Пятница, 19 Апреля 2024, 10:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » AlexanderBekker [312]
Результаты поиска
AlexanderBekkerДата: Четверг, 04 Июня 2020, 18:38 | Сообщение # 81 | Тема: Фильм про поездку ученых к центру Земли
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
TLT, от фантастики и не стоит ожидать чего-то реалистичного. Мы не знаем, что находится даже ниже двенадцати километров под землёй, а тут во всей красе показали земное ядро. Поэтому его визуализация, которая, на мой взгляд, не самая удачная, — лишь видение режиссёра, не претендующее на аутентичность общей картины. Под пиво расслабиться пойдёт, но смотреть его ради научного интереса точно не стоит, ибо науки в нём мало.

Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Четверг, 04 Июня 2020, 12:19 | Сообщение # 82 | Тема: Фильм про поездку ученых к центру Земли
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
afq, я в тот же вечер решил его тоже посмотреть, т.к. люблю фильмы на подобную тематику и почему-то не встречал его ранее. В принципе, спойлеры не навредили, ибо в таких фильмах практически всегда кто-то жертвует собой во благо спасения мира. Это уже устоявшееся клише, поэтому оно и не стало большим сюрпризом. А фильм хорош, да. Спецэффекты красивые, но компьютерная графика очень чувствуется. Но фильму уже 17 лет, так что это можно простить.

Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio


Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Четверг, 04 Июня 2020, 12:22
AlexanderBekkerДата: Четверг, 04 Июня 2020, 00:43 | Сообщение # 83 | Тема: Фильм про поездку ученых к центру Земли
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
afq, я понимаю, ты рад тому, что тебе сказали название фильма, но разве это повод разбрасываться важными спойлерами?

Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Суббота, 30 Мая 2020, 13:17 | Сообщение # 84 | Тема: Куплю игры с доходом
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата mobilbuyer ()
Вот люди сидят, покупают-продают бизнесы

Если человек решил продать свой бизнес, то на это должны быть веские основания. Одно из них — бизнес перестал приносить доход. Против этого я ничего не имею. Вы же рассчитываете на то, что человек продаст вам прибыльный бизнес. Например, с момента покупки бизнеса он может принести ещё не больше $10000, после чего загнётся по разным причинам. Вы согласны купить его, скажем, за $15000? Только в таком случае это выгодно для владельца бизнеса. В противном случае он попросту лишается своего дохода. Но по такой цене невыгодно уже вам, т.к. затраты на покупку не окупятся. Идти по этому пути вы, конечно же, не будете по понятной причине.
Цитата mobilbuyer ()
Может быть человеку необходимы деньги сейчас? Может быть у него есть более гениальная идея на которую нужны деньги? Нет? Не думали?

Я не буду спорить с тем, что кому-то всё же может быть выгоднее получить деньги здесь и сейчас, а не ждать, пока они там накапают с продаж игры/приложения, но я думаю, что таких людей единицы. Большинству предпочтительнее, когда есть хоть какой-никакой, но стабильный доход.

Цитата mobilbuyer ()
Если не готовы продавать, то не нужно тратить наше и свое время. Я уверен, с опытом, с возрастом, Вы поймете суть нашего предложения и мы готовы будем купить приложение у Вас.

Цитата mobilbuyer ()
Покупать игры в STEAM. Из мобильных игр возможна покупка только категория 3 в ряд.

Суть и модель ведения бизнеса для каждого своя. Я никогда не продам свой проект ради мгновенной выгоды, если он хоть что-то приносит. А ещё я публикуюсь только в Steam, мобильная разработка не интересует, а уж тем более жанр 3 в ряд.
И я не ваше время трачу. Я экономлю время и деньги других пользователей, которые по наивности своей и жажды быстрой наживы продадут вам свою дойную корову, которая в перспективе принесла бы куда больше, чем предложите вы.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio


Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Суббота, 30 Мая 2020, 13:20
AlexanderBekkerДата: Четверг, 28 Мая 2020, 20:00 | Сообщение # 85 | Тема: Куплю игры с доходом
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Это всё, конечно, чудно, но вы не учли одну маленькую деталь: никто в здравом уме не будет продавать проект, стабильно приносящий высокий доход. Какой смысл разработчику лишаться своего приложения ради сиюминутных условных $1000, если оно и так приносит эту сумму за короткий срок? По сути вы людям предлагаете обрубить доход с их приложения, который немаленький, а все лавры забрать себе. Не ищите дураков.

Ваше предложение можно было бы рассматривать всерьёз лишь в том случае, если бы вы выкупали приложения с мизерным доходом с последующей раскруткой для увеличения прибыли. В этой схеме хорошо всем: и вы богатеете, и разработчик получает хорошие деньги за проект, доход которого упал практически до нуля. А ваша схема выгодна исключительно вам. Вряд ли вы дорого оцените простенькое приложение, с которого капает по $100 в месяц. Скорее всего сумма сделки в данном случае будет равняться примерно годовому доходу с этого приложения. Автору приложения в перспективе выгоднее будет никому его не продавать.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Вторник, 19 Мая 2020, 23:19 | Сообщение # 86 | Тема: Помощь при "выпадении" из ящика предметов
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Raven84 ()
Единственное создатели лишь делают оговорку, что чем больше аргументов, тем медленнее работает функция, ну это и логично.

Я в своём игровом движке на Java реализовывал эту функцию так:
Код
public Object choose(Object... objs) {
   return objs[random.nextInt(objs.length)];
}
Если у меня — любительского программиста — она работает быстро, то у разработчиков Game Maker и подавно. Так что не думаю, что конструкция их функции сложнее моей.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 18 Мая 2020, 21:37 | Сообщение # 87 | Тема: Помощь при "выпадении" из ящика предметов
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Supr_maks ()
А в choose можно добавить только 3 или можно больше?

Функция choose может принимать до 16-ти аргументов. Если нужно больше, можно пойти на такую хитрость:
Код
item1 = choose(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15);
item2 = choose(16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31);
item = choose(item1, item2); // item будет присвоено рандомное значение от 0 до 31 включительно

Можно ещё объявить массив, заполнив его нужными элементами, затем при помощи функции irandom выбрать случайный элемент из массива.

P. S. Не уверен насчёт количества аргументов в функции choose, но за Game Maker последний раз я работал ещё в 2012-ом году. Тогда в восьмой версии это ограничение было. Возможно, в GMS 2 его убрали или появились более рациональные способы выборки случайных элементов.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio


Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Понедельник, 18 Мая 2020, 21:38
AlexanderBekkerДата: Пятница, 08 Мая 2020, 21:51 | Сообщение # 88 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Core ()
Как это происходит? Нужно заплатить 100$ по дефолду, и сверху за издание накинуть?

Ничего не нужно платить. Отдаёшь игру издателю, обговариваете с ним условия и он сам со своего кармана платит за публикацию в Steam, занимается продвижением, вкладывается в рекламу, создаёт постеры для страницы, делает трейлер и так далее. Поэтому, кроме разработки самой игры, с тебя ничего не требуется. Это самый безопасный путь в Steam для тех, кто боится рисков и рутинной работы.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Пятница, 08 Мая 2020, 17:37 | Сообщение # 89 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Core ()
На стим боюсь пока идти. Вдруг просто так время и деньги потрачу

Попробуй пока через издателя выпускать. В этом случае все риски и возможные финансовые убытки лягут на его плечи, что избавит тебя от этих проблем. Даже если ничего и не заработаешь, то у тебя будет бесценный опыт, а это чуть ли ни самая важная часть становления тебя как разработчика. Опыт нужен не только положительный, иначе ты бы не знал, где совершил ошибки и над чем следует работать, какие слабые стороны подтянуть и так далее. А пока будешь бояться, ты не добьёшься ничего. Твой страх — твой враг. Он ещё никому не благоприятствовал и никого к успеху не привёл.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Четверг, 07 Мая 2020, 15:29 | Сообщение # 90 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
puksus4, да, есть некий опыт издательства. Разовый взнос был только во времена Steam Greenlight, когда один раз заплатил и публикуйся, сколько хочешь. Сейчас же $100 нужно платить уже за каждую игру.

В Steam заработать становится всё сложнее. Причины просты: перенасыщение рынка, большая конкуренция и жажда игроками чего-то нового, т.к. все имеющиеся на рынке игры в большинстве своём повторяют друг друга. Поэтому чтобы привлечь к себе внимание, нужно создать нечто особенное и выделяющееся. Разработчики и издатели прибегают к различным приёмам для повышения продаж: хайп на острых актуальных темах, провокационные названия, более мягкая ценовая политика, высокие скидки и прочее. Совокупность этих методов даёт неплохой результат, но и это уже становится всё менее эффективным.

Steam — непредсказуемая штука. Были случаи успеха до безумия примитивных игр, которые были просто обречены на провал ввиду спорного качества. Были громкие провалы игр, в которые было инвестировано немало денег и времени. Но чем лучше игра, тем выше шанс на успех. Если раньше простенькая игра приносила несколько тысяч долларов на старте продаж, то сейчас такой результат считается большим успехом для среднестатистического инди-разработчика. Выпуская игру, ты всегда крутишь рулетку, ибо никогда не знаешь, что именно зацепит игроков в твоей игре, и зацепит ли вообще. Она по всем параметрам может считаться проходным шлаком, но благодаря какой-нибудь интересной особенности может вытянуть продажи. Также и качественный по всем фронтам проект может запросто утонуть в бесчисленной тоне мусора. Поэтому с таким проектом имеет смысл вложиться в рекламу. Хорошая игра соберёт свою кассу, нужно только осветить её аудитории.

Если говорить конкретно про цифры, то игра среднего качества вполне может заработать около $1000 за пару месяцев. Но с недельной поделкой на такой результат рассчитывать уже не стоит. Я в феврале выпустил Deep Despair, которую сделал за один месяц. Хоть это и песочница в открытом мире, но я позиционирую её игрой мелкого калибра. Учитывая специфическую графику и малый масштаб игры, в Steam она зашла хорошо, а некоторые игроки провели в ней десятки часов. Выручка уже спустя пару недель после релиза перевалила за $1000. Я решил, что песочницы-выживалки — перспективное направление, в котором стоит двигаться. В Steam можно очень хорошо зарабатывать, важно только нащупать плодородную почву.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Четверг, 07 Мая 2020, 14:09 | Сообщение # 91 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Сейчас там новая система начислений и выходит немного больше денег

Немного больше — это сколько? $50?
Отправлять игры в Falcoware — это терять свою прибыль, время и силы, затраченные на разработку. Ни один человек в здравом уме на это не подпишется. Вот когда они смогут предложить выручку, сопоставимую со стимовской, тогда и можно будет всерьёз рассматривать сотрудничество с ними. За более чем десять лет своего существования они и с места не сдвинулись, чтобы увеличить доходы с игр. Это просто мёртворождённая проходная конторка. Даже если её основатель и питается красной икрой на завтрак, обед и ужин, то клиентов интересует лишь собственная выручка. Также он неоднократно был уличён за мошенничество, поэтому нет никаких оснований ему доверять. И эти копейки, что получают разработчики, — это подачки с барского стола. Это как если бы ты потратил усилия, достал банку красной икры, отдал её содержимое барину, а тебе досталась бы лишь пустая банка из-под неё. Знакомьтесь — так работает бизнес Falcoware.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio


Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Четверг, 07 Мая 2020, 14:59
AlexanderBekkerДата: Вторник, 05 Мая 2020, 19:02 | Сообщение # 92 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Надо же, Steam теперь стал доступнее Falcoware. А когда-то это был их главный козырь.

Я не знаю, что происходит в голове у этого человека, но явно что-то невразумительное и с толикой шизы. Не советовал бы тебе копаться в этих фекалиях. Чтобы ознакомиться с ним поближе, можешь ради интереса почитать его комментарии на этом форуме. После этого тебе вряд ли захочется иметь с ним какие-либо дела.

Что же касается заработка на площадке Falcoware, то и здесь всё очень плохо. Если устраивает $40 за несколько лет с десятка игр — пожалуйста. Но я бы порекомендовал идти в Steam. Если нет $100 на уплату взноса или нет желания возиться с издательством — можешь найти издателя.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio


Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Вторник, 05 Мая 2020, 21:24
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 04 Мая 2020, 14:26 | Сообщение # 93 | Тема: Вопросы по поводу издателей
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Vad1mka526 ()
Как бы не говорили, это все равно развитие.

Штамповка практически ничем не отличающихся друг от друга игр — это банальная погоня за деньгами под соусом развития. Если бы ты хотел развиваться, ты бы выпустил хотя бы один достойный проект в другом жанре. Судя по интервалу между твоими релизами, над каждой игрой ты явно не заморачиваешься. За короткий срок ты выпускаешь тот же продукт, но в новой обёртке. Ты нашёл дойную корову, исправно приносящую тебе молоко. Но подобный сорт «развития» ещё никого не облагораживал.
Цитата drcrack ()
А еще это Статья 242 УК РФ (или аналогичная в Украине)

В Steam для игр с таким содержанием присваивается рейтинг 18+. Это отдельная ниша со своими условностями. Но Valve неоднозначно реагирует на подобные проекты, а игры с откровенным порнографическим контентом и вовсе не допускает к релизу (не прикрытые гениталии, обнажёнка). Если в отношении персонажей игры, которым нет 18, совершаются действия сексуального характера, то автор таких игр зачастую получает бан и лишается партнёрского аккаунта. Так что выпуск игр 18+ — ходьба по тонкому льду. На свой страх и риск.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 04 Мая 2020, 12:27 | Сообщение # 94 | Тема: Вопросы по поводу издателей
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, как только посмотрел твои игры в Steam, так сразу встало всё на свои места. Совершенно очевидно, что ты в геймдеве только ради денег. Для создания всяких хентай-пазлов не нужно быть гением, это банальный копипаст с минимальными изменениями. Механика до безумия проста, как и техническая часть, поэтому можно просто нарисовать новых полуголых барышень и выпускать как новую игру. Твои хентай-шутеры — это однообразные поделки на ассетах, даже брызги крови не удосужился изменить или сделать хотя бы не такими вырвиглазными. Что вообще в «твоих» играх лично твоего? Почему ты считаешь, что всё, чем ты занимаешься, стоит больших усилий и развивает тебя? Ты делаешь лютый трэш не для того, чтобы стать лучше как разработчик, и не потому, что вот эти все хентае-поделки — это игры твоей мечты. Ты делаешь трэш только для того, чтобы заработать денег, да побольше. Я не говорю, что это плохо, ведь каждому своё. Кто-то в геймдеве на энтузиазме, а заработок на нём — лишь бонус, а для кто-то геймдев является исключительно бизнесом, и главная цель — деньги, а не желание создать качественную игру с душой. Поэтому я не люблю, когда трэшоделы говорят, будто развиваются и делают что-то новое. Ты выбрал работающую схему и эксплуатируешь её, тебе не нужно изучать новое или стараться лучше, ибо и текущих усилий (если это вообще можно назвать усилиями) хватает.

У пары твоих игр уже сняты ограничения профиля и разблокированы коллекционные карточки, это значит то, что доход таких игр исчисляется уже несколькими десятками тысяч долларов. Несложно догадаться, почему ничего сложнее хентае-ширпотреба ты делать не будешь и почему не стоит от тебя ждать хороших проектов, которые показали бы в тебе талант разработчика, а не талант минутной копипасты в производстве нового «шедевра».


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Воскресенье, 03 Мая 2020, 12:37 | Сообщение # 95 | Тема: Вопросы по поводу издателей
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Знаешь, в чём твоя ошибка? Ты думаешь, что развиваешься как разработчик, делая трэш. Но для создания трэша не нужно много навыков и умений, ты по сути идёшь по проторенной дорожке, делая одно и то же. Твои игры не обрастают сложными интересными механиками, на реализацию которых придётся прыгать выше своей головы и осваивать новые горизонты в геймдеве. Ставить перед собой более сложные задачи, делать то, что никогда не делал раньше, повышать планку с каждым разом — только так можно расти и набираться опыта, действительно полезного и ценного опыта, а не опыта множественных граблей. Наступая на одни и те же грабли, ты ничему не учишься, ты ещё больше загоняешь себя в тупик. Чтобы начать делать нормальные игры, то нужно, собственно, начать делать нормальные игры, как бы забавно это ни звучало, а не топтаться на одном месте.

