Я, когда работаю над чем-то массивным (а для меня ничего "не массивного" нет) собираю на один огромный лист a1, прикрепляя рядом с ним листы бумаги поменьше. В одних случаях композиция строится от карты мира, в других - от линии времени. Так как это РПГ, лучше всего набросать примерную карту, разбитую на зоны, с полным описанием и повествованием истории о каждой. Отдельно выделить место для истории главного героя, чертя предполагаемый маршрут.
Лично от себя посоветую "Teenage Mutant Ninja Turtles IV", "Contra 3" и "Zombies ate my neighbours". Интересные, весёлые, хватит на долго.
*Знаю, что игры древние. Но в них всё равно почти никто не играл - у нас не было SNES (как и NES, но это уже другая история). К тому же половина современных инди игр выглядит либо так, либо еще пикселявее.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Пятница, 22 Мая 2015, 20:44
Добавил кучу всего и забросил игру. В прочем, после конкурса продолжу её пилить, а с конкурса сниму. Вот видео с планетой, где будет находиться то самое дерево. Еще на видео демонстрируется тестовый динамический ветер (не допилен, но осталось немного), и некоторые спецеффекты. Пришлось перелопатить реализацию задников, чтобы повысить фреймрейт на слабых машинах (да кому я это говорю, на самом деле я говорю о своём компьютере).
Как всегда, я начал с графической стороны и почти не занимался составлением уровней. По этому игра и не готова. Так же мне предстоит проделать долгий путь по анимации персонажа, доработать игровой мир и многое другое. Но не сейчас.
С другой стороны, я могу точно сказать, что и без моей игры, на конкурсе будет много отличных участников. Удачи всем, кто не сдался, крепкого кофе и боевого настроения!
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Понедельник, 20 Апреля 2015, 02:12
Укажи характеристики своего компьютера, и назови комплектацию, которую можешь назвать "Необходимым минимумом". Укажи адрес (номер дома можешь скрыть, если "весь из себя такой анонимный")
Создание музыкального альбома тебе обойдётся дороже, ибо (если ты не хардкорный электронщик) запись требует много вложений.
Что до примеров работ - тут это действительно важно. Ты же пообещал делать игры и писать музыку, но не сказал, что это будет, Гульман или Half-Life, Рихард Вагнер или вот это.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Суббота, 04 Апреля 2015, 21:14
Ну, об анимации в этой игре можно говорить вечно, но покачивание листвы, как мне кажется, реализовано именно через движение вершин. Это очень заметно во время вспышек и порывов ветра, вызванных игроком, или геймплейным событием, то есть, анимация процедурная. На заднем плане, в свою очередь, анимация немного проще, чем на переднем (упрощенная физика у лиан, менее детальная анимация)
Тут видно, как на первый взгляд, вполне мягкую травушку на переднем плане скосоёжила вспышка - да так, что мы сможем разглядеть плоскости, на которые натянута текстура куста. Если это растение было анимировано вручную, то кто-то из лунной команды является плохим человеком. Шучу. Кстати, эти листья себя ведут почти одинаково на разных компьютерах, рандома в этом действии почти нет)
вот тут-стартовый экран. Начав новую игру мы видим, как анимация огромной кучи деревьев плавно начала меняться (не переходя из одной ключевой точки в другую, а именно, плавно ускоряясь). Конечно, возможно, что не обошлось без постэффектов, но основа анимации просчитывается именно через вершины.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Пятница, 13 Марта 2015, 08:55
Делаю на ConstructClassic R2 Жанр: Двухмерный платформер-квест с уклоном на сюжет и атмосферу. Стиль графики: Пиксель-арт с некоторыми оговорками Сеттинг: Sci-Fi Описание:
Человечество пришло в космическую эру не на столько давно, чтобы заявлять, что космос уже покорён - наоборот, эта пустота вокруг диктует нам свои правила, забирая лучшие экипажи, раз за разом напоминая нам, что не мы здесь хозяева. Беспилотные космические аппараты отказывают один за другим, будто по незримой воле этого холодного пустынного пространства. Вот уже прошло несколько сотен лет с первого посещения космоса, он стал доступен простым смертным, проектирование и создание космических аппаратов было передано из рук государств в руки корпораций, но вопреки всем ожиданиям, ошибки при пусках стали не самой страшной проблемой. Действительно страшной проблемой стали исчезновения кораблей - примерно на 43.26 световых минутах от солнца в сторону системы Проксима Центавра, находится слепая зона нашей связи. Куда исчезают все эти космические аппараты после входа в эту зону - неизвестно. Кто-то, или что-то хочет нас запереть. Но человечество не может остановиться. Небезграничные ресурсы нашей системы истощаются, и незримая стена между нашей звездой и далёкой, но самой близкой из неизученных звёзд, должна быть преодолена. Если наших достижений в преодолении пространства недостаточно - мы преодолеем время.
Впервые человек может получить власть не только над пространством, но и над временем. Что бы вы сделали, если бы могли исправлять все свои ошибки так, будто бы их никогда и не было? Куда бы вы пошли, если бы знали, что вам ничто не может угрожать? Снабдив вас симбиотическим разумом, и отследив за выполнением всех пробных заданий, глава корпорации "Esther-Intergov" отправил вас, на самую ответственную миссию, которую когда-либо получал человек - узнать, что же скрывается в этой зоне сейчас можете только вы. После ряда контрактов, конкурсов и тестов, вы были определены, как стабильнейший носитель симбиотического разума, пригодного к модификации до необходимого уровня. У нас уже давно имеется машины времени, но в отличии от ускорения и замедления времени, возвращение назад во времени простым смертным недоступно. Просто потому что никто не запомнит отмотанного назад времени, если не внедрить в его центральную нервную систему ряд имплантов, передающих сигналы через искривление времени, созданное машиной. Говоря более простым языком, нормальная память запоминает только прошлое, и для того, чтобы будущее в ней отпечаталось, мы должны заменить часть вашей памяти рядом искусственных заменителей, которые будут запоминать будущее.
Вы будете помещены внутрь уцелевшего блока международной космической станции, оснащенного аварийной системой BlindShift. Она способна останавливать время внутри корабля, возобновляя привычный ход времени после аварийного приземления (или падения корабля на поверхность планеты), сохраняя все элементы корабля в целости, как и экипаж. Совместно с вашей способностью отматывать время и сохранять память о будущем, этот корабль превратится в настоящую машину времени, позволяющую проматывать сотни и тысячи лет вперёд, а затем - возвращаться обратно, с полученными данными.
Мы очень надеемся на ваш успех.
Скрины того, что готово:
тут, по идее, находятся скриншоты самой игры, но по ним ничего не понятно, тем более, что Главного героя на них нет.
То, над чем ведётся самая интересная работа (Это фотографии фотошопа. Да, я ленивый)
Канал на Youtube Видео с процессом разработки и рисования. Группа-блог ВКонтакте Свежие фотографии время от времени. Буду признателен, если подпишетесь.
PS: Нечто новое в жанре заявок - запланированные минусы! А они такие:
Игра запускается в окне небольших размеров и скейлится, если вы захотите развернуть её на весь экран. Игра использует шейдеры версии 2.0. Если ваша видеокарта не может с ними совладать - игра будет отображаться некорректно. Но она хотя-бы запустится. Я надеюсь. Игра использует немало системных ресурсов. (это связанно и с картинкой и с геймплеем. Если я записываю игру на видео - лаги идут знатные, так что на слабых компьютерах игра пойдёт с сильной болью. И тормозами. Но я постараюсь более-менее оптимизировать большинство элементов игры. Эта игра почти не игра - Жанр "платформер" пусть вас не смущает. Целью игры является нарратив и графон. Художники пиксель-арта будут плакать, когда увидят то, что я натворил.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Понедельник, 20 Апреля 2015, 02:09
схож космический симулятор Space Engine если бы ни одно но
ЦитатаPro100wawan ()
написание скриптов для меня сложновато...
Попробуй сделать то же самое, но в 2d, на каком нибудь Construct classic, накидай основу игры за пару недель и покажи результат - если ты сделаешь это - люди подтянутся сами.
Почему же отвлечённая тема? Индустрия та-же, а рынок азартных игр очень похож на рынок мобильных F2P. Если какой-то представитель рынка при этом позволяет вводить и выводить деньги - покрывается та же аудитория. А в отличии от настоящих игровых аппаратов, виртуальные стоят дешевле, предлагают пробные пуски (в большинстве таких игр можно увидеть "стартовый капитал", который вы не сможете вывести, но сможете потратить (а по идее игры - преумножить, будучи просто счастливчиком - не соблазн ли это, попробовать, что это за игра? "Не обязательно давать денег, чтобы узнать механику, и выиграть можно..."). Второй элемент, который перетаскивает людей в виртуальные казино - доступность. Виртуальное казино есть на планшетах, смартфонах, на HTML5, на любой современной платформе. Даже если подобный зал будет в двух шагах от подъезда, он всё равно будет дальше, чем любой виртуальный представитель. И тем более, будет давать меньше, игрового опыта, чем любой представитель виртуальных азартных игр. Почему? Потому что на дизайн и поддержку виртуальных казино уходит меньше денег, которые разработчик может тратить на увеличение рейтинга побед и рекламную кампанию. Потому что дизайнер может на основе одного кода, поставить несколько слот машин с абсолютно разным дизайном, которые будут восприниматься игроком, как множество абсолютно разных игр с абсолютно разным наполнением. Более того - разработчик виртуальных казино всегда может править баланс игры, в отличии от автомата. И одной из сильнейших (к несчастью) сторон виртуальных игровых аппаратов, является продолжение ощущения "я могу потратить деньги на игру" и "я скоро отобьюсь, игра не может заставить меня проиграть, я должен собрать деньги неудачников". Тут виртуальные казино влияют на игрока теми же способами, которыми влияют обычные, но эти веяния подкреплены элементами F2P игр - виртуальные деньги имеют какое-то бредовое соотношение курсов, полностью стирающее представление о них, как о реальных деньгах. Название виртуальной валюты тоже зачастую призвано уничтожить ассоциацию с деньгами - жетоны, фишки, конфеты, фантики - это всё только для того, чтобы игрок не думал о них, как о чём-то ценном. В целом, современное виртуальное казино представляет еще и дополнительную иллюзию безопасности, больше комфорта, больше доступности, нежели что-то реальное.
Но опять же, страсть к азартным играм идёт к людям не от казино и карт, а от глубоких потрясений и стремлений к ощущению выигрыша - я мог бы обвинить казино в эксплуатации такого расстройства, как игромания, но основная причина игромании у человека - его окружение. Когда все вокруг заявляют о том, что он неудачник и ни на что не способен, игра даёт ему ощущение значимости и вовлечённости, а каждый, пусть даже незначительный выигрыш, может дать ему непередаваемое ощущение победы. Благодаря такому воздействию на игрока, игра приковывает его внимание, и элементы F2P помогают поддерживать интерес к игре. По этому-то виртуальные казино являются более привлекательными, как для игроков, так и для разработчиков.
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Четверг, 05 Марта 2015, 16:19
Лучше сразу подумай про время, чем потом к готовой типа-RTS добавлять манипуляции.
ЦитатаOrdan ()
Можно сделать откат времени для юнитов) Типо шли такие шли, на них бац откат сделали и они повторяют свой маршрут наоборот)
Помню, как в игровом журнале обсуждали мультиплеерную игру с гранатами, замедляющими противников (а еще есть Dead Space, в котором тоже можно замедлять предметы и противников при помощи стазис-модуля.) Так вот: будет прикольно, если можно будет накладывать замедляющие чары на противника, ускоряющие чары на своих солдат, останавливать время (вот прикиньте: на ваш корован вышла целая армия лучников и собралась его грабить, они уже выпустили рой стрел, а вы прочитали заклинание, и время в этой зоне остановилось - теперь ваш корован не сможет убежать, но и лучники, и их стрелы тоже не двигаются. Вы присылаете к коровану солдат с ростовыми щитами и приказываете им построится черепахой вокруг корована - вы отмораживаете время в этом месте и стрелы прилетают на щиты солдат. Лучники ничего не могут сделать отходящему коровану) (все права на данную технологию беззащитны и нелицензированы. Номер патента отсутствует по причине отсутствия патентции. Разрешение на публикацию выдано РосКорованоНадзором.)
Проверил в C2 - действительно, работает по-другому. Видимо, в C2 поведение "Fade" прекращает действие после "Fade out" и не считается законченным, если "Fade out"=0 Проблему можно решить просто перезапустив "Fade" сразу после запуска. Вот видео из C2:
Сообщение отредактировал Virtualcreature - Четверг, 05 Марта 2015, 00:08