Едрить ты бестолочь! Конечно бесплатный, он нигде не продается, а качается с официального сайта, благо весит всего 60 мегов. Прежде чем покупать что-то - посмотрел бы в инете! Skype: sergej_1965
Рекомендую начинать с дебрей С#, и уж потом С++. Поверь мне - С++ редко кому вообще нужен из новичков, большинство их требований может удовлетворить С# и XNA. И то, что якобы производительность С++ больше: в данном случае большую роль играет что ты один, и что низко-уровневое программирование - это в первую очередь ОЧЕНЬ много времени. Прирост 5 - 10 фпс не критичен. И не забывай про бесплатные библиотеки. Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Четверг, 13 Июня 2013, 10:59
Щито? 150 рублей за Hi-Poly меш (который не поидет в игру, из-за как раз таки Hi-Poly), без особых деталей, текстур? ДА ВЫ ПРИКАЛЫВАЕТЕСЬ! Рендеры первых двух моделей просто вырвиглазные! Ужасная пересветка! Третья более менее еще, но почему-то без AO, видимо автор еще про него незнает. И где сетка? Вообщем я бы такое продавал бы за 10 рублей каждую модель. Или 20 рублей за все (скидка, лол). А вообще я не знаю кому это нужно.... Как уже сказали выше - на бесплатных сайтах есть и красивее и лучше. И бесплатно. Совет автору (врядли послушаешь, конечно, ну да ладно): совершенствуйся дальше, твоего скилла еще нехватает, чтобы делать игровые модели. Норм модель должна идти с превью рендером (с нескольких сторон, один или два hemi light, + сетка со всех сторон), UV разверткой, AO и (желательно еще) Normal картами. Заметь, я не сказал про обычную текстуру, потому что она в минимальный комплект не входит, но крайне желательно для полноценной ready to use модели. А для оружия еще и риг нужен, ибо как ты будешь цеплять к руке и анимировать перезарядку? Skype: sergej_1965
GreyGLoomy, реалистичная графика и пони - действительно не совместимые вещи. Хотя бы потому что выглядит это будет ужасно! Лучше придать проекту свои стиль, но с дополнительными деталями, отличным от стиля оригинального MLP. А очень реалистичную графику не получится сделать - нужно много моделлеров и художников по текстурам. Хотя хорошую стилизованую графику тоже трудно сделать.
И что означает "на крайняк Блендер?". Ты мне объясни, чем блендер хуже майи? Тем что одно бесплатное, а другое делали Autodesk? Но меня интересует практическая сторона вопроса! Потому что модели не могут быть красивше, только потому что создавались в максе или майи! Модели создает человек, а не 3D пакет. Прошу исправить строку на "уверенное использование любого 3D пакета".
И где аниматоры? Я целый месяц мучаюсь анимацией одного персонажа, а тут про них вообще не сказано.
P.S. Тут много троллей, и не без причины. Уж очень много фейловых проектов здесь создаются. Поэтому не обижайся на здешних обитателей. Skype: sergej_1965
Зря вы на него набросились. Хотя автор тоже хорош. Но обо всем попорядку.
1) Человек, который разбирается в моддинге ВоВ нужен, и он же фигарится с экспортом моделей в формате ВоВ и он же может создавать уровни. 2) Хекс программист не нужен. А вот c++ программист - да. Мангос (или что щас там в моде) позволяет на одних c++ скриптах создать основную серверную логику. Модели вроде можно экспортировать с помощью тулзы. 3) Создать ммо на основе ВоВ проще, чем на юнити. Причин много, и все рассказать их, печатая на планшетке тяжело. 4) Абсолютно некомерческий проект близы банить не станут. Нафига если профита создатели не получат, а делают из принципа? Близы вроде как уважают творчество простых смертных.
Давным давно я увлекался созданием серверов ВоВа. Много кому помог, но потом мне надоел ВоВ и я ушел. Но я еще помню те времена, когда я создал item "AK-47" с очень низким значением перезарядки. Правда для корректной работы пришлось накупить полные сумки патронов. Но боссов выносил за 4 сек. Эхх, времена были... Вот серверная часть легко (относительно) модифицируется, поскольку эмулятор с открытым исходным кодом. А вот клиент весьма проблематично. Почти невозможно (в плане кода)
Вообщем вот мой совет автору: для начала ищи моделлера и сам учи моделлирование, чтобы понять что к чему. И начни с создания мира. Затем, при помощи тулз и некоторых c++ скриптов можно начинать создавать квесты. К тому времени программиста надо искать показывая наработки по уровням. Если наработки будут показательными (хороший уровень, привлекательность вселленой) то программиста быстро найдешь. Если нет - то твоя идея не стоит свечь . И я хз что там с фазами. Поидее должен быть какая-то серверная команда перейти на другую фазу с загрузкой доп. моделей окружения и определенных нпс. Но это уже не мне голову морочить.
Автору желаю удачи, и извините за многа букф. Ностальгия, щито поделать....
P.S. ТС - Topic Starter. Создатель темы, если переводить с буржуйского.
Добавлено (29.06.2013, 21:32) --------------------------------------------- Алсо, если кто-то думает, что моддинг ВоВа пустая трата времени,то загуглите Reznik Era. Мод делался одним человеком. И он много чего смог сделать.
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 29 Июня 2013, 21:29
Нафига им кикстартер? проект некоммерческий же. Движок вова вообще официально не существует. Он какбы есть и его какбы нет. Поидее его использовать нельзя вообще. Но по факту Близам насрать на всякие моды.... до тех пор пока вокруг них не станут крутится деньги. Тогда близы (как и Вии) поднимут веки и наконец-таки увидят мод. Чтобы через секунду засудить его создателей, и отыграть у них 148% ВВП, а также обрушить на их головы вечное проклятие. Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 29 Июня 2013, 23:01
Хех. Смешные вещи говоришь. Закон о защите интеллектуального права действует по сути везде. И Россия тоже его поддерживает на законодательном уровне. Вдобавок надо сказать что Blizzard - интернациональная компания. Вот и все. O`rly? Рабочие места? Ты все еще веришь эти россказни? Чувак, в мастерской стима овер 9000 людей которые делают АФИГЕННЫЕ вещи. Но их почему то не приглашают в valve. Быть может потому что им не нужны еще разработчики, потому что им их и так хватает. Зато психологи им нужны (позырьте их вакансии). А разрабы первой доты работают СОВМЕСТНО (т.е. в валв их не пригласили, они просто сотрудничают) с valve, а не с близами. Близы на них плевали. Пока они торговую марку не зарегали, но это другая история. Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Воскресенье, 30 Июня 2013, 00:11
Автор хочет чтобы при импорте своего типа файла (к примеру MyUniqumTexture.txta) юнити мог распознать что, txta - формат текстур и вывести окошко импорта ассета (как будто мы импортировали обычную текстуру).
И я хз. Не помню чтоб юнити давал контроль над этим. Skype: sergej_1965
Когда начал читать думал, что это очередной школьник хочет создать свои хит по чужой вселенной, на которую еще права покупать надо. А он самый главный. Но все не совсем так - игра бесплатная и рассчитанная на фанов. Делается ими же. Хотя я так и не понял что делает топикстартер (ну хорошо, делать террейн и размещать модельки ты умеешь, но это все?). А вообще желаю удачи! UPDATE а все, увидел. Сам UDK. Чувак, создание контента в разы труднее чем работа в редакторе, даже в таком сложном как UDK. Ну хоть моделирование изучи... Или создание текстур и последующая настройка материала в UDK. Причем текстурирование в принципе все могут изучить, моделлирование еще не всем дается... Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Среда, 24 Июля 2013, 15:22
В трейлере стены взрываются словно они сами по себе взрывоопасны, лол. Голые горы не гуд - юзай несколько текстур + разные модели скалл. Добавь растительность. Ну и само собой продолжай доделывать карту. Лично мне интересно увидеть лишь Морию. Skype: sergej_1965
Если хочешь привлечь народ то прояви себя как настоящий геймдизайнер. Как? Возьми какую нибудь несложную локацию из игры. Лучше всего пещеру (никаких скайбоксов, прорабатывать проще, модели камней делаются относительно легко) разумеется с учетом стилистики твоей игры. И... просто составь список всех моделей/текстур/звуков/спецэффектов (система частиц, специальный свет, волюметрия) которые будут присутствовать на карте "Пещера" (скорее всего в ней будут обитать те самые черви из концепт арта). Перечислять текстуры к моделям не надо, если только одна модель не имеет несколько раскрасок (часто применяемый прием кстати, особенно для нпс), но надо указать, имеет ли модель карту нормалей или иные другие карты. Каждой модели - свое название, и свое назначение. В списке должно быть ВСЕ необходимое чтобы собрать эту локацию в редакторе. Если на чем то затыкаешься - смотри на другие игры. И конечно же незабывай: все что ты опишешь - нужно будет кому-то делать ;).
А то почему то все считают что 3D моделлер должен сам придумывать модели для игры (я про энтузиастов, в коммерции такого конечно же нет). Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Четверг, 24 Октября 2013, 13:28
Я далеко не геймдизайнер. Сложилось впечатление что Вы не совсем ознакомились с топиком
Ознакомился, но не заметил чем занимайтесь конкретно вы, поэтому автоматически подумал, что вы геймдизайнер. Ошибся, да...
ЦитатаAstralangel ()
Детального описания, четких инструкций по тех. части и отлично отрисованного концепта в различных ракурсах не достаточно? Вы меня удивили.
Замечу, что это была подколка. Да, подколка. Но НЕ в вашу сторону . Просто постоянно сталкивался с этим в других командах. И я очень рад, что в вашей команде нет такого бардака.
Все очень просто - концепт артов все таки маловато будет. Я имею в виду вы показали только монстров. И нету описания мира с политической и географической точки зрения. Skype: sergej_1965
И хотя ТС ничего не сказал о игре, я думал что он хочет создать клон HoN, то бишь доты. Но оформил пост ужасно. И кстати - ниче не получится. Жанр оооочень сложный, имеет смысл сначала сделать прототип в warcraft 3 с его мап идитором, как в свое время это сделала дота. Хотя какого я обманываю? Затея мертвая как таковая. Skype: sergej_1965
giperion, Ледяная лягушка до сих пор поддерживает самую первую и настоящую доту.
Я в курсе - периодически захожу в Battle.net погонять пару карт. И кстати правильно сделали, что досихпор поддерживают. Вот если б ТС тоже сначала бы так сделал - было бы правильнее. Карту для вар3 можно в одиночку создать. Skype: sergej_1965
Подожди, ты что, применяешь обычный Bump? Прямо на основе дифузной текстуры? Это очень плохая идея... Нужно генерировать карту нормалей на основе текстуры (сам Blender не может.... ну почти, но там долго). Тогда никаких пикселей не будет, это косяк конкретно бампа. Использую CrazyBump или ему подобные. Skype: sergej_1965
BGE несомненно один из самых неординарных движок, которые я вообще когда либо знал. У него самые интересные достоинства. И самый интересный недостаток .
1) В нем вы разве что не сможете создать музыку и SFX для вашей игры. Все. Модели, текстуры, игровой код, сценарии, скетчи можно создать "прямо на производстве". Такого подхода нету в других движках.
2) Система создание логики игры по т.н. кирпичикам. Кирпичики есть у каждого GameObject. Если чего-то нехватает, то тут на сцену выходит одна из ключевых фишек Blender'а - открытость. Большинство вещей лежит прямо сразу в исходном коде - просто бери и реализовывай все что тебе нужно (и даже компилировать не надо, спасибо питоновскому рантайму) на низкоуровневом коде, и это нормально, и применяется везде для каждой нормальной игры. Blender API довольно мощный. Конкретно такого подхода в других движках/конструкторах я не встречал. Везде, то нормальная система, без возможности низкоуровневого доступа, то прям все на API Call стоит (ну да, ну да, можно прикрутить свои скриптовой движок, но это заимет время).
3) Проект может находится в одном blend файле. Уже слышу вопрос: -"Лол, а если у меня несколько локации, че мне делать по твоему?". А я отвечу - это тебе не макс, с его "один файл - одна сцена". Тут в одном blend файле может находится несколько сцен, и у каждой свои группы видимости, которые тоже можно переключать в игре динамически. Да, и контент тоже может быть запакован в blend файл. Да, текстуры, текстовые файлы, и даже звук. Не буду говорить что это прямо уж достоинство blender'а, хотя удобно когда все в одном месте (куча мала будет конечно, но поиск там очень хороший). К тому же это необязательно - можно действовать по старинке.
4) Технологии там вполне достаточно. -"АЗАЗАЗА, там нету OpenGL 4.0 который уже во всех нормальных движках реализован". Любезный, что-то вот я не уверен, что ты будешь пользоваться фичами 4 версии. Думаешь от версии к версии все функции автоматом становятся лучше? Смею тебя разочаровать - поведение пару-троек функции меняется, в основном добавляют новые функции, да расширяют выбор режимов для предыдущих, и заявляю: никаких скрытых функции "сделать все красиво" там нету. Я это к чему: OpenGL 3.0 хватит инди разработчику за глаза и даже больше. Майнкрафт на второй версии OpenGL базируется и ничего (и моды, добавляющие шейдеры тоже написаны на OpenGL 2.0). Физика давно уеж Bullet'ская. Что для счастья нужно? Сеть? Не смешите питоновский API пожалуйста.
5) -"На нем же только на PC соз...". Неа. Недавно создали Blender player для android. Ну да, айфона не будет, но тут уж Apple виновата со своим трехклятым XCode'ом, чтоб им в аду жарили за такое радикальное решение.
Но недостаток. Хех
1) Блендер необычен. Настолько, что выглядит диким, и многие не понимают как же создавать что-либо в подобной не привычной обстановке. К тому же слух, пошедший от древней 2.3 версии о нереальной сложности Blender все еще отгоняет людей (хотя версия 2.5 все поменяла, но что поделать - стереотип приклеился). Skype: sergej_1965
Во-первых очень многим пользователь интерфейс blender многим не удобен (я вот до сих пор не разобрался что и как, хотя выучил 3ds max и с легкостью смог перейти на другие пакеты. А вот блендер - беда)
На какой версии смотрели? Пробовали 2.49 и 2.6.х? Я начинал с 3ds Max, но он для меня (как ни странно) неудобен.
Крайне тяжелая работа с отдельными полигонами (заточка под мышку, которая под такие частые операции плохо пригодна), странные сочетания клавиш (две клавиши для самой востребованной операции поворота камеры? идите ка вы...). Как ни странно, Maya в некотором плане лучше макса по части управления (круговое меню - хорошая идея). Но майя в некоторых аспектах ну уж больно вычурная, туда имеет смысл идти только при созданий персонажей, но никак не статики (и то, очень сложного и частоиспользуемого персонажа, т.к. с помощью инструментов Майи можно автоматизировать многие сложные и рутиные моменты).
ЦитатаDantorS ()
Во-вторых графика в blendere сделана никак не для игроделов. Многого нет.
Щито? Там вообще все есть. Пресетов нету, факт. Документация по некоторым моментам (в плане пост-эффектов) не очень хорошая - факт. Но там все есть. И для игроделов. Вот скажи: чего ИМЕННО там нету?
ЦитатаDantorS ()
В третьих весь скриптинг в блендере гораздо хуже unity. Он как бы есть но писать до хрена.
Щито?[1]. Согласен про плохую документацию Blender (уж больно быстро разрабатывается, не успевают толком написать), но "кирпичиковая" система очень мощная. Создаешь свои кирпичики, и цепляй их потом куда хош. Поэтому дофига кода писать не надо. Поверь, ты дольше провозишься с импортом моделей и текстур в свои движок, чем разработке игры прямо там, где ты их делаешь. Единственное что я могу сказать: C# удобнее чем Python. Многие питон не могут изучить. Поэтому в Blender ничего делать не могут. Skype: sergej_1965
Тоесть ты уверен в том, что blender всеми не любим только потому что он на python?
Нет. Потому что он настолько отличается от других систем разработки, что многие просто боятся на нем что-то делать. Он просто не привычен для всех. Я это уже описал в недостатках, и про питон там ни слова. Skype: sergej_1965
Не понял, 3ds Max что? Не проф. редактор? Тоже профессиональный, просто с другим уклоном (в дизайн если не ошибаюсь, и для разработчиков игр). Майя больше в анимацию и персонажей.
ЦитатаXakep ()
и один из самых удобных, чем тебе статику плохо на нем моделировать?
В майе можно моделировать статику, но горячие клавиши там для этого не так пригодны как в Blender. ИМХО.
ЦитатаXakep ()
Первое, питон медленный
Знаешь что я хочу тебе сказать? Чем медленный? Что быстрее запускается: Blender или 3dsMax/Maya?
Ах, медленнее рендерит? Ставишь плагин который экспортирует сцену в standalone рендер (тот же всеми горячо любимый V-Ray или Lux), и он будет тебе рендерить абсолютно так же, как если бы он получил сцену от Maya/Max. При том, что я работал с рендером майи и макса и невижу серьезную разницу во времени по сравнению с Blender Internal/Cycle (а суслик вообще на С++ написан, лол).
Что касается интерфейса, то.... Где вы там лаги нашли? У меня лаги ТОЛЬКО при скульптинге, но это объяснимо.
ЦитатаXakep ()
но рендер в блендере плохо заточен под реалтайм.
O'rly?
Другие видео на канале глянь. И глянь как он их делает. Все еще считаешь, что не заточен под риалтайм рендер, да? Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 08 Марта 2014, 15:57