Понедельник, 25 Ноября 2024, 07:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Вопросы по поводу издателей
Vad1mka526Дата: Пятница, 01 Мая 2020, 03:34 | Сообщение # 1
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте, дорогие форумчане.
У меня было несколько удачных релизов в Steam. Но, даже учитывая, неплохие продажи, много отзывов и т.д.
Какой шанс, что с "Трэш" игрой, можно попасть к издателю, с помощью которого, "Трэш" превратится в хорошую инди игру?
DivESДата: Пятница, 01 Мая 2020, 04:19 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, а каким образом "трэш" может превратится в хорошую игру? Тем более силами издателя?
Издатели (насколько мне известно) всего лишь занимаются издательством, может быть рекламой, но уж точно не волшебством. laugh
AlexanderBekkerДата: Пятница, 01 Мая 2020, 14:45 | Сообщение # 3
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, начнём с того, что ни один издатель не возьмёт трэш-игру. Затраты на пиар будут просто бессмысленными и нерентабельными, т.к. рекламировать нужно только качественный продукт. Никто не станет вкладываться в заведомо провальный проект, т.к. сколько говно ни рекламируй, копрофила ни в ком не разбудишь. Думаю, суть ясна. Издатель оценивает риски и примерную прибыль, ориентируясь на опыт продажи похожих игр и на то, что сейчас востребовано на рынке. Есть и исключения, когда трэш можно подать под ярким вкусным соусом, но настолько толковых издателей крайне мало. Проблема в том, что трудно найти таких, и они, скорее всего, работают в другой нише. Так что выхода два: либо издавать трэш самому, надеясь, что хотя бы взнос окупится, либо стараться делать годный проект, чтобы был шанс того, что тебя заметит крупный издатель.

Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
Vad1mka526Дата: Пятница, 01 Мая 2020, 15:33 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DivES ()
Vad1mka526, а каким образом "трэш" может превратится в хорошую игру? Тем более силами издателя?
Издатели (насколько мне известно) всего лишь занимаются издательством, может быть рекламой, но уж точно не волшебством.

Предполагаю, что при наличии бюджета, можно реализовать хорошую игру.

Добавлено (01 Мая 2020, 15:33)
---------------------------------------------

Цитата AlexanderBekker ()
Vad1mka526, начнём с того, что ни один издатель не возьмёт трэш-игру. Затраты на пиар будут просто бессмысленными и нерентабельными, т.к. рекламировать нужно только качественный продукт. Никто не станет вкладываться в заведомо провальный проект, т.к. сколько говно ни рекламируй, копрофила ни в ком не разбудишь. Думаю, суть ясна. Издатель оценивает риски и примерную прибыль, ориентируясь на опыт продажи похожих игр и на то, что сейчас востребовано на рынке. Есть и исключения, когда трэш можно подать под ярким вкусным соусом, но настолько толковых издателей крайне мало. Проблема в том, что трудно найти таких, и они, скорее всего, работают в другой нише. Так что выхода два: либо издавать трэш самому, надеясь, что хотя бы взнос окупится, либо стараться делать годный проект, чтобы был шанс того, что тебя заметит крупный издатель.

Тот "Трэш" который сделал, это как пример, то что мои "Трэшы" окупаються и достаточно хорошо, это понятно. Но для того, чтобы сделать что-то лучше, нужен и бюджет по больше.
drcrackДата: Пятница, 01 Мая 2020, 15:47 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
Я так понял чел ищет издателя который вложится в разработку новой инди игры на ПК с нуля
Надо ли говорить, что это нереально в общем случае

Цитата
Но для того, чтобы сделать что-то лучше, нужен и бюджет по больше.

Просто возьми кредит, не думаю что это станет проблемой, т.к. у тебя хороший доход с продаж прошлых игр и большая уверенность в успехе новой


Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 01 Мая 2020, 15:49
Vad1mka526Дата: Пятница, 01 Мая 2020, 15:49 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Я так понял чел ищет издателя который вложится в разработку новой инди игры на ПК с нуля
Надо ли говорить, что это нереально в общем случае

Наверное вы правы, буду дальше делать "Трэш".
DivESДата: Пятница, 01 Мая 2020, 20:46 | Сообщение # 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, а зачем делать заведомо "трэш", когда можно делать что-то хорошее?
Vad1mka526Дата: Суббота, 02 Мая 2020, 03:17 | Сообщение # 8
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DivES ()
Vad1mka526, а зачем делать заведомо "трэш", когда можно делать что-то хорошее?

