабря 2018, 17:16 | Сообщение # 118 | Тема: Реализация кнопок
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Liriant ()
А как сделать чтоб они пропадали когда игрок отойдёт?

Покажу на примере. Допустим, игрок стоит рядом с сундуком, при открытии которого создаются элементы интерфейса, посредством которых идёт взаимодействие с сундуком. И чтобы их удалить, нужно проверить дистанцию между игроком и сундуком.
Код
if (distance_to_object(objChest) > расстояние) {
   with (objChestUI) instance_destroy();
}

При таком способе реализации все объекты, отвечающие за интерфейс, должны быть унаследованы от objChestUI.
Возможно, в Game Maker уже появились более рациональные средства для реализации подобных вещей, этого я не могу знать, поскольку давно не работал на нём, но вот в ЯП эта задача решается проще простого.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Вторник, 11 Декабря 2018, 15:45 | Сообщение # 119 | Тема: Реализация кнопок
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Тогда вот так:
Код
button1 = instance_create(x, y, objButton);
button1.action = 0;
button2 = instance_create(x, y, objButton);
button2.action = 1;
button3 = instance_create(x, y, objButton);
button3.action = 2;


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 10 Декабря 2018, 18:35 | Сообщение # 120 | Тема: Помогите Сделать движение плавно
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
В Create объекту острова:
Код
time = 0;

В Step:
Код
y = ystart + sin(time++) * 20; // 20 — высота, но поскольку sin возвращает и отрицательные значения (здесь от -20 до 20), то высота будет равняться 40

Если потребуется уменьшить скорость движения, вместо time++ напишите time++ * 0.5 — этим вы уменьшите скорость вдвое.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг