этот пример мог на самом современном железе запускаться, тут нужно самому щупать. Обоснования здесь есть: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?216916-unity-versus-Blender-Game-Engine
2011 год. Это не то же самое, что 2014 - Blender за это время чуть ли не другой стал. OpenGL. Любая современная видеокарта (да даже 7 летней давности) потянет OpenGL Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 08 Марта 2014, 17:26
Насколько я помню новые Blender сборки старые CUDA уже не поддерживает. У тебя видеокарта из времен, когда CUDA недавно сделали. Глянь в гугле какая версия CUDA у тебя и ищи сборку Блендера с его поддержкой Skype: sergej_1965
DopeSheet окно, режим Action Editor. Вообщем каждый Action и есть отдельная анимация. Только не забывай в каждой готовой анимацией ставить метку "не удалять". Это кнопка F, она находится рядом с кнопкой создания, которую я пометил на скрине. Иначе при сохранений сохранится только текущий активный action, я предупредил! Skype: sergej_1965
Насколько мне известно симулятора ткани в режиме реального времени в Blender нету, есть обычный. Ну, только если самому в исходниках написать на основе обычной симуляции. Skype: sergej_1965
ну с несколькими анимациями я уже разобрался, теперь меня интересует вопрос об отражении анимации относительно одной из осей
Щас нету возможности проверить, однако... В теории мы анимируем кости, а они привязаны к четко обозначеным вершинам. Поэтому если ты просто отразишь все вершины в модели, то сломаешь анимацию, однако... Однако если отразить модели и группы вершин привязать к своим новым костям то все заработает. К примеру: есть группа вершин "КистьРуки_левой" и она привязана к кости "ЛеваяКистьРуки". После отражения группа вершин все еще зовется "КистьРуки_левой" и все еще привязана к своей кости. Нужно переименовать в "КистьРуки_правая" (и изменить аналогичное для другой части). Как то так Skype: sergej_1965
Я сюда редко заходить стал. Старый стал понимаешь. Старый. Старость не радость. (а если серьезно - отсыпался я)
По теме - слушай... а там случаем у тебя не вторая часть модели. Ну, всмысле другой кусок геометрии. Ножик работает нормально только с соединенной геометрией. С не соединенной он работает, но непредсказуемо. Склеивай мостом две части геометрий и режь! Skype: sergej_1965
Питон скрипт, который в каждом кадре выполняет код ИИ, от которого зависит перемещение НПС, проигрывания анимации и взаимодействие с другими объектами. Сложно объяснил, зато сразу понятен размах . Skype: sergej_1965
Еду оставлю троллями (я на диете), поэтому спрошу лишь: а почему не юнити? Нет, серьёзно что с юнити не так? И если собрался делать свои 3D движок, то 2 программиста - это очень мало. Я знал команду из 3 людей, которые делали только движок. И не смогли доделать. Поэтому повторюсь: почему не юнити? Мобильные платформы? Skype: sergej_1965
Тонну флуда читать не охота, а в первом посте ничего не сказано. У меня вопрос: можно я замоделю свои уютный дом с не менее уютным подземелье а вы его добавите в город?) Skype: sergej_1965
Если быть точнее, ищу художника которому нужен программист/моделлер. Не только ради какого то проекта, но и вообще для взаимопомощи. Щас пилю небольшой проект для мобилок. Код почти готов, демка играбельна, скрины есть.
Кому интересно что я не хрен с горы моё небольшое портфолио:
Первый 3D арт делал для какой-то игры кстати.
Вот тут уже тяжелее было, т.к. я в основном делал тестовые проги и мелкие одноразовые скрипты/утилиты или что-то недоделаное. Есть кое что, но мало.
Knock-Knock Profile Saver (до рабочей альфы довел, но не до блеска). Делал потому, что в игре только один профиль сохранения, а играла еще моя сестра. Прога успешно выполнила свою миссию . Написана на C#, никаких стороних библиотек.
А это редактор уровней над которым я щас работаю. Скрин из немного раннего билда, т.к. текущий не работает (идет процесс распараллеливания, т.ч. пруфы могу дать только в виде сырого кода). Написан уже на С++ с применением MFC и WinAPI (люблю его ^_^), и еще решил помучатся интегрируя ribbon интерфейс.
Еще есть дофига разных скриптов и програмок, но они сугубо одноразовые, т.ч. не вижу смысла описывать их. Пример? Ну например была программка, которая выдирала серию вопросов и ответов из бинарных данных программы, которая написана еще под DOS (sic!). Кстати, прога из которой выдирал - тест для ВУЗа.
Художников работающие только по заказу - проходите мимо, если будете троллить - трольте на здоровье, но кормить не буду, уж не обессудьте. В любом случае убийцу WoW, Crysis и %BigTitleGame% не делаю, т.к. прекрасно понимаю как много в них вложено человекочасов. Если художник хочет изучить программирование (хотя бы на базовом уровне - скрипты на Unity писать), то могу оказать посильную помощь. Ох чуть не забыл: skype: sergej_1965
Всем спасибо за внимание, удачного дня! Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Вторник, 26 Августа 2014, 08:55
Фалко, даже готовой системе симуляции генов нужно как то выводить свои результаты. Графику через OpenGL, звук через... незнаю что. И надо еще распараллелить это все, но я отвлекся от сути.
Возможно ли в BGE задать физику не всему обьекту, а только конкретным полигонам? Например есть модель человека с плащём У человека динамик, у плаща мягкое тело (но всё это одна модель)...
Неа. И так никогда не делают, потому что как правило такие вещи - разделены. В играх плащ крепится по joint'ам. Физику его немного ограничивают, чтобы вел так, как задумано разработчику. В cinematic'ах можно "прицеплять" модели по вершинам. Skype: sergej_1965
8Observer8, создавать эффекты частиц надо не в Blender, а в движке с которым работаете. Дым и огонь в 3D формате экспортировать невозможно (на текущий момент), его можно только отрендерить в анимированый спрайт. Skype: sergej_1965