Ну делая "Трэш", я зарабатываю и набираюсь опыта.
DivESДата: Суббота, 02 Мая 2020, 03:49 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, а не думал, что, создавая что-то менее трэшовое, будешь и зарабатывать больше, и опыта набираться быстрее (пусть и не быстрее, зато более качественного)? laugh
pixeyeДата: Суббота, 02 Мая 2020, 11:14 | Сообщение # 10
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vad1mka526 ()
Ну делая "Трэш", я зарабатываю и набираюсь опыта.


это самообман :)
Не надо трэш превращать в жанр, закладывая его в ковычки и пиша с большой буквы. Кусок poo остается куском poo и сколько из poo не лепи ничего кроме poo не выйдет.

Цитата Vad1mka526 ()
Предполагаю, что при наличии бюджета, можно реализовать хорошую игру.

Нет, наличие бюджета не поможет реализовать хорошую игру.

Наличие бюджета поможет:
- Нанять дополнительных людей
- Платить себе зарплату
- Оплатить маркетинг, видеоролики, я не знаю, назови сам 1050 вещей на которые можно потратить деньги бюджета.

Но это не про хорошие игры. Это про вывод продукта на коммерческие рельсы, обрастание контентом и выстраивания сложных технологических цепочек для создания сложного контента ( сложный по умолчанию != хороший )

Хорошие игры про выверенные механики, приятные тайминги, слаженые циклы игры, посыл, интересные (иногда нестандартные ) решения больше относящихся к искусству и умению заставить человека говорить "воу" от увиденного на экране.

Да, все это может помочь сделать команда нанятых специалистов. Но теперь переходим к вопросу *кого* и *зачем* ты наймешь.

Есть 10001 причина почему даже если тебе вот прямо сейчас на голову свалится 1 млн $ ничего толкого не произойдет.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 02 Мая 2020, 12:57
Vad1mka526Дата: Суббота, 02 Мая 2020, 15:51 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Нет, наличие бюджета не поможет реализовать хорошую игру.

Наличие бюджета поможет:
- Нанять дополнительных людей
- Платить себе зарплату
- Оплатить маркетинг, видеоролики, я не знаю, назови сам 1050 вещей на которые можно потратить деньги бюджета.

Но это не про хорошие игры. Это про вывод продукта на коммерческие рельсы, обрастание контентом и выстраивания сложных технологических цепочек для создания сложного контента ( сложный по умолчанию != хороший )

Хорошие игры про выверенные механики, приятные тайминги, слаженые циклы игры, посыл, интересные (иногда нестандартные ) решения больше относящихся к искусству и умению заставить человека говорить "воу" от увиденного на экране.

Да, все это может помочь сделать команда нанятых специалистов. Но теперь переходим к вопросу *кого* и *зачем* ты наймешь.

Есть 10001 причина почему даже если тебе вот прямо сейчас на голову свалится 1 млн $ ничего толкого не произойдет.

Ну это либо учиться года, чтобы делать нормальные, либо нанять людей, которые со мной смогут делать хорошие игры, а без денег, никто не пойдет ко мне.

И не надо говорить, что это "самообман", я и зарабатываю и набираюсь опыта :)

Добавлено (02 Мая 2020, 15:51)
---------------------------------------------

Цитата DivES ()
Vad1mka526, а не думал, что, создавая что-то менее трэшовое, будешь и зарабатывать больше, и опыта набираться быстрее (пусть и не быстрее, зато более качественного)?

Ну я зарабатываю достаточно, чтобы прожить, и даже набираюсь опыта, учитывая, что я вообще ничего сделать не мог :)
AlexanderBekkerДата: Воскресенье, 03 Мая 2020, 12:37 | Сообщение # 12
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Знаешь, в чём твоя ошибка? Ты думаешь, что развиваешься как разработчик, делая трэш. Но для создания трэша не нужно много навыков и умений, ты по сути идёшь по проторенной дорожке, делая одно и то же. Твои игры не обрастают сложными интересными механиками, на реализацию которых придётся прыгать выше своей головы и осваивать новые горизонты в геймдеве. Ставить перед собой более сложные задачи, делать то, что никогда не делал раньше, повышать планку с каждым разом — только так можно расти и набираться опыта, действительно полезного и ценного опыта, а не опыта множественных граблей. Наступая на одни и те же грабли, ты ничему не учишься, ты ещё больше загоняешь себя в тупик. Чтобы начать делать нормальные игры, то нужно, собственно, начать делать нормальные игры, как бы забавно это ни звучало, а не топтаться на одном месте.

Если ты думаешь, что при миллионном бюджете произойдёт магия и ты вдруг перестанешь быть трэшоделом — ты глубоко ошибаешься. Ведь пробовать новое можно и без гроша в кармане. В интернете куча бесплатных гайдов по всевозможным инструментам разработки, за которые не нужно платить. Так что же тебя останавливает от самосовершенствования? Явно не отсутствие бюджета. Может, оно тебе и вовсе не надо? Если ты хочешь зарабатывать, при этом ничего не делая, тут уже другой вопрос. Но я повторюсь, что ни один издатель не возьмёт трэш под своё крыло. Это невыгодно.

Все мы хотим, чтобы случилось чудо и наш кусок кода приносил миллионы, но так не бывает. Издатель не придёт и не унесёт тебя в сказку. Так что пока сам не начнёшь совершать чудо — становиться лучше, учиться новому и делать что-то сложнее трэша, — никто его за тебя не совершит. Добро пожаловать в реальность.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
ДанилаСтержневДата: Воскресенье, 03 Мая 2020, 12:45 | Сообщение # 13
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, дай ссылки на свои игры

Красочная сюжетно ориентированная игра-головоломка
Vad1mka526Дата: Воскресенье, 03 Мая 2020, 17:36 | Сообщение # 14
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата ДанилаСтержнев ()
Vad1mka526, дай ссылки на свои игры

Steam Game


Сообщение отредактировал Vad1mka526 - Воскресенье, 03 Мая 2020, 17:37
DivESДата: Воскресенье, 03 Мая 2020, 17:45 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, да ты болен.
Vad1mka526Дата: Воскресенье, 03 Мая 2020, 17:49 | Сообщение # 16
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата DivES ()
Vad1mka526, да ты болен.


Да в смысле ?)

Добавлено (03 Мая 2020, 18:05)
---------------------------------------------

Цитата AlexanderBekker ()
Знаешь, в чём твоя ошибка? Ты думаешь, что развиваешься как разработчик, делая трэш. Но для создания трэша не нужно много навыков и умений, ты по сути идёшь по проторенной дорожке, делая одно и то же. Твои игры не обрастают сложными интересными механиками, на реализацию которых придётся прыгать выше своей головы и осваивать новые горизонты в геймдеве. Ставить перед собой более сложные задачи, делать то, что никогда не делал раньше, повышать планку с каждым разом — только так можно расти и набираться опыта, действительно полезного и ценного опыта, а не опыта множественных граблей. Наступая на одни и те же грабли, ты ничему не учишься, ты ещё больше загоняешь себя в тупик. Чтобы начать делать нормальные игры, то нужно, собственно, начать делать нормальные игры, как бы забавно это ни звучало, а не топтаться на одном месте.

Если ты думаешь, что при миллионном бюджете произойдёт магия и ты вдруг перестанешь быть трэшоделом — ты глубоко ошибаешься. Ведь пробовать новое можно и без гроша в кармане. В интернете куча бесплатных гайдов по всевозможным инструментам разработки, за которые не нужно платить. Так что же тебя останавливает от самосовершенствования? Явно не отсутствие бюджета. Может, оно тебе и вовсе не надо? Если ты хочешь зарабатывать, при этом ничего не делая, тут уже другой вопрос. Но я повторюсь, что ни один издатель не возьмёт трэш под своё крыло. Это невыгодно.

Все мы хотим, чтобы случилось чудо и наш кусок кода приносил миллионы, но так не бывает. Издатель не придёт и не унесёт тебя в сказку. Так что пока сам не начнёшь совершать чудо — становиться лучше, учиться новому и делать что-то сложнее трэша, — никто его за тебя не совершит. Добро пожаловать в реальность.

Вы говорите, скорее за себя, или подобное. Вы не знаете, как у меня и что это стоит для меня.
В каждом трэше моем, появляется что-то новое, делая подобное, я развиваюсь, как бы вы не думали.
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 04 Мая 2020, 12:27 | Сообщение # 17
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Vad1mka526, как только посмотрел твои игры в Steam, так сразу встало всё на свои места. Совершенно очевидно, что ты в геймдеве только ради денег. Для создания всяких хентай-пазлов не нужно быть гением, это банальный копипаст с минимальными изменениями. Механика до безумия проста, как и техническая часть, поэтому можно просто нарисовать новых полуголых барышень и выпускать как новую игру. Твои хентай-шутеры — это однообразные поделки на ассетах, даже брызги крови не удосужился изменить или сделать хотя бы не такими вырвиглазными. Что вообще в «твоих» играх лично твоего? Почему ты считаешь, что всё, чем ты занимаешься, стоит больших усилий и развивает тебя? Ты делаешь лютый трэш не для того, чтобы стать лучше как разработчик, и не потому, что вот эти все хентае-поделки — это игры твоей мечты. Ты делаешь трэш только для того, чтобы заработать денег, да побольше. Я не говорю, что это плохо, ведь каждому своё. Кто-то в геймдеве на энтузиазме, а заработок на нём — лишь бонус, а для кто-то геймдев является исключительно бизнесом, и главная цель — деньги, а не желание создать качественную игру с душой. Поэтому я не люблю, когда трэшоделы говорят, будто развиваются и делают что-то новое. Ты выбрал работающую схему и эксплуатируешь её, тебе не нужно изучать новое или стараться лучше, ибо и текущих усилий (если это вообще можно назвать усилиями) хватает.

У пары твоих игр уже сняты ограничения профиля и разблокированы коллекционные карточки, это значит то, что доход таких игр исчисляется уже несколькими десятками тысяч долларов. Несложно догадаться, почему ничего сложнее хентае-ширпотреба ты делать не будешь и почему не стоит от тебя ждать хороших проектов, которые показали бы в тебе талант разработчика, а не талант минутной копипасты в производстве нового «шедевра».


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
Vad1mka526Дата: Понедельник, 04 Мая 2020, 12:58 | Сообщение # 18
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexanderBekker ()
Vad1mka526, как только посмотрел твои игры в Steam, так сразу встало всё на свои места. Совершенно очевидно, что ты в геймдеве только ради денег. Для создания всяких хентай-пазлов не нужно быть гением, это банальный копипаст с минимальными изменениями. Механика до безумия проста, как и техническая часть, поэтому можно просто нарисовать новых полуголых барышень и выпускать как новую игру. Твои хентай-шутеры — это однообразные поделки на ассетах, даже брызги крови не удосужился изменить или сделать хотя бы не такими вырвиглазными. Что вообще в «твоих» играх лично твоего? Почему ты считаешь, что всё, чем ты занимаешься, стоит больших усилий и развивает тебя? Ты делаешь лютый трэш не для того, чтобы стать лучше как разработчик, и не потому, что вот эти все хентае-поделки — это игры твоей мечты. Ты делаешь трэш только для того, чтобы заработать денег, да побольше. Я не говорю, что это плохо, ведь каждому своё. Кто-то в геймдеве на энтузиазме, а заработок на нём — лишь бонус, а для кто-то геймдев является исключительно бизнесом, и главная цель — деньги, а не желание создать качественную игру с душой. Поэтому я не люблю, когда трэшоделы говорят, будто развиваются и делают что-то новое. Ты выбрал работающую схему и эксплуатируешь её, тебе не нужно изучать новое или стараться лучше, ибо и текущих усилий (если это вообще можно назвать усилиями) хватает.
У пары твоих игр уже сняты ограничения профиля и разблокированы коллекционные карточки, это значит то, что доход таких игр исчисляется уже несколькими десятками тысяч долларов. Несложно догадаться, почему ничего сложнее хентае-ширпотреба ты делать не будешь и почему не стоит от тебя ждать хороших проектов, которые показали бы в тебе талант разработчика, а не талант минутной копипасты в производстве нового «шедевра».


Пазлы то понятно. Модель, да с интернета, не с юнити ассет стора, и т.д. Я искал конкретно модели под конкретные идеи. Некоторым свои текстуры рисовал, позже научился катсцены делать, диалоги и управление машиной и добавляю это. Как бы не говорили, это все равно развитие.
drcrackДата: Понедельник, 04 Мая 2020, 13:09 | Сообщение # 19
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Как бы не говорили, это все равно развитие.

А еще это Статья 242 УК РФ (или аналогичная в Украине)


Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 04 Мая 2020, 13:10
AlexanderBekkerДата: Понедельник, 04 Мая 2020, 14:26 | Сообщение # 20
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Vad1mka526 ()
Как бы не говорили, это все равно развитие.

Штамповка практически ничем не отличающихся друг от друга игр — это банальная погоня за деньгами под соусом развития. Если бы ты хотел развиваться, ты бы выпустил хотя бы один достойный проект в другом жанре. Судя по интервалу между твоими релизами, над каждой игрой ты явно не заморачиваешься. За короткий срок ты выпускаешь тот же продукт, но в новой обёртке. Ты нашёл дойную корову, исправно приносящую тебе молоко. Но подобный сорт «развития» ещё никого не облагораживал.
Цитата drcrack ()
А еще это Статья 242 УК РФ (или аналогичная в Украине)

В Steam для игр с таким содержанием присваивается рейтинг 18+. Это отдельная ниша со своими условностями. Но Valve неоднозначно реагирует на подобные проекты, а игры с откровенным порнографическим контентом и вовсе не допускает к релизу (не прикрытые гениталии, обнажёнка). Если в отношении персонажей игры, которым нет 18, совершаются действия сексуального характера, то автор таких игр зачастую получает бан и лишается партнёрского аккаунта. Так что выпуск игр 18+ — ходьба по тонкому льду. На свой страх и риск.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг