Ближе всего к "той самой ламповости" - анимированные графические адвенчуры. Deponia и Machinarium смотрятся вполне ламповыми, не смотря на то, что они не так уж и стары.
Ни кислотные цвета, ни пикселявая графика не заставят человека "вспомнить былые времена" и погрузиться в воспоминания. В ту же топку можно засунуть и "хардкор", пусть и имевший место в играх прошлого.
PS: Даже не думай засунуть в игру тот холодильник из колобков.
Тот же DeadIsland, но Поляк тут будет уже не разработчиком а одним из героев. Что-то мне подсказывает, что это не совпадение. Неужто Павел Махревка не выдержал того, что DeadIsland оказался редкостным отстоем и теперь притворяется "простым Московским парнем". Ничего не выйдет, Павел, я вас раскусил.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Пятница, 26 Сентября 2014, 22:40
Включить видео из шапки. ----- Насладиться непередаваемым голосовым фаршем, услышать кучу шума, испугаться голоса какого-то мужика из игры. ----- Поставить на паузу, подумать "Ба-лин! это же начинающий летсплейщик, у них всегда так, но вдруг он такой весь умный, что ну вообще?" ----- Снять видео с паузы, потерять слух от какого-то взрыва. ----- Вытереть слёзы и ушную кровь со стула. ----- Наслаждаться прекрасными видами игры в формате 380p.
Без обид, бро, но тебе надо больше корпеть над качеством всего. Я серьёзно. Лучше опиши процесс того, как ты всё это записываешь и сводишь - таким образом ты получишь хоть какую-то поддержку в виде советов.
PS: Лучше бы какой-нибудь корявенький гайд по GM или Unity написал - у нас же не форум летсплейщиков, правда ведь?
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Четверг, 25 Сентября 2014, 21:25
NeutralD, Работал только с Gimp и Scirra Construct Classic. Когда доработаю игру (Избавлюсь от лагов, поправлю сложность, исправлю меню) и отдам её Falco - слеплю серию уроков и выложу исходники.
Задумка как задумка - ничего особенного. Добавишь что-либо особенное? Почему "ParkureCube", когда он "Jumpey Kwadrat" (Май инглиш из вери вери бэд, бат ай ноу зе ворд "Сквейр". бат лисн хиа: ворд "Kwadrat" из мач фанниер!) Очень странные прыжки от стен. Я понимаю алгоритм их срабатывания, но описать его сложно. Я не понимаю, зачем ему на таком маленьком поле такие ОГРОМНЫЕ прыжки? Почему у него такая огромная скорость? В общем - тебе нужно очень сильно обработать напильником игровую механику. Сейчас она выглядит так, будто игру собрали из исходников за 2 минуты. Без обид, бро. Нужно приложить больше труда, чтобы сделать крутую игру.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Среда, 10 Сентября 2014, 02:05
Что-то давненько эта тема не пополнялась, а скину ка и я свои исходники сюда. (Почти всё - кривые недоделки, но у всего есть свои интересные фичи, чуть позже пополню эту коллекцию на еще один проект) WakeOut - ИИ для платформера, построенное на триггерах, "Горение" и "заморозка" предметов, переворот притяжения. Globular War - движение по поверхности планеты, вращение камеры относительно центра планеты. Хомяк Евгений - порталы для Box2d. WaterFall - один из вариантов реализации физики жидкости и вращения уровня.
PS: Всё делалось на Construct Classic r2, и проблем с открыванием этих исходников замечено не было.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Суббота, 06 Сентября 2014, 02:13
Бери название цвета/минералла/металла/цветка, посмотри, сколько есть компаний с похожим названиями, бери то, что с хорошей историей. Еще можешь много раз щелкать на кнопку "случайная статья" в Википедии - до выпадения чего-либо с мелодичным названием.
Вроде бы что-то отослал. И исправлялся два раза (моя сонная голова сначала отправила не ту версию, затем вспомнила про то, что надо было еще и инструкцию прилагать).
На самом деле я с 20 по 29 число не брался за проект (было много работы), и не думал, что смогу довести его до "адекватно-игровой" стадии, но потом увидел сообщение о том, что можно сдать работу до 2-го и на скорую руку добавил новых (рваных и некрасивых) анимаций, запилил меню (с некрасивыми кнопками) и подобрал музыку на OpenGameArt ( а вот музыка красивая).
За эти три дня у меня успели сломаться наушники и мышь, отрубиться электричество и интернет. (Создание игры для клавомыши без мыши - концентрированная тачпадовая ярость) А в последний момент игра начала научилась зависать и я её так и не смог отучить от этой привычки (она теперь зависает на секунду при установке первого блока, но больше - никогда. Странный баг, очень странный.)
Эти дни меня дико вымотали, и я знаю, что я не один такой "удачник", и что есть среди участников люди с еще большими приключениями.
Конкурс обещает быть интересным, я видел много действительно крутых идей, много красивых скринов. Хочу пожелать всем удачи, крепкого сна и хорошего настроения.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Вторник, 02 Сентября 2014, 09:29
Смотря с какой стороны посмотреть. П/А вошел в моду во многом благодаря разработчикам. Они же стремились к меньшим затратам сил и времени, ностальгии и высокой выразительности картинки. Пиксель арт не требователен в плане оптимизации под разные разрешения и масштабы и по этому работать с ним легче. Он меньше весит - это значит, что можно сделать больше активных элементов игры, не вызывая лагов. Он гарантирует нормальное восприятие вне зависимости от соблюдения правил светотени. Пиксель арт это графика "для бедных", которые хотят выпустить продукт, завязанный не на графике, а на стиле и геймплее, ибо в нем проще всего выделить активные объекты. По этому у большинства активных геймеров при виде простой (именно простой и схематичной, ибо тут не только PA, но и LP) графики срабатывает рефлекс на общую динамику и яркость (как геймплея, так и сюжета).
Выглядит здорово. Сочно, цветасто, насыщенно, не смотря на минимализм имеется проработанность деталей. Это очень круто. Буду ждать момента, когда смогу побегать по этому волшебному миру. Успехов в разработке и удачи на конкурсе!
Игра плавно идёт к тому виду, которого я добивался изначально. Жаль, что это происходит слишком плавно.
Теперь в игре есть доброе и приветливое солнышко:
еще раз сменил текстуры волн, работал над устранением укачивания, но пришел к выводу, что без урезания графики не обойтись, ибо проблема в поднимающейся линии горизонта. Работал над ортогональной проекцией, пришлось оптимизировать и резать, но зато удовольствие от игры смогут получить не только обладатели крутых вестибюлярных аппаратов. Простой в задумке дизаин усложнился благодаря параллаксу и теперь будет требовать "умных" облаков, благодаря эффекту свечения, виньетированию и высветлению центра пришлось долго экспериментировать с цветами, но дело того стоит. Надеюсь, что успею сделать хоть половину задуманного.
PS: всё таки я очень медленный и ленивый разработчик
PPS: Из за освещения пришлось многое перерисовывать, а на некоторые элементы - накладывать фильтры для затемнения. По этому особого продвижения нет.
alexsilent, Нет, но ты можешь свободно выбирать позицию и вращать фигуру, которую ставишь.
Цитатаalexsilent ()
Музыка
музыка будет другая, эту предложил ютуб.
Сменил текстуру и поведение волн. Вода теперь поднимается. (теперь есть, ради чего расти ) (Для видео выставил себе счёт в 1000 блоков, ибо моя машина лагает при записи)
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Воскресенье, 17 Августа 2014, 05:00