Если ты думаешь, что при миллионном бюджете произойдёт магия и ты вдруг перестанешь быть трэшоделом — ты глубоко ошибаешься. Ведь пробовать новое можно и без гроша в кармане. В интернете куча бесплатных гайдов по всевозможным инструментам разработки, за которые не нужно платить. Так что же тебя останавливает от самосовершенствования? Явно не отсутствие бюджета. Может, оно тебе и вовсе не надо? Если ты хочешь зарабатывать, при этом ничего не делая, тут уже другой вопрос. Но я повторюсь, что ни один издатель не возьмёт трэш под своё крыло. Это невыгодно.

Все мы хотим, чтобы случилось чудо и наш кусок кода приносил миллионы, но так не бывает. Издатель не придёт и не унесёт тебя в сказку. Так что пока сам не начнёшь совершать чудо — становиться лучше, учиться новому и делать что-то сложнее трэша, — никто его за тебя не совершит. Добро пожаловать в реальность.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Пятница, 01 Мая 2020, 14:45 | Сообщение # 96 | Тема: Вопросы по поводу издателей
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, начнём с того, что ни один издатель не возьмёт трэш-игру. Затраты на пиар будут просто бессмысленными и нерентабельными, т.к. рекламировать нужно только качественный продукт. Никто не станет вкладываться в заведомо провальный проект, т.к. сколько говно ни рекламируй, копрофила ни в ком не разбудишь. Думаю, суть ясна. Издатель оценивает риски и примерную прибыль, ориентируясь на опыт продажи похожих игр и на то, что сейчас востребовано на рынке. Есть и исключения, когда трэш можно подать под ярким вкусным соусом, но настолько толковых издателей крайне мало. Проблема в том, что трудно найти таких, и они, скорее всего, работают в другой нише. Так что выхода два: либо издавать трэш самому, надеясь, что хотя бы взнос окупится, либо стараться делать годный проект, чтобы был шанс того, что тебя заметит крупный издатель.

Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Суббота, 25 Апреля 2020, 19:05 | Сообщение # 97 | Тема: Помогите буду рад)
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
martuk, это довольно геморройное решение, ибо в коде может быть куча строк, где придётся умножать значения на delta. Проще привязать к FPS обновление всей игровой логики. Не знаю, как это делается в Game Maker, но я делаю так:
Код
public void render() {
   elapsed += Gdx.graphics.getDeltaTime();
   float frames = 1.0f / 60f;
   while (elapsed > frames) {
      elapsed -= frames;
      game.tick();
   }

   graphics.render(game);
}


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Четверг, 23 Апреля 2020, 09:46 | Сообщение # 98 | Тема: Minecraft 2D v0.42 Indev (Final)
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
MrNesh, прошло уже 8 лет, а я так и продолжаю создавать Майнкрафты.
https://store.steampowered.com/app/1241040/Deep_Despair/
https://store.steampowered.com/app/1281050/Deep_Despair_Remastered/


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Среда, 09 Октября 2019, 12:09 | Сообщение # 99 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Страшно представить, на каких костылях работают твои игры, если ты не справился даже с полоской хелсбара — с простейшим. Попробуй моё решение, сэкономишь кучу строк кода:
Код
hp.transform.localScale = new Vector3((float) live / 150 * 1.6f, 1, -1);


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
AlexanderBekkerДата: Четверг, 29 Августа 2019, 10:15 | Сообщение # 100 | Тема: Отталкивание от стен
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Я в Java так делал:
Код
if (Key.pressed(KeyEvent.VK_SPACE) && !free(motion.x, 0)) {
   motion.x = -Math.signum(motion.x) * 4f;
   motion.y = -2f;
}

Если нажата клавиша прыжка и впереди есть стена, то меняем скорость движения на противоположную и немного подпрыгиваем. Как-то так.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
Форум игроделов » Записи участника » AlexanderBekker [312]